Silnik graficzny Creation, przygotowany na potrzeby The Elder Scrolls V: Skyrim, wydaje się świetnie dobrany. Dzięki jego wykorzystaniu osiągnięto kompromis pomiędzy jakością oprawy wizualnej a wymaganiami sprzętowymi. Testy dowiodły, że o ile najwyższe ustawienia potrafią sprawić problemy niektórym GPU, to poziom "wysoki" nie jest już dla nich żadnym wyzwaniem.
To co widzimy na ekranach monitorów nie wgniata w fotel. Powiem więcej: niektóre tekstury są bardzo kiepskie, a sporadycznie występują nawet drobne uchybienia pokroju przenikania postaci przez tekstury. Nie rzutuje to jednak w znaczący sposób na doznania natury estetycznej.
Podróżowanie po otwartych przestrzeniach wymusza podziwianie krajobrazów. Jeżeli ustawimy suwaki "pola widzenia" na maksymalne wartości, naprawdę będzie na co patrzeć. Skyrim przy najwyższych ustawieniach prezentuje się po prostu bardzo dobrze. Rewolucja jednak nie nastąpiła. Najnowsza część serii The Elder Scrolls V nie różni się aż tak znacząco od Obliviona.
Oczywiście społeczność na forach jest jak zawsze podzielona. Przypomina to trochę walkę pomiędzy osobami, które za wszelką cenę chcą przedstawić oprawę wizualną w negatywnym świetle, a tymi będącymi w opozycji. Prawda leży jak zawsze pośrodku. Pamiętajmy, że mamy do czynienia z grą multiplatformową. Ten fakt nie pozostaje bez znaczenia.
Różnice pomiędzy poszczególnymi poziomami ustawień prezentują poniższe zrzuty ekranu.
Najwyższe | Wysokie |
Średnie | Niskie |
• Filtrowanie anizotropowe (wył., 2x, 4x, 8x, 12x, 16x) – spójrzcie na dachówki oraz bruk na ulicy
Filtrowanie anizotropowe wyłączone | Filtrowanie anizotropowe x16 |
Jakość tekstur wysoka | Jakość tekstur średnia |
Jakość tekstur niska |
• Jakość rozmycia (wysoka, średnia, niska)
• Jakość cieni (najwyższa, wysoka, średnia, niska) – skierujcie wzrok w stronę punktów takich jak lewa strona mostu, mur pod mostem oraz oświetlenie lewej części ekranu
Jakość cieni najwyższa | Jakość cieni wysoka |
Jakość cieni średnia | Jakość cieni niska |
• Ilość śladów na obiektach (najwyższa, wysoka, średnia, niska)
• FXAA (wył., wł.) - popatrzcie na to jak zmienia się wygląd naczynia z pieczywem
FXAA off | FXAA on |
• Floating Point Render Target (wył., wł.) - zwróćcie uwagę na przedmioty umieszczone na półkach oraz stole – książki, talerz z jedzeniem
Floating Point Render Target wył. | Floating Point Render Target wł. |
• Woda (wył./wł.) (Odbicia krainy, odbicia obiektów, odbicia drzew, odbicia nieba) -
• Pole widzenia:
- Znikanie obiektów (1-15)
- Znikanie postaci (2-15)
- Znikanie trawy (0-7)
- Znikanie odbić (2-15)
- Znikanie świateł (2-35)
- Znikanie przedmiotów (1-15)
• Ilość detali odległych obiektów (najwyższa, wysoka, średnia, niska) – zerknijcie na to jak zmienia się ilość roślinności na odległych szczytach górskich oraz detale grodu w tle
Detale odległych obiektów średnia | Detale odległych obiektów niska |