Dzięki połączeniu technologii HP i kreatywności zespołu wytwórni DreamWorks Animation, powstała najnowsza część serii o Shreku. Film w wersji 3D trafi na ekrany polskich kin już tego lata.
Stacja robocza HP 800 |
Co wspólnego mają przygody zielonego ogra i maszyny HP? Okazuje się, że bardzo wiele. Wykorzystanie technologicznych możliwości podczas tworzenia filmu było możliwe również dzięki technologii HP, która wspierała produkcję całej sagi o Shreku, od pierwszej do ostatniej sceny. Przy produkcji filmu „Shrek Forever” wykorzystano takie rozwiązania, jak stacje robocze HP Z800, serwery typu blade HP ProLiant, rozwiązania HP Halo Telepresence, macierze HP StorageWorks Enterprise Virtual Array, systemy sieciowej pamięci masowej HP StorageWorks X9000 oraz monitory HP DreamColor.
- W wytwórni DreamWorks Animation przygotowujemy rocznie dwa lub trzy filmy trójwymiarowe. Naszym głównym celem jest zapewnienie widzom jeszcze więcej zabawy i to w jak najwyższej jakości animacji — powiedział dyrektor techniczny wytwórni DreamWorks Animation. - HP pomaga nam osiągnąć ten cel, oferując naszym animatorom najlepsze narzędzia i produkty, dzięki którym mogą oni wykorzystywać pełen potencjał technologii, zamiast borykać się z jej ograniczeniami".
Produkcja filmu „Shrek Forever” wymagała prawie 76 terabajtów danych i ponad 46 milionów godzin poświęconych na renderowanie. Dla porównania w 2001 roku, przy produkcji filmu „Shrek”, wykorzystano 6 terabajtów danych i prawie 5 milionów godzin poświęconych na renderowanie.
Od tego czasu zmianom poddano cały proces produkcji. Poza rozwojem technologii oświetlenia nastąpił znaczny rozwój w zakresie najnowocześniejszych narzędzi do tworzenia postaci, a w szczególności ich włosów. W pierwszej części „Shreka” fryzury bohaterów były krótkie, ułożone i stanowiły jednolitą bryłę, a za optymalny wygląd odpowiadał rendering wielu kosmyków. W związku z ograniczeniami występującymi w tamtym czasie fryzura Fiony była zaprojektowana, jako jeden długi i nieruchomy warkocz.
Ciekawe informacje na temat filmu „Shrek Forever After”
- Tworzenie obecnej fryzury Fiony zajęło artystom prawie 9 miesięcy.
- Shrek ma 213 cm wzrostu, 22 zęby, a długość jego dłoni od podstawy do czubka środkowego palca wynosi 34,3 cm. Gdyby Shrek nosił buty, mógłby pożyczać je od Shaquille’a O’Neala (rozmiar jego buta to 22 — czyli około 39,3 cm).
- W filmie Rumpelnicki nosi cztery różne peruki: perukę biznesmena, perukę mówcy, perukę zwycięzcy i perukę gniewu.
- Stopa Rumpelnickiego ma 15,8 cm długości, czyli tyle, ile stopa przeciętnego dwu- lub trzylatka.
- Animacje bazowe dla sceny bitwy między ogrami i czarownicami zostały opracowane przy użyciu technologii rejestracji ruchu. Sekwencje ruchu aktorów były wykonywane przez trzech aktorów, z których każdy dysponował ponad 22-letnim doświadczeniem w sztukach walki. Jeden z nich był instruktorem Aikido, a drugi mistrzem USA w technice Wushu.
- W czasie produkcji filmu napisano i zarejestrowano 65 sekwencji, a następnie przygotowano ich storyboardy. Ostateczna wersja filmu zawiera 32 sekwencje zdjęciowe.
- 35 pochodni w obozie ogrów zobrazowano w 59 ujęciach. Wymagało to zastosowania 2065 warstw dla pochodni i 4130 warstw dla dźwięku stereo.
- Zespół animatorów filmu „Shrek Forever” przygotował 74 016 różnych wersji ogrów, z których 51 wersji było wykorzystanych we wszystkich zbiorowych ujęciach z ogrami.
- W scenie spotkania Shreka z Rumpelnickim w pobliżu głównych bohaterów, na parkiecie i balkonach, tańczy 430 czarownic.
- Podczas tańca ogrów do muzyki z czarodziejskiego fletu należało opracować animację bielizny, ponieważ kilty ogrów okazały sie zbyt „wyzywające”. Podobny problem miały czarownice, dla których po prostu zmodyfikowano animacje odzieży.
- Animacje bazowe dla ogrów tańczących do muzyki z czarodziejskiego fletu oparte były na sfilmowanym tańcu grupy tanecznej, złożonej z 12 tancerzy. Choreografią zajął się Michael Rooney, syn Mickeya Rooneya.
- W komnacie Fiony na starym zamku w powietrzu unosi się 449 166 cząsteczek pyłu.
Źródło: HP
Komentarze
4346 mln godzin???
w takim razie ile lat temu zaczęli renderować??
to zastosowania 2065 warstw dla pochodni i 4130 warstw dla dźwięku stereo."
Mały błąd z ilością wypunktowań.
A potem ludki piszą na forum, że 12-rdzeniowe procki są fuj, bo gry im ledwie ze 2 wykorzystują, w porywach do 2.5 ;->
Daje sobie głowę uciąć że nowy Shrek nie będzie lepszy od jedynki.