Czwarta część przygód Mrocznego Rycerza obiecywała doświadczenie bycia Batmanem. Zamiast tego otrzymaliśmy jedynie (aż) rzetelną spadkobierczynie poprzedniczek.
niesamowite przywołanie postaci Jokera; psychodeliczne fragmenty głównego wątku fabularnego; zachwycająca grafika; wspaniale zaprojektowany Batmobil; nowe sposoby eliminowania przeciwników
Minusy„zmilitaryzowane” i opustoszałe Gotham; przeciętny nastrój; powtarzalność względem poprzednich części; małe urozmaicenie zadań pobocznych; nadmierna obecność Batmobilu, miejscami mało wciągająca fabuła; fatalne przygotowanie wersji PC-towej!!!
Minęło już sześć lat odkąd studio RockSteady przekonało nas, że gry o superbohaterach nie muszą być odmóżdżającymi platformówkami lub projektowanymi w pośpiechu maszynkami do robienia pieniędzy. Batman: Arkham Asylum zostawiło nas z ustami szeroko rozdziawionymi w wyrazie najszczerszego podziwu. Dostaliśmy mieszankę bijatyki, skradanki oraz przygodówki, którą w dodatku doprawiono pikantną intrygą i zalano gęstym sosem groteskowego klimatu grozy.
Kolejne odsłony tej produkcji rozbudowywały tę świetnie zaprojektowaną podstawę i oddawały do naszej dyspozycji nie tylko coraz więcej gadżetów oraz bardziej rozbudowane historie, ale też większe obszary miasta Gotham do swobodnej eksploracji. Po sukcesach sequelu Arkham City oraz prequelu Arkham Origins ostatnia część cyklu miała być ukoronowaniem mistrzowskiej tetralogii, a slogan kampanii reklamowej obiecywał, że w roku 2015 każdy z nas będzie mógł w pełni stać się Batmanem. Czy deweloperzy z RockSteady wywiązali się z tej odważnej obietnicy?
Pośmiertny dowcip
Finał Arkham City wydawał się żartem. Żartem wyjątkowo ponurym i w złym guście. Nie jest w końcu tajemnicą, że każdy bohater potrzebuje dobrej przeciwwagi w postaci genialnego arcywroga. Joker spisywał się w tej roli świetnie. Szczerzący zęby psychopata dopełniał ponurego mściciela w pelerynie tak doskonale, jak yin uzupełnia yang. Nic więc dziwnego, że wiele osób czuje większą sympatię do morderczego klauna, niż do samego Batmana.
Jeden z kanałów YouTube'a poświęconych konsolowym grom zaliczył pana J. do grona przeciwników, których nie ma ochoty się zabijać. A mimo to, twórcy serii Arkham postanowili uśmiercić tego legendarnego antagonistę.
W umysłach graczy zaczęła kiełkować myśl czy Arkham Knight może w ogóle stać się pełnoprawną grą o Batmanie, skoro Joker nie ma prawa się w niej pojawić. Oczywiście, snuto domysły, że martwy śmieszek wszystkich wyrolował i jakimś cudem przeżył finałową rozprawę z Mrocznym Rycerzem. Jednak już samo intro najnowszej części przygód obrońcy Gotham ucina te spekulacje i zmusza gracza do własnoręcznej kremacji zwłok Klauna.
Mimo to, nie musimy się martwić nieobecnością naszego szalonego ulubieńca. Paradoksalnie w historii o Rycerzu Arkham Jokera jest chyba nawet więcej, niż w poprzednich odsłonach cyklu. Żeby nie zdradzać szczegółów fabuły, starczy tylko wspomnieć, że jego postać zostaje przywrócona do życia w sposób symboliczny, absurdalny, bezprecedensowy i – nie bójmy się tego słowa – genialny.
Dlatego też spada ze Stracha na Wróble brzemię pełnienia funkcji naczelnego szaleńca, a całość gry staje się de facto ostateczną rozprawą między Batmanem i jego chichoczącym upiornie nemezis. Pół żartem, pół serio chciałoby się rzec, że jesteśmy świadkami narodzin nowego gatunku, którym są gry sentymentalne. Bo w rzeczy samej w nastroju Arkham Knight jest coś z klimatu ostatniej sceny filmu Casablanca.
Pan Samochodzik i wyspy złoczyńców
Jednak twórcy nie pozostawiają graczowi nadmiernie dużo czasu na ckliwe wspominki po Jokerze, bo akcja w najnowszej odsłonie serii pędzi do przodu na nowiutkich czterech kółkach Batmobilu. O tym aspekcie rozgrywki mówiono tak wiele już przed premierą gry, że można było odnieść wrażenie, iż cała Arkham Knight jest jedynie pretekstem do pojeżdżenia sobie czarną furą Mrocznego Rycerza. I tak po prawdzie nie jest to twierdzenie zupełnie chybione.
Co do naszpikowanego technologią superauta obaw było wiele. Jedni twierdzili, że pojazd ten stanie się bezużytecznym dodatkiem, drudzy widzieli go jedynie jako element misji pobocznych, a jeszcze inni wieszczyli, że zdominuje on całą rozgrywkę. Niestety, ci ostatni trafili w dziesiątkę. Batmobil niepotrzebnie wybija się na pierwszy plan nowej części przygód mściciela z Gotham. Nie chodzi o to, że sterowanie nim nie jest wygodne, że pościgi nie sprawiają satysfakcji, że bitwy z czołgami nie przyprawiają o ciarki na plecach... Nic z tych rzeczy!
Wszystko to jest doskonale zaprojektowane i nadawałoby się nawet na osobną grę o tytule Batmobil: Arkham Car. Sęk w tym, że jest tego po prostu za dużo. Może przemawia przeze mnie niechęć do nowości i stare prawo inżyniera Mamonia o zamiłowaniu do piosenek, które już znamy, ale bywało tak, że nie miałem ochoty rozwiązywać kolejnej „zagadki” Człowieka-Zagadki, dlatego że była ona w rzeczywistości zręcznościówką z wyścigiem w roli głównej.
Wprawdzie twórcy starają się zachować równowagę i po samochodowej bitwie zaraz podsuwają nam klasyczną skradankową lokację z gargulcami pod sufitem, ale mimo to, uczucie przesytu nie zanika. Owszem, pojawiają się też momenty z Batmobilem, które są idealnie i z wyczuciem umieszczone w rozgrywce, a co za tym idzie, dają poczucie prawdziwej kontroli nad przeciwnikiem. Najbardziej do gustu przypadły mi te sporadyczne sceny, kiedy osaczony Batman korzysta ze zdalnego sterowania swoim pojazdem, żeby umknąć z sytuacji, z której pozornie nie ma wyjścia.
W ostatecznej ocenie tej nowinki, jaką jest Batmobil, trzeba przyznać, że nie dało się tego wehikułu zaprojektować lepiej i przygotować dla niego ciekawszych zastosowań. Szkoda tylko, że ich nadmiar nierzadko spycha kierowcę tego auta na drugi plan.
Noc koloru dojrzałej dyni
Mroczny Rycerz nie bez powodu nosi przydomek „mroczny”. Twórcy z RockSteady przyzwyczaili nas do ciężkiej atmosfery serii Arkham. W pierwszej części zostaliśmy zamknięci w neogotyckim szpitalu psychiatrycznym, druga odsłona rzuciła nas w środek przestępczego getta rozświetlonego kolorowymi neonami, a prequel o nazwie Arkham Origins pozwolił nam zaprowadzić porządek w zasypanym śniegiem Gotham. Nowa część przygód Batmana stara się dorównać w tym aspekcie swoim poprzedniczkom, choć nastrojem bliżej jej do Arkham City, niż do dwóch pozostałych części.
Tym razem akcja dzieje się w Halloween. Wiatr wyje, deszcz siąpi, a do tego nad miastem przejmuje kontrolę upiorny duet Stracha na Wróble i tajemniczego Rycerza Arkham. Wszystko to w teorii brzmi bardzo nastrojowo, jednakże efekt finalny nie robi już tak pozytywnego wrażenia. Raz, że o Halloween trudno pamiętać, skoro przypominają o nim tylko okazjonalnie napotykane dynie, a po drugie całość psują oddziały milicji, które rozjeżdżają miasto gąsienicami czołgów i patrolują przestrzeń powietrzną dronami. Przedstawione nam Gotham przypomina raczej to z filmu Mroczny Rycerz powstaje, niż to, które znamy z klasycznych komiksów czy też ekranizacji Burtona. Klimat ratują wprawdzie psychodeliczne skutki działania gazu Stracha na Wróble czy też ponura pogoda, ale i tak trudno w pełni zaangażować się w ten nadmiernie zmilitaryzowany świat.
Pozostaje też kwestia mieszkańców. Po raz kolejny, tak jak w dwóch poprzednich odsłonach serii, przygotowano dla nas miasto wyludnione, którego ulice należą tylko i wyłącznie do zbirów. Rodzi się więc pytanie, czy jest to efekt jakiegoś niejasnego zamysłu, czy zwyczajne pójście na łatwiznę? Jak gdyby twórcy zupełnie zapomnieli, że mają do czynienia z gigantyczną metropolią, a nie mieściną wielkości Ślesina. Nowy Jork ze zwiastunów Tom Clancy's The Division ma w sobie więcej życia, niż arkhamowe Gotham. Dlaczego nie można było wypuścić na ulice tłumów, jakie widywaliśmy w Assassin's Creed? Co za tym stoi? Czy tylko to, że trudno byłoby wymijać przechodniów pędzącym Batmobilem?
Odnosi się wręcz wrażenie, że w całym tym mieście uczciwych obywateli da się policzyć na palcach jednej dłoni, a resztę stanowią typy spod ciemnej gwiazdy. Jeśli tak, to przecież można wywieźć tę garstkę osób za rogatki, a następnie skorzystać z pomysłu porucznika Hicksa z Obcego 2 i zrzucić bombę atomową z orbity na cały ten przestępczy cyrk.
Oczywiście, takie postawienie sprawy jest doprowadzeniem problemu opustoszałych ulic do absurdu, ale szyderstwo samo się narzuca, skoro już po raz trzeci Gotham wygląda, jak gdyby egzystowało w post-apokaliptycznym świecie. Twórcy co prawda zawsze tłumaczą ten fakt to odseparowaną dzielnicą, to śnieżycą, to znowuż ewakuacją, ale wszystkie te wyjaśnienia sprawiają wrażenie mało przekonujących wymówek.
Bruce Wayne wraca do przedszkola
W Arkham Knight znaczącej modernizacji ulega strój Batmana. Jego nowa wersja pozwala graczowi na coraz to wymyślniejsze nokauty z użyciem zastraszania, na jeszcze majestatyczniejsze szybowanie nad wieżowcami, czy wreszcie na coraz precyzyjniejsze eliminowanie oponentów. Złożone ciosy i rozbudowana względem poprzednich części interakcja z otoczeniem czyni walkę jeszcze bardziej wciągającą, a pojawiające się na drodze zagadki sprawiają, że trzeba nierzadko nieźle się nagłowić, żeby pokonać kolejny etap. Wszystko to łączy się w ekscytującą całość…którą psują nieco mini-gry i zadania poboczne.
O ile ulepszony system sterowania Batmanem oraz jego nowe gadżety pozwalają poczuć na własnej skórze, co znaczy zręczność, szybkość i siła superbohatera, o tyle mini-gry sprowadzają gracza do poziomu pięciolatka, który próbuje wepchnąć sześcienny klocek do kolistego otworu. Każda z nich polega w zasadzie na tym samym. Prototypem jest znane nam z poprzednich części hackowanie, które wymaga od nas obracania dwóch wirtualnych pokręteł aż uda się ułożyć pożądany wyraz z wyświetlanych na ekraniku liter. Najnowsza odsłona perypetii Mrocznego Rycerza dodaje kręcenie dwoma nadajnikami, obracanie podwójnymi helisami prezentowanego na monitorze kodu DNA, czy wreszcie manipulowanie dwoma suwakami syntezatora głosu.
Nie chce się wierzyć, że szalenie kreatywni autorzy gry, w której możemy przeskakiwać między gzymsami budynków, skradać się korytarzami wentylacyjnymi, zrzucać żyrandole na głowy drabów, wykonywać podwójne nokauty, zastraszać wroga, przywoływać Batmobil na pole walki, mylić przeciwników sabotażem elektronicznego sprzętu, czy wreszcie łączyć ciosy dwóch bohaterów naraz, nie potrafili wymyślić czegoś bardziej złożonego, niż kopiowanie parę razy tej samej gierki w kilku różnych wariantach. Na szczęście nie jest to element, który pojawia się szczególnie często, choć kiedy już jest obecny, irytuje swoją powtarzalnością i żenująco niskim poziomem trudności.
Mała różnorodność dotyczy także zadań pobocznych. I tak misje związane z Pingwinem każą nam śledzić kolejne furgonetki z bronią, wątek Dwóch Twarzy wysyła nas do rabowanych banków, a zadania ze Świetlikiem każą jeździć w kółko za tym latającym natrętem. Owszem, pojawiają się sporadyczne urozmaicenia, które jednak nie przełamują monotonii. Jednym z takich zwrotów akcji jest etap z Man-Batem. Zazwyczaj śledzimy go po głosie i dopadamy w powietrzu, ale oto w jednym z fragmentów jego historii trafiamy do laboratorium, gdzie zostaje nam objawiona rozkosz kręcenia kodem DNA. Trudno wymagać, żeby w Batmanie zadania poboczne były równie ciekawe i złożone jak chociażby w naszym rodzimym Wiedźminie, ale zapobieganie powtarzalności z pewnością nie było czymś niewykonalnym.
Batmobil zapłakany deszczem
W nowej produkcji RockSteady, zupełnie jak w piosence Czerwonych Gitar, ciągle pada. Choć z początku może zastanawiać, czy nieprzerwanie migające na ekranie smugi deszczu nie będą z czasem irytować, doskonała oprawa graficzna skutecznie kładzie kres tej wątpliwości. Każda kropelka to osobna uczta dla oczu. Przemoczona i targana wiatrem peleryna Batmana tak bardzo przyciąga wzrok, że czasem trudno skoncentrować się na ratowaniu miasta. Gotham lśniące w ulewie jest tak piękne, że chciałoby się je tylko podziwiać. Do tego dochodzi dym buchający spod kół Batmobilu, niezwykle dopracowane rysy twarzy bohaterów i uwodzące szczegółami wnętrza mrocznych gmachów. Seria Arkham przyzwyczaiła nas do wizualnych doznań z najwyższej półki i w tym aspekcie jej ostatnia część jest szczytowym osiągnięciem.
Trzydzieści klatek dla słonia
Na koniec trzeba napisać o tym, o czym wszyscy myślą, a co wielu chciałoby przemilczeć. Anglosasi nazywają taką rzecz słoniem w pokoju. Czas więc wytargać tego słonia za ucho i wyprowadzić na środek pomieszczenia. Mowa, rzecz jasna, o niesławnej wersji PC-towej gry Batman: Arkham Knight.
W dniu premiery, 23 czerwca, nowy tytuł RockSteady był w zasadzie niezdatny do użytku w swojej odsłonie komputerowej. Optymalizacja została wykonana tak słabo, że nawet najsilniejsze sprzęty miały problemy z płynnym działaniem gry. Dodatkowo limit klatek został zablokowany na liczbie trzydzieści, ponieważ przy zwiększeniu go do upragnionych sześćdziesięciu problemy mnożyły się jak szalone. Nawet przy zmniejszonej liczbie klatek ładowanie tekstur nie nadążało za akcją gry, a przyzwanie Batmobilu prawie zawsze wiązało się z rozpoczęciem tak zwanego „pokazu slajdów”.
Do tego dochodziła jeszcze cała gama bugów, która obejmowała nie tylko lewitujące obiekty, ale chociażby wskaźnik związany z misjami pobocznymi, który nie znikał po ich wykonaniu. Niektórzy zgłaszali także, że momentami w grze wyświetlane były instrukcje dotyczące sterowania konsolowego, a nie PC-towego. Dodatkowo wielu graczu bulwersowała mała liczba opcji graficznych, która sprawiała, że dostosowanie warstwy wizualnej do ich parametrów sprzętowych było w zasadzie niewykonalne. Wszystko to sprawiło, że po pierwszych kilku dniach od premiery Arkham Knight został wycofany ze sprzedaży.
O ile z trudem akceptujemy trend ostatnich lat, który każe wypuszczać gry w wersji pełnej usterek i często mocno niedopracowanej, o tyle nie sposób pogodzić się z „wypuszczaniem” gry, w którą najzwyczajniej w świecie grać się nie da. Bo cóż z tego, że fabuła wciąga, że grafika zachwyca, a nowe opcje walki ekscytują, kiedy wszystko to jest naznaczone frustrującymi wadami PC-towego portu, który na tle pięknie śmigającej wersji konsolowej wypada blado niczym zombie po krioterapii. Jak na ograniczone zasoby niewielkiego, bo 12 osobowego zespołu przygotowującego pecetową konwersję to efekt i tak można uznać za udany. Szczególnie jeśli prawdą są pogłoski, że ludzie ci otrzymali jedynie miesiąc na poprawienie wszystkich błędów gry.
Jak widać nie za bardzo się to udało. Warner Bros. cały czas przygotowuje jednak łatki, które mają uczynić Arkham Knight pełnowartościowym produktem i ponownie skierować go na półki sklepowe. Kiedy? Miejmy nadzieje, że jeszcze przed końcem wakacji.
Puste niebo nad Gotham
I tak oto gaśnie słynny reflektor z podobizną nietoperza. Warner Bros. zapowiedziało bowiem już przed premierą, że Arkham Knight to zwieńczenie serii przygód mściciela z Gotham. Jednak, czy jest to finał na miarę naszych marzeń? Z pewnością nie. Jest to sumiennie przygotowany sequel Arkham City. Zachwyca grafika, porywa niektórymi elementami głównego wątku fabularnego i urzeka onirycznym zakończeniem gry. Nie zmienia to jednak faktu, że gdyby nie surrealistyczne fragmenty i unoszący się nad całą historią duch Jokera, czwarta część serii Arkham byłaby przeciętną kontynuacją nieprzeciętnych tytułów.
Kręci się łezka w oku, bo reflektor na komisariacie GCPD nie przyzwie już zamaskowanego bohatera do cyfrowego Gotham, ale z drugiej strony może tak właśnie musiało być. Autorom z RockSteady Studios wyraźnie brakuje tej kreatywności, jaka towarzyszyła im przy tworzeniu Arkham Asylum. Mimo próby wprowadzenia nowości związanych z Batmobilem, niekoniecznie sprawnie poprowadzonych zadań pobocznych czy olśniewającej grafiki, nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że wszystko to już widziałem... w poprzednich odsłonach serii. Zamiast zupełnie odmiennego doświadczenia, otrzymaliśmy bardzo rzetelnie wykonaną powtórkę z rozrywki. Tekst jednej z piosenek Młynarskiego mówi, że trzeba wiedzieć, kiedy wstać i wyjść. Autorzy przygód Batmana uchwycili ten moment bezbłędnie.
Ocena końcowa:
- niesamowite przywołanie postaci Jokera
- psychodeliczne fragmenty głównego wątku fabularnego
- zachwycająca grafika
- wspaniale zaprojektowany Batmobil
- nowe sposoby eliminowania przeciwników
- „zmilitaryzowane” i opustoszałe Gotham
- przeciętny nastrój
- powtarzalność względem poprzednich części
- małe urozmaicenie zadań pobocznych
- nadmierna obecność Batmobilu, miejscami mało wciągająca fabuła
- fatalne przygotowanie wersji PC-towej!!!
Grafika: | dobry plus |
Dźwięk: | super |
Grywalność: | dobry plus |
Ocena ogólna: |
Komentarze
7Osoba/osoby na wyższym szczeblu które zarządziły że tak ma powstawać port są chyba największymi debilami w branży. Pewnie zakładali że "jakoś to będzie", hahaha.