Prześliczny kucyk z World of Warcraft to w istocie potężna bestia, która zjada niejedną grę. Ten niepozorny element kosmetyczny potrafi zarobić więcej niż pełnoprawna produkcja, w którą włożono znacznie więcej wysiłku.
Mikrotransakcje w grach to już standard
Mikrotransakcje, wszędzie te nieszczęsne mikrotransakcje! Z tym “wszędzie” to rzecz jasna zwykła hiperbola, ale nie zmienia to faktu, że model biznesowy gier zmienił się dość mocno na przestrzeni ostatnich lat. Zdaje się, że nikogo już nie dziwi obecność np. płatnych, nieobowiązkowych elementów kosmetycznych, bez których można na spokojnie prowadzić rozgrywkę.
Przykładów nie trzeba daleko szukać; kto nie chciałby zagrać sierżantem Kicikicikici w sieciowym Call of Duty: Modern Warfare II? Jeszcze bardziej agresywny model mikrotransakcji pokazało Diablo Immortal, które z jednej strony jest grą darmową, ale w ciągu pierwszych 12 miesięcy na rynku produkcja zarobiła ponad 500 mln dolarów (zgodnie z szacunkami firmy data.ai).
A historii tego kucyka i tak nie zrozumiesz
Kolejnym przykładem pokazującym skalę mikrotransakcji jest potężny wierzchowiec z World of Warcraft. Wspomina o nim Jason Hall, aktualnie niezależny deweloper z Pirate Software, jednakże pracujący w przeszłości w szeregach Blizzarda.
Wspomniany wierzchowiec zarobił w ciągu dwóch pierwszych lat więcej niż gra StarCraft 2: Wings of Liberty, którą ów deweloper współtworzył. Wątpliwości budzi jednak cena: Jason Hall mówi o 15 dolarach za lśniącego kucyka, jednak wszystkie tropy prowadzą do Celestial Steed Mount wycenianego w 2010 r. na 25 dolarów. Wtedy właśnie, 13 lat temu, graczy World of Warcraft ogarnęło prawdziwe kucykowe szaleństwo. Rzucili się na wierzchowca do tego stopnia, że w pierwszych godzinach wytworzyła się kolejka na 140 tys. osób.
Natomiast StarCraft 2: Wings of Liberty sprzedało się w liczbie 6 mln. Podstawowa wersja kosztowała wówczas 59 dolarów. W tym miejscu można dostrzec pewną nieścisłość, bo przecież StarCraft 2, jak pokazują liczby, sprzedało się całkiem nieźle. Najwyraźniej Jason Hall miał na myśli koszty produkcji, które są większe w przypadku całej gry.
"Zastanawiasz się, dlaczego te firmy wprowadzają mikrotransakcje? Bo frajerzy i tak je kupią" - ocenił Jason Hall.
źródło: Game World Observer
Komentarze
4