Przez branżę gier przetoczyła się fala masowych zwolnień, jednak eksperci prognozują dalszy wzrost rynku. Jego wartość może przekroczyć 250 mld dolarów już za kilka lat.
Branża gier nieustannie ewoluuje i zmienia się sposób, w jaki sami gracze postrzegają gry: od zwykłej rozrywki uskutecznianej dla zabicia czasu, po interaktywne platformy scalające społeczność. Co czeka nas w perspektywie najbliższych lat? Mając na uwadze rozwój nowych technologii - w tym narzędzi opartych na sztucznej inteligencji, jak np. Nvidia ACE - czekać nas może mała rewolucja oraz dalszy wzrost rynku.
Napędzany rozwojem nowych technologii rynek gier wideo będzie w najbliższych latach przyciągać coraz więcej użytkowników, a jego łączna wartość wzrośnie do niemal 260 mld dolarów w 2028 roku, wynika z analiz firmy doradczej Bain & Company. O kierunkach rozwoju rynku zadecydują młodsi użytkownicy, dla których ekosystem gier staje się głównym centrum rozrywki i aktywności społecznych.
Rynek gier nie zamierza się zatrzymać
Szacowana wartość globalnego rynku gier wideo wyniosła w 2023 roku 196 mld dolarów i była większa niż łączne wydatki na streaming wideo (114 mld dolarów), streaming muzyki (38 mld dolarów) oraz bilety do kina (34 mld dolarów). Zakończenie pandemii nie spowolniło dynamiki wzrostu na rynku, a eksperci prognozują jego dalszy rozwój i przejmowanie publiczności od innych mediów.
– Liczba użytkowników gier nadal rośnie i dotyczy to wszystkich grup wiekowych. Bez wątpienia o przyszłości rynku zdecydują młodzi gracze, którzy spędzają na tej formie rozrywki najwięcej czasu – mówi Paweł Szreder, partner w warszawskim biurze Bain & Company. – To zgodnie z ich oczekiwaniami i zwyczajami będzie rozwijał się rynek.
Z badania Bain & Company wynika, że 52 proc. ankietowanych regularnie korzysta z gier. Eksperci sugerują, by w strategiach firm gamingowych nie ignorować osób w wieku 45+, z których 31 proc. to gracze, jednak podkreślają dominującą rolę młodszego pokolenia. W grupie wiekowej 2-18 lat już 80 proc. badanych korzysta z gier i na tej aktywności spędza około 30 proc. czasu przeznaczonego na rozrywkę. Osoby w wieku 13-17 lat przeznaczają na gry średnio 9,5 godziny tygodniowo, natomiast gracze powyżej 45 roku – 2,5 godziny.
– Już w badaniu sprzed dwóch lat zaobserwowaliśmy, że młodsi gracze wolą spędzać czas z przyjaciółmi za pośrednictwem technologii niż w świecie rzeczywistym. Nic się pod tym względem nie zmieniło, nadal taką deklarację składa około połowa młodszych graczy mimo końca pandemii i lockdownów – dodaje Paweł Szreder.
Gry jako platformy społecznościowe dla młodszych graczy
Producenci coraz częściej stawiają na immersyjność, czyli budowanie rozległych wirtualnych światów, w które gracze mogą się w pełni zanurzyć, nawiązywać kontakty społeczne i samodzielnie tworzyć treści. W badaniu Bain & Company jedna trzecia graczy wymienia tego typu grę jako ulubioną, natomiast w pokoleniu poniżej 18 lat – połowa. Młodsi gracze używają ekosystemu gier również do robienia zakupów, utrzymywania kontaktu ze znajomymi oraz korzystania z innych mediów, co zwiększa ich wartość jako grupy konsumenckiej z komercyjnego punktu widzenia. Gracze zaangażowani spędzają na grze więcej czasu i są skłonni wydawać na nią więcej. Dla młodszych graczy platformy takie jak Roblox czy Fortnite pełnią funkcję narzędzia kontaktu wspierającego relacje społeczne, czyli podobną do WhatsAppa czy Facebooka w starszych grupach wiekowych.
Eksperci Bain & Company zwracają też uwagę na zmianę trendów i nieuchronną dominację tytułów wieloplatformowych (cross-platform), które umożliwiają przechodzenie między urządzeniami – komputerem, konsolą, komórką – w ramach jednej rozgrywki. Zapisanie postaci i gry oraz kontynuowanie jej na innym urządzeniu (cross-save) jest jedną z trzech najbardziej pożądanych cech gier. Pozostałe dwie to stała aktualizacja i dodawanie nowych treści oraz możliwości grania z przyjaciółmi niezależnie od platformy, z której oni korzystają (cross-play). Co więcej, około 41 proc. użytkowników jest gotowa zapłacić więcej za tytuł, który posiada takie funkcjonalności. Obecnie na liście dziesięciu najpopularniejszych tytułów osiem jest wieloplatformowych, a 70 proc. użytkowników gier korzysta z więcej niż jednego typu urządzenia.
– Użytkownicy nie są przywiązani do platformy, z której korzystają, ale do gry i chcą możliwości korzystania z niej na różnych urządzeniach – twierdzi Paweł Szreder. – Technologicznie i biznesowo rynek dorósł do tej zmiany. Dla twórców gier oznacza to konieczność dostosowania się do oczekiwań i zmianę strategii. Widzimy, że nawet najbardziej konserwatywni producenci gier, którzy trzymali się dotychczas konsekwentnie jednej platformy, całkowicie zmieniają kurs.
Zdaniem ekspertów dzieje się tak w odpowiedzi na sygnały napływające z rynku, których twórcy gier nie powinni ignorować mimo ogólnego optymizmu i wzrostowych trendów na rynku. Wśród takich sygnałów jest między innymi wyhamowanie liczby sprzedanych konsol. Rynek ten odnotował wzrost w ostatnim roku pod względem wartości, ale liczba sprzedanych urządzeń pozostała na tym samym poziomie, natomiast jego penetracja – mierzona udziałem konsol w ogólnej puli urządzeń, z których korzystają użytkownicy – spadła.
Źródło: Bain & Company
Komentarze
3...zostało jeszcze tyle gier niezremasterowanych, a można jeszcze wcześniejsze remastery remasterować :D