Zgodnie z oczekiwaniami, Microsoft podczas trwającej w Seattle konferencji Gamefest podał kilka szczegółów odnośnie kolejnej wersji zestawu funkcji API wykorzystywanych najczęściej przez programistów piszących gry dla rodziny systemów Windows. Jak już wiadomo, DirectX 11 będzie obsługiwany jedynie przez Windows Vista oraz kolejną odsłonę systemu - Windows 7. Dobra wiadomość to fakt iż nowa wersja DirectX będzie kompatybilna ze sprzętem obsługującym DirectX 10 oraz DirectX 10.1.
Producent podał listę trzech ważnych nowości jakie zostaną wprowadzone wraz z DX11. Oto one:
- Lepsza obsługa wielordzeniowych procesorów (Multi-threaded resource handling) ma pozwolić na realne zwiększenie wydajności w najnowszych grach w zależności od dostępnego procesora 2-, 3- lub 4-rdzeniowego. Jak wiemy, dotychczas było z tym dość średnio, a większość z nas i tak stawiała prawie wyłącznie na moc GPU.
- Obsługa Tesselacji (Tesselation) czyli funkcji, która umożliwi wprowadzenie bardziej realistycznych obiektów trojwymiarowych. Ma się to odbywać poprzez dzielenie i mnożenie wielokątów z których składają się wyświetlane obiekty. Im więcej małych elementów składowych tym bardziej szczegółowa staje się trójwymiarowa grafika.
- Compute Shader czyli shader obliczeniowy. Brzmi dość enigmatycznie ale w praktyce jest to nic innego jak możliwość wykorzystania procesora graficznego do obliczeń nie związanych z potrzebami przetwarzania grafiki. Pozwoli to na wykonywanie przez kartę graficzną obliczeń dotychczas zarezerwowanych dla CPU. Tym samym wydajność domowego „peceta” z DX11 może znacząco zwiększyć się w zastosowaniach innych niż generowanie grafiki.
Komentarze
9A zdanie o kompatybilności z DirectX 10(.1) brzmi moim zdaniem conajmniej dziwnie. Czyżby nowe API pozostało tylko w sferze programowej nie wymagającej nowego Shader Model od sprzętu? To by była nowość chyba od czasów DirectX 5. No cóż, pozostaje czekać na więcej informacji. Może w końcu wprowadzenie DX11 zmusi producentów do tworzenie gier z prawdziwym DX10 a nie DX9 + doklejone kilka efektów i karykaturalna wydajność.
Nvidia CUDA, czy nadchodzący havok dla ati już są, a więc Compute Shader to nic rewolucyjnego. Plus to obsługa Windowsa Visty. A skoro nie wymaga nowego sprzętu, to zakładam, ze różnice będą takie jak w tej chwili pomiędzy DX10 a DX9, tzn. minimalnie lepsza grafika, za to dwa razy gosza wydajność w porównaniu z DX9.
Nie ma sensu spolszczac przez 2 "es", a najrozsadniej byloby przetlumaczyc fachowo, cos jak "dekwadratura" ;-)
Różnica pomiędzy dx9 a dx10 widoczna jest jedynie w wydajności, z przewagą na dx9. Sama jakośc nie poszła znacząco w górę, gry dx10 można spokojnie odpalac pod dx9 + path i wyglądają tak samo. Jedynie ciekawe jak sobie poradzą z wielordzeniowymi procesorami i użyciem gpu jako gpu?
ślepi jesteście ? :> DX10 żadna gra w pełni nie wykorzystuje (tak nawet sławetny Crysis tylko z części efektów korzysta), a wy gadacie że jeszcze nic nie zmieni..
Dalej idąc niestety Panowie grafika w obecnych czasach nie rozwija się tak szybko jak kiedyś. Dziś nie problemem jest stworzyć super realistyczny obraz bo shadery naprawdę wpływają na odbierany obraz, problem o którym mówię to wydajność sprzętu i rosnące koszta produkcji ultra realistycznej grafiki.
Dalej wydajność dx10 ? Nie wiem czy wiecie ale to post efects zżera tą całą wydajność kart. A Dx10 jest nim upakowany.
Pamięta ktoś jak było z dx9 jak wchodził ? Też były problemy z wydajnością i dopiero seria 6 geforców rozwiązała problemy z wydajnością a dalej idąc znów dalej pamiętacie pierwsze gry na Dx9 ? Jak wyglądały a jak wyglądają teraz ? Tak samo jest/będzie z DX10
A na razie o dx11 zapomnijcie pierwsze gry które może się pojawia szacuje na oko 2010/2011. O ile sprzęt na to pozwoli bo niestety w tej chwili najwydajniejsza karta nie pozwala odpalić na przysłowiowego maxa każdej gry...