Mikropłatności w grach. Nie mam z tym problemów [OPINIA]
Gry

Mikropłatności w grach. Nie mam z tym problemów [OPINIA]

przeczytasz w 7 min.

Bacznie monitoruję temat mikropłatności w grze Dragon’s Dogma 2 i dopiero teraz uświadomiłem sobie, jak bardzo branża gier komputerowych zmieniła się na przestrzeni ostatnich kilkunastu, a nawet kilku lat.

Zasadniczo nie lubię wypowiadać się o grach, w które nie grałem. Wyłącznie dla tej zasady nie skomentuję tematu Dragon’s Dogma 2, niemniej pospiesznie odsyłam czytelników do naszej recenzji Dragon’s Dogma 2, w której redakcyjni koledzy zajęli całkiem odmienne stanowiska. I zaraz ktoś zawoła: o, potężny redaktor boi się napisać o mikropłatnościach w grach! Nic z tych rzeczy, ale zanim przejdziemy do sedna, wypada napisać tradycyjnie kilka słów o tym, że “kiedyś to było”.

Wszak z mikropłatnościami musimy żyć w symbozie. Niektóre gry mają wpisane w DNA monetyzację i gracze przyjmują to pełną świadomością. Fortnite, The Finals, Diablo Immortal - wymieniać można bez końca. Problem pojawia się wtedy, gdy mikropłatności rujnują balans rozgrywki lub sprawiają, że fundamentalne niegdyś funkcje stają się płatne.

Wiesz, co robi ten koń?

Zbroja DLC

Przyjrzyjcie się dokładnie. Koń, jaki jest, każdy widzi. Ale to nie jest zwyczajny koń. Wiesz, co robi ten koń? On odpowiada żywotnym potrzebom całej społeczności graczy! Już całkiem poważnie - przyjęło się, że ta złota zbroja, będąca płatnym dodatkiem do gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, to protoplasta współczesnych mikropłatności. Wtedy taki element kosmetyczny traktowany był jako coś egzotycznego. Dzisiaj mnogość skórek nikogo nie dziwi. Ba, normą są kaczki i koty w grze wojennej.

Chęć maksymalizacji zysków pchała kolejnych twórców do wydawania płatnych DLC, co swoją drogą stało się łatwiejsze dzięki platformie Steam. często z mizerną zawartością ograniczającą się niemal wyłącznie do wspomnianych elementów kosmetycznych. Konsekwencją stale ewoluującej branży gier okazały się gry free-to-play (i później pay-to-win).

Free-to-play i pay-to-win – o co tu chodzi?

Gry free-to-play są darmowe w tym sensie, że do rozgrywki wchodzimy bezpłatnie. Owszem, wewnątrz występują opcjonalne mikropłatności, ale nie zaburzają one (teoretycznie nie powinny) wrażliwego ekosystemu i balansu rozgrywki. Bo w sumie byłoby niemiło, gdyby w darmowej grze przewagę miał ten gracz, który wyłoży większą kwotę na zakupy w wirtualnym sklepie, bo trafił los na loterii i zarabia więcej od nas; rozgrywka powinna dać wszystkim graczom równe szanse, niezależnie od majętności.

A jednak i takie zjawisko występuje. Termin pay-to-win stosują gracze (nie twórcy gier) wobec produkcji, w których widać wyraźny problem z balansem gry i przesunięciem środka ciężkości w kierunku graczy płacących za rozgrywkę. Słowem: chodzi o takich graczy, którzy dosłownie zapłacili, by zwyciężyć. Gra pay-to-win może być jednocześnie grą free-to-play. Ale nie musi.

Przykład z życia wzięty. W gimnazjum graliśmy z chłopakami w OGame, czyli darmową grę przeglądarkową. To były czasy! Uniwersum 27 tętniło życiem, flota nie raz została zezłomowana, a ten, kto posiadał mityczny księżyc, zyskał powszechny szacunek. O mikropłatnościach nikt nie słyszał, a nawet jeśli nadarzyłaby się taka okazja, to raczej nikt z nas nie odważałby się na takie działanie, gdyż twarda lecz sprawiedliwa ręka matki w połączeniu z mokrą ścierą byłaby jedyną odpowiedzią na prośbę o "drobne, bo do gry potrzeba".

Co do OGame, z czasem jednak zaczęły pojawiać się elementy płatne. Za prawdziwą gotówkę można kupić antymaterię, czyli specjalną walutę w grze i tym samym osiągnąć namacalną przewagę w rozgrywce. Fani “starego, dobrego OGame” pewnie wzdychają teraz w akcie nostalgii, bo kiedyś to było inaczej.

Niemniej gry free-to-play mają wpisane w swoje DNA mikropłatności, wszak twórcy muszą się w jakiś sposób utrzymać, rozwijać projekt i tak dalej. Pieniądze nie biorą się z powietrza. Model free-to-play wygląda zupełnie tak jakbyś miał lub miała możliwość chodzenia do kina całkowicie za darmo bez biletu, ale na miejscu możesz opcjonalnie kupić coś, “by zapchać kichę”. Trzymając się tej analogii, w przypadku gry pay-to-win (pay-to-watch) owszem, wchodzisz do kina za darmo, ale musisz zapłacić, by uzyskać dostęp do siedzenia. Jak się nie podoba to oglądaj na stojąco w tłumie ludzi. Nie ma problemu, przecież nie musisz płacić. Albo za dodatkową opłatą otrzymasz dostęp do lektora lub napisów.

Mikropłatności kosmetyczne Call of Duty

Kasa, kasa, kasa

Zresztą nie musimy szukać analogii, bo (niestety) w branży gier nie brakuje osobistości, które wyżej nakreślony model dystrybucji sobie chwalą. Pamiętacie Johna Riccitiello? Piastował stanowisko dyrektora generalnego Electronic Arts w latach 2007-2014. Pisząc bardzo dyplomatycznie, istnieją na tym świecie gracze, którzy za nim nie przepadają. Kłania się właśnie inwazyjne podejście do kwestii mikropłatności w grach.

Płacenie dolara za każdy nowy magazynek w grze Battlefield? Brzmi srogo, a jednak John Riccitiello właśnie coś takiego zasugerował. Inna słynna wypowiedź Johna Riccitiello to ta z 2022 r., kiedy to już jako szef Unity użył określenia “pieprzeni idioci” w kierunku tych twórców gier, którzy unikają monetyzacji.

Lootboxy jak hazard

Płacenie za konkretną zawartość w grze to jedno. A co by było, gdyby twórcy gier poszli jeszcze dalej i zaczęli zarabiać na zawartości, która nie jest skonkretyzowana, która jest losowa? Nie musimy się zastanawiać, jakby to wyglądało, bo istnieje coś takiego jak lootboxy, czyli skrzynie z losową zawartością.

To, że są one niebezpieczne szczególnie dla dzieci, to nie jest mój wymysł, tylko spostrzeżenie ludzi mądrzejszych ode mnie. Przykładów nie trzeba daleko szukać. Brytyjski rząd apeluje, by najmłodsi gracze nie mieli możliwości zakupu lootboxów. Podobne głosy docierają z Hiszpanii, Niemiec, Belgii, Holandii czy Francji, a porównanie do hazardu pojawia się prawie za każdym razem. Właśnie! Młodzi gracze to kluczowa sprawa.

Co dalej? Lepiej nie gadać, bo lepiej nie będzie

Patrzę na to wszystko z jakąś dziwną obojętnością. Niemniej obawiam się jednej rzeczy, a mianowicie tego, że procesu coraz mocniejszej monetyzacji gier nie da się zatrzymać. Nie chcę, by zabrzmiało to jak narzekania uciemiężonego boomera, ale widząc młodsze pokolenie, wychowane w duchu wszechobecnych płatności za usługi (zapłać za muzykę, zapłać za rower, zapłać za wszystko, wyślij donejta), nie widzę powodów, dla których twórcy gier musieliby zrezygnować z mikropłatności. Popyt i podaż.

Darmowe Diablo Immortal - z agresywnym systemem mikropłatności - jakoś sobie radzi. Z małym zastrzeżeniem, że “jakoś sobie radzi” oznacza, że tytuł zarobił ponad 500 mln dolarów w pierwszym roku na rynku. By jeszcze bardziej uzmysłowić skalę zjawiska, nie sposób pominąć wierzchowca z World of Warcraft, który miał zarobić w ciągu dwóch pierwszych lat więcej, niż gra StarCraft 2: Wings of Liberty. Temat poruszył Jason Hall, dodając przy tym: "Zastanawiasz się, dlaczego te firmy wprowadzają mikrotransakcje? Bo frajerzy i tak je kupią".

Zmiana pokoleniowa: tego nie pomalujesz, tego nie powstrzymasz

Tak, drodzy gracze, następuje zmiana pokoleniowa. Agresywne mikropłatności lub nawet reklamy w grze single-player może i brzmią niedorzecznie, ale coraz mniej osób będzie identyfikować te rzeczy jako problem. Dla gracza 30+ owszem będzie to problem, bo on pamięta, że “kiedyś to było” inaczej i nie było mowy o tego typu zagrywkach. Natomiast już jego dziecko - wychowane w większym stopniu w duchu dynamicznych płatności - problemu nie zauważy. Rozmowa wychowawcza zapewne nie miałaby sensu i młodociany gracz zakończyłby dyskusję słowami:

"Jaki Tzar? Jakie Diablo 2? Stary, co gadasz, idź sobie bigosu podgrzej lepiej, bo marudzisz. Iks de. No i przelej mi dwie dyszki, bo muszę złożyć preorder battle passa w Diablo 5.”

Maciej Piotrowski - Redaktor benchmark.pl
Maciej Piotrowski

Mikropłatności w grach okiem growego dinozaura

Mikropłatności w grach to od dawna temat rzeka. Pisałem o tym grubo ponad dekadę temu w artykule o najważniejszych trendach w świecie gier i już wówczas zwracałem uwagę, że idea uatrakcyjniania rozgrywki bonusową, dodatkowo płatną zawartością coraz bardziej zaczynała się zatracać. Dziś już w zasadzie prawie nic z tego dawnego podejścia nie zostało. „Prawie”, bo czasem zdarzają się tacy twórcy, jak ci stojący za Helldivers 2, którzy potrafią głośno przyznać, że „na prawo do monetyzacji gry trzeba sobie zasłużyć”. I takie podejście to ja szanuję.

Niestety, ten wyjątek potwierdza tylko regułę, że w branży gier pod tym względem nie dzieje się zbyt dobrze. Jasne, większość mikrododatków za realne pieniądze jest w pełni opcjonalna i w zasadzie nikt nie każe nam ich kupować. Z drugiej strony rozumiem jednak oburzenie graczy, gdy w takich grach jak choćby wspomniana już tutaj Dragon’s Dogma 2 napotykają ścianę dodatków, które są czymś znacznie istotniejszym niż nowe ciuszki czy dodatkowa waluta. Jakby nie patrzeć kupili pełnoprawny produkt za niemałe przecież pieniądze. Aktualna cena dużych hitów to już nie 200 złotych, a niemal 2 razy więcej.

Możemy jednak się oburzać, wyrażać stanowczy sprzeciw, a nawet bojkotować niektóre tytuły serwujące nam jako dodatki rzeczy, które powinny normalnie znaleźć się w grze – to wszystko na nic się nie zda. Przecież ktoś te szalone wyniki z mikropłatności tym wszystkim firmom wykręca, prawda? Jeśli jeden z twórców StarCraft 2: Wings of Liberty zdradził ostatnio, że tytuł ten zarobił dla Blizzarda mniej pieniędzy niż udostępniony w tym samym czasie wierzchowiec do World of Warcraft, to to już o czymś świadczy. Niestety, sami gracze przykładają rękę do coraz bardziej agresywnie serwowanych nam mikropłatności.

Patrząc przez pryzmat czasu (wszak „siedzę w grach” już grubo ponad 30 lat) mam tu wrażenie syndromu gotującej się żaby. Branża powoli przesuwała granice tolerancji na coraz śmielej wyciągane do nas ręce po dodatkowe pieniądze z ulubionych gier, a my, jak ta żaba, której stopniowo podnoszono temperaturę w garnku, zostaliśmy właśnie ugotowani. Bo chyba każdy z nas, kiedyś, skorzystał z opcji zakupu czy to jakiegoś mikrododatku czy większego rozszerzenia, nie robiąc z tego jakiegoś wielkiego halo. A to już z miejsca przywołuje mi myślach słowa Stefana Kisielewskiego, który powiedział kiedyś - „To, że jesteśmy w d…, to jasne. Problem w tym, że zaczynamy się w niej urządzać”.

Mikropłatności w grach - Celestial Steed
Celestial Steed - pierwszy, płatny wierzchowiec w World of Warcraft i sprawca problemów StarCraft 2

Zrobiłem to pierwszy raz w życiu

Mikropłatności to moja codzienność. Kupuję masę elementów kosmetycznych w różnych grach, ale korzystam z wirtualnej waluty, którą generuję poprzez samą rozgrywkę. To też jest swoją drogą ciekawy temat, bo w środowisku graczy panuje powszechna zgoda na przepustki sezone, jeśli opłacimy ją walutą wygenerowaną w toku rozgrywki, lecz bulwersować może świadomość, że mimo wielu godzin spędzonych w grze i tak trzeba wyłożyć prawdziwą dyszkę lub dwie, bo inaczej zabraknie.

Wracając do tytułu: nie mam problemów z mikropłatnościami, bo z nich nie korzystam w tym sensie, że nie wykładam prawdziwej, realnej waluty. No, prawie. Mam 31 lat, gram od ponad dwudziestu. W życiu tylko raz dokonałem mikropłatności za prawdziwe pieniądze. Zrobiłem to w tym roku i zapewne zrobię to ponownie. Mam mocny powód.

Helldivers 2 czas gry

Helldivers 2 otrzymaliśmy bezpłatnie na potrzeby recenzji i nie pamiętam kiedy tak dobrze bawiłem się w jakiejkolwiek grze (a gram regularnie). Spędziłem w grze już 206 godzin (gra zadebiutowała 8 lutego 2024 r.) i na tym się nie skończy. Kupując walutę w grze za prawdziwe pieniądze, chciałem najzwyczajniej w świecie podziękować twórcom za masę znakomitej rozrywki. Czy wpłacę coś jeszcze? Niewykluczone, ale to już jest moja sprawa i moje sumienie, w żaden sposób nikogo nie nakłaniam - po prostu wyjaśniam na swoim przykładzie, co mną kieruje.

Tradycyjnie w tym miejscu należy oddać głos samym graczom, czyli wam. Jaki jest wasz stosunek do mikropłatności? Korzystacie z nich? Dajcie znać w komentarzach, co o tym wszystkim sądzicie.

Komentarze

8
Zaloguj się, aby skomentować
avatar
Komentowanie dostępne jest tylko dla zarejestrowanych użytkowników serwisu.
  • avatar
    keeeper
    4
    Free2play z mikropłatnościami? Jak najbardziej! Ale kiedy robi się z tego Pay2win to już nie jest fajnie. Grałem jeszcze niedawno w pewną mobilkę, ale w końcu przestałem, bo po roku zostałem tam sam przeciwko graczom, którzy wydali tam więcej kasy niż ja na swoje auto. Kumpel grał w WoT przez kilka lat i też przestał przez amunicję premium, którą faszerowali go spenderzy.

    Recepta na tą dolegliwość jest prosta - gry indie. Wciąż powstaje sporo fajnych gier niezależnych, tworzonych z pasji przez graczy dla graczy. Grafiką może nie przebiją Cyberpunka, ale atmosferą i mechaniką już mogą zawalczyć jak równy z równym. W takich perełkach jak Stardew Valley, FTL, Vampire Survivors, Kingdom, They are billions, Slay the spire mikropłatności można ze świecą szukać, a rozgrywka jest świetnie zbalansowana i nastawiona na satysfakcję gracza, a nie na wyciśnięcie go jak cytrynę.
    • avatar
      DezMond
      3
      dla mnie mikropłatności to rodzaj oszustwa chocby dlatego, ze nie kazdy ma taki sam portfel.
      • avatar
        PIRAT_PL
        3
        Moim zdaniem wszystko jest ok jeśli gra istnieje w modelu F2P to logiczne że z czegoś twórca musi się utrzymać oraz rozwijać.
        Natomiast mikrotransakcje w grach które kupujesz za normalne stawki to już nieśmieszny żart.
        Nierzadko gra kosztuje po 200-300zł i do tego dokładane są płatne pakieciki po prostu wycięte z podstawowej zawartości (przodownikiem tej metodyki jest Ubisoft i EA z The Sims 4).
        Ok jeśli są to duże rozszerzenia które zapewniają nierzadko kolejne dziesiątki godzin (choćby DLC do wiedźmina 3 czy do Cyberpunka) tu pełna zgoda i jest ich max kilka (mam tu na myśli 1 do 3 dodatków MAX).
        Druga rzecz że sporo gier F2P staje się w mniejszym bądź większym stopniu wspomnianym przez autora P2W czasami ostra krytyka graczy pomaga, lecz nie zawsze.
        • avatar
          GejzerJara
          2
          jak można mikropłatnością nazwać coś, co w ciągu powiedzmy kwartału jest w stanie zeżreć ponad 300zł, gdzie 250zł to regularna cena pełnowartościowej gry?
          DLC dające do gry dodatkową słuszną porcję rozrywki? jak najbardziej tak. w sumie należy to traktować jako upgrade gry. przykładem jest choćby krew i wino z wiedźmin3. ale jakieś głupoty typu 'nowa super broń' w bezsensownej trzelance i to w sytuacji gdy za samą grę też trzeba zapłacić? albo podzielenie gry na dziesiątki kawałków po to aby za całość (o ile ktoś kupi) zedrzeć ponad 3000zł ? patrz seria the sims.

          generalnie jest po prostu źle. na to nakłada się okłamywanie nas klientów, i pod pozorem zakupu gry, czyli licencjonowanego egzemplarza, otrzymujemy za tę samą cenę .......... bezterminowe wypożyczenie. licencjonowany egzemplarz jest jak najbardziej do zhandlowania, ale wypożyczenia odsprzedać się nie da. nie wiem kiedy UE wymusi na wielkich koncernach wyraźne informowanie o tym fakcie, a jednocześnie zmusi koncerny do handlem licencjonowanymi egzemplarzami, a nie wypożyczeniem. bez zmian prawnych wielkie koncerny nadal będą nas robiły w trąbę.

          przykładem takiego działania, negatywnego dla użytkowników, jest likwidacja napędu CD/DVD/BL, i pobieranie wyłącznie z neta. jedyne co można zrobić, to ..... zrezygnować z tytułu bez żadnego zwrotu, co oczywiście jest ujęte w regulaminie.

          Free2play, to jest całkiem dobra opcja. kto nie chce, nie płaci, ma mniejsze osiągi w grze. kto chce to płaci, i ma coś tam lepiej, przy okazji wspiera twórców gry. takim przykladem jest choćby WoT, akurat to mi przyszło do głowy, jest wiele innych tego typu, nawet klikanek przez przeglądarkę. ale sorry, jak płatność za pakiet czegoś tam kosztuje ....... 70zł, czy 14zł na tydzień (ceny i terminy z sufitu, ale odpowiadają temu co się dzieje) ja tego nigdy nie kupię :) wolę za to kupić na gogu, steamie, może nawet w epicu jakąś regularną starszą grę, a właściwie jej wypożyczenie.

          na koniec. producenci robią z cenami wszystko co im do łba strzeli, i wymyślą na to tysiące wymówek, choćby RT czy wysoką rozdzielczość (na serio? co tu się tak naprawdę zmienia w procesie wytwórczym ????) , bo przez bezterminowe wypożyczenie po prostu zabili rynek wtórny. nie ma go, nie muszą z nikim i niczym konkurować. przestali tworzyć, a twórczość coraz bardziej ogranicza się do ...... zrobienia remastera, za ....... chcesz pograć? zapłać 300zł za bezterminowe wypożyczenie. aha. i do teg
          • avatar
            J.B FIN
            1
            Przykladem Aggressive PayToWin jest Diablo Immortal , zalecam omijac z daleka
            Ja pozostaje w Diablo 4, gdzie switnie to zrobili z kosmetykami I accelerate pass...na to sie zgadzam!
            • avatar
              vacotivus
              0
              Historia z gotującą się żabą to bzdura BTW. Najpierw usunięto żabie mózg, więc jakby w sumie trochę oczywiste, że nie wyskoczyła. Żaby z mózgiem wyskakują...