Multiplayer: tak
Platformy: PS3, Xbox 360, PC (wersja jeszcze niedostępna)
Średnia ocen w sieci: 8,7 (53 recenzje)
Strona: http://www.residentevil.com
Naszego herosa możemy kontrolować poprzez wybranie jednego z kilku profili sterowania. Domyślnie lewa gałka odpowiada za poruszanie się do przodu i do tyłu, a także kroki w bok, w lewą bądź prawą stronę. Prawa gałka służy do obracania się, spoglądania w górę i w dół, oraz do celowania. Jest więc spora szansa na zastosowanie tandemu klawiszy WSAD i myszy w wersji PC, jak również identyczne jak w przypadku konsoli obłożenie przycisków w przypadku korzystania z pada.
"Nie licząc miejscowych autochtonów i ich wersji z piłami łańcuchowymi, a także pająków i lickerów, reszta kreatur jest całkowicie nowa." |
Tym, którzy nie grali w poprzednią część na PC, należy się kilka słów wyjaśnienia. W pecetowej wersji Resident Evil 4 domyślnie nie zaimplementowano obsługi myszy, co sprawiało, że osoby nieposiadające pada zmuszone były grać na klawiaturze. Nie było to zbyt komfortowe. Sterownie postaci za pomocą pada również nie było do końca przemyślane: lewa gałka odpowiadała za ruch w przód i w tył oraz za obracanie się w lewo i prawo (i za celowanie po naciśnięciu odpowiedniego przycisku!), podczas gdy prawa sterowała pracą kamery. Chwała programistom z Capcomu za dostosowanie obsługi sterowania do dzisiejszych standardów.
Pisząc o sterowaniu nie sposób pominąć jego najbardziej kontrowersyjnej kwestii. W piątej części RE w dalszym ciągu niemożliwe jest jednoczesne chodzenie i strzelanie – jeden ze znaków rozpoznawczych serii i zarazem jedno z najbardziej archaicznych rozwiązań. Osobiście uważam to za dobre posunięcie, gdyż inaczej mielibyśmy kolejne Gears of War. Jest to jednak kwestia względna, bo od momentu zapowiedzi gry była to kość niezgody, która podzieliła sympatyków gry na dwa obozy.
Grywalność – z czym to się je?
Jeśli chodzi o samą mechanikę rozgrywki, to niewiele się zmieniło od czasów ostatniego RE. Z nowości wypada wspomnieć o kilku etapach, podczas których strzelamy z działka samochodu lub poduszkowca, jak i poziom, w którym kierujemy poduszkowcem. Zmianie uległ także interfejs. Do dyspozycji mamy 9 okienek ekwipunku dla każdego z bohaterów. W każdym z nich można umieścić tylko jedną rzecz. Dostęp do ekwipunku odbywa się w czasie rzeczywistym i nie pauzuje gry!
Chris i Sheva mogą wymieniać między sobą przedmioty, a także zażądać od partnera określonej rzeczy (np. amunicji). Broń, niezależnie od fizycznych rozmiarów, zajmuje jedno okienko. Giwery można oczywiście ulepszać za znajdowane w grze pieniądze i skarby, takie jak pierścienie, rubiny, złoto i inne kosztowności. Arsenał jest raczej standardowy i dzieli się na pistolety, strzelby, karabiny, snajperki, wyrzutnie granatów i rakiet oraz wszelkiej maści granaty ręczne. Zmieniła się także „kadra narodowa”, czyli wybrańcy losu, którzy będą za wszelką cenę utrudniać nam wykonanie misji. Wrogów wszelakich nie zabraknie i nie sposób ich po kolei wymienić, choć nie robię tego głównie po to, by nie odbierać wam przyjemności z odkrywania gry. Napiszę tylko, że nie licząc miejscowych autochtonów i ich wersji z piłami łańcuchowymi, a także pająków i lickerów, reszta kreatur jest całkowicie nowa. Co gorsze, niektóre z nich potrafią dać się we znaki, zabierając sporą część naszego paska zdrowia. W szczególności mowa o dwóch najwyższych poziomach trudności.
Zapisywanie i brak zagadek
Aby odblokować kolejny poziom, należy ukończyć wszystkie rozdziały w najwyższym aktualnie dostępnym. Do przywracania energii służą tradycyjnie lecznicze spraye i zioła. I tak jak w poprzednich częściach, „magiczne zioła” można ze sobą łączyć, zwalniając tym samym miejsce w ekwipunku. Również identycznie zrealizowane są Quick Time Events, czyli filmiki podczas których w określonym czasie nacisnąć należy wskazany przycisk bądź kombinacje przycisków.
Chris Redfield (35 lat), główny bohater gry, to jeden z najważniejszych członków BSAA. W grze możemy odblokować dodatkowe ubrania dla Chrisa. |
Zapis gry odbywa się na początku każdego rozdziału (żegnajcie maszyny!) oraz po wkroczeniu do nowej strefy danego epizodu. Rozdziały podzielone są bowiem na epizody, a te na strefy. Jak nietrudno się domyślić, ma to związek z ładowaniem się kolejnych poziomów - na szczęście wczytywanie ich nie trwa długo i nie doskwiera podczas rozgrywki. Dalszy postęp zapisywany jest za pomocą punktów kontrolnych. Niestety, wiąże się z tym pewna niedogodność. Jeżeli podczas gry nie zerkamy uważnie na ekran i nie zauważymy napisu „saving”, to po wyjściu do menu lub wyłączeniu konsoli i ponownym włączeniu tego samego etapu za pomocą opcji "kontynuuj”, może okazać się, że zachowany stan rozpoczyna się sporo wcześniej niż miejsce, w którym przerwaliśmy rozgrywkę.
Niestety, projektanci całkowicie zrezygnowali z zagadek. Przez zdecydowaną większość czasu nie musimy w ogóle zaprzęgać do pracy szarych komórek. Szkoda, ponieważ moim zdaniem tym posunięciem twórcy znacznie zubożyli, czy wręcz spłycili grę.
Pisząc o grywalności przychodzi mi na myśl jeszcze jedna rzecz warta odnotowania. W niektórych aspektach RE5 niesamowicie przypomina poprzednią odsłonę cyklu. Do tego stopnia, że jestem skłonny uwierzyć, że autorzy przekopiowali całe części kodu bezpośrednio z czwórki. Sposób poruszania się Chrisa, to jak otwiera drzwi czy niszczy nożem drewniane beczki; sposób, w jaki Majini reagują na strzały w różne części ciała, jak szarżują na naszą dwójkę podopiecznych - to wszystko i to w niezmienionej postaci wydaje się, że już było. Jeżeli jednak nastąpiły jakiekolwiek zmiany w kodzie, to ich efekt jest mniej niż kosmetyczny.