Tworzenie dobrej historii przypomina budowę domu. Pierwsza część Filarów Ziemi to w rzeczy samej postawienie fundamentów pod monumentalną budowlę.
- świetnie przedstawiona opowieść,; - atmosfera,; - dobrze napisane dialogi,; - piękna, ręcznie rysowana grafika,; - ciekawe zagadki…
Minusy…które jednak nie stanowią poważnego wyzwania,; - niektórych graczy może znudzić powolne tempo rozgrywki.
Ken Follett Filary Ziemi czyli między grą, a powieścią
Do tej pory nazwisko Kena Folleta kojarzyło się głównie z rynkiem wydawniczym. Pan Follet wsławił się jako autor książek szpiegowskich oraz thrillerów, ale pod koniec lat 80 ubiegłego wieku spróbował sił w całkiem innym gatunku - powieści historycznej. I co tu dużo mówić: odniósł spektakularny sukces.
Jego wielotomową sagę Filarów Ziemi wydano także w Polsce, gdzie zresztą cieszy się popularnością do tej pory. Teraz, niemal trzydzieści lat po premierze, ta sama historia wraca do nas w postaci elektronicznej. Całkiem nowocześnie, zwłaszcza, że opowiada o czasach średniowiecza, prawda?
Panowie z Daedalic Entertainment, którzy mają na koncie m. in. świetnie przyjętą serię Deponia oraz wiele innych gier przygodowych, tym razem sięgają po trudniejszy temat i prezentują nam wielowątkową opowieść, której osią jest upadek, a potem mozolna odbudowa katedry w prowincjonalnym miasteczku Kingsbridge.
Można by więc pomyśleć, że Ken Follett Filary Ziemi to elektroniczne streszczenie książkowego pierwowzoru. Czy tak jest w istocie? Cóż, nie do końca. Gra jest przede wszystkim dużo mniej brutalna od powieści.
Mimo to nie odrzuca od ekranu. Wręcz przeciwnie, następujące po sobie wydarzenia i narastające emocje chwilami nie pozwalają oderwać oczu od monitora. Dodajmy do tego jeszcze wiarygodnych bohaterów, specyficzny, senny klimat prowincji i niespokojne czasy Anarchii w XII-wiecznej Anglii w tle, by otrzymać ciekawą mieszankę gry przygodowej i dramatu historycznego w najlepszej tradycji słynnego Imienia Róży.
Diabeł z Kingsbridge w służbie wielowątkowości
Nasza przygoda zaczyna się dość leniwie, choć bardzo szybko nabiera tempa. Oto kierując poczynaniami brata Phillipa, przybywamy do Kingsbridge, sennej mieściny położonej gdzieś na południu Anglii.
Mimo toczących kraj niepokojów witają nas łagodne, zaśnieżone pejzaże i grupka mnichów zamieszkująca chylący się ku ruinie klasztor. W takich okolicznościach dowiadujemy się o tragicznym wypadku dotychczasowego przeora, który w pierwszy dzień świąt Bożego Narodzenia wyszedł na zamarzniętą rzekę i zniknął pod lodem.
Co go popchnęło ku zgubie? Czy przed czymś uciekał? Ciała przeora nie odnaleziono, a miejscowi zaczęli opowiadać że ścigał go sam diabeł.
To tylko jeden z wielu, różnorodnych wątków, z którymi zetkniemy się w Ken Follett Filary Ziemi. Poznamy również losy Toma Budowniczego (nie, nie Boba. Toma :), który wraz z rodziną przemierza Anglię w poszukiwaniu pracy, oraz dwójki banitów - młodego Jacka i jego matki.
Każdy z bohaterów posiada swoją historię, sposób bycia oraz motywacje, które poznajemy w trakcie rozgrywki. To wszystko sprawia, że historia bardzo szybko zyskuje niespotykanego dla innych gier charakteru.
Nie mamy tu co prawda do czynienia z emocjonalną kolejką górską pełną fabularnych twistów, a bardziej z opowieścią, w której kolejne wydarzenia wynikają z siebie w logiczny i wiarygodny sposób, ale i tak szybko odkrywamy, że siedzimy w niej po uszy.
Aby nie być gołosłownym podam może prosty przykład - w pewnym momencie gry stajemy się powiernikiem tajemnicy, od której zależy los angielskiego tronu. Wyjawienie spisku tylko początkowo przynosi pozytywne skutki, a w rzeczywistości znacznie komplikuje sytuacje naszego klasztoru i niemal sprowadza na niego zagładę.
Nihil novi sub solem
Równocześnie w Ken Follett Filary Ziemi nie odnajdziemy żadnych nowatorskich rozwiązań. Nasza postać może poruszać się tylko z góry ustaloną ścieżką, a możliwości eksploracji świata ograniczają się do planszy, na której aktualnie się znajdujemy. Rzadko też się zdarza, żebyśmy mieli więcej niż 2 przedmioty w ekwipunku. To wszystko sprawia, że w grze nie sposób się pogubić.
Jeśli więc jesteście fanami klasycznych gier z gatunku point'n'click to dobrze trafiliście. W tym jednak wypadku słowo "point" wypada zamienić na "pray" ponieważ kierowany przez nas mnich Phillip dość często kwituje wydarzenia cytatami z Biblii :)
Fabułę popychamy do przodu rozmawiając z napotkanymi postaciami, a od czasu do czasu otrzymamy od nich do wykonania jakieś poboczne zlecenie. Niestety żadne z nich nie ma większego wpływu na bieg wydarzeń i stanowi jedynie pewną ciekawostkę.
Z drugiej jednak strony nawet postacie poboczne są tak świetnie napisane, że pomagając im czułem coś więcej niż tylko satysfakcję. Solidaryzowałem się z nimi bez względu na to, czy jako Phillip przynosiłem zmarzniętemu mnichowi gorący kamień, czy też grając Jackiem pocieszałem strapioną córeczkę Toma.
Zresztą im więcej odbyłem takich rozmów tym bardziej zwracałem uwagę na świetną grę aktorów użyczających głosu postaciom. Są doskonale dobrani. Tom brzmi jak spokojny, pewny siebie mężczyzna. Phillip zaś nerwowo pokasłuje wydając się wciąż zafrasowany, choć sposób w jaki się wypowiada świadczy o jego inteligencji. To stara szkoła budowania postaci, oparta bardziej na dialogach i zachowaniu bohaterów niż na ich wyglądzie.
Pomimo tego, wszystko przynajmniej z początku, sprawia wrażenie dobrze zakamuflowanej liniowości. Prowadzącej nas przez kolejne rozdziały, niczym w rail-shooterze szyny nie widać przynajmniej do trzech czwartych opowieści, kiedy historia nabiera tempa, jeszcze bardziej ograniczając nasze skromne pole manewru.
Do tego plansze po których przyjdzie nam się poruszać, jakkolwiek urokliwe, są w większości statyczne (pomijając efekty pogodowe padającego śniegu, czy poruszających się na wietrze gałęzi drzew), a postacie dysponują zaledwie kilkoma animacjami ruchu.
To wszystko tworzy jednak bardzo ciekawe zestawienie. Otrzymujemy bowiem rysunkową oprawę graficzną, z którą kontrastuje dojrzała opowieść poruszająca kwestie wiary, zbawienia i człowieczeństwa, a do tego mini wykłady na temat architektury i cytaty z Biblii.
Bajkowy dramat
Choć podobną ścieżkę wybrało swego czasu Telltale Games prezentując choćby obleczone cell shadingiem zombie w The Walking Dead, to jednak w ich wypadku możemy mówić wprost o grach zręcznościowych, w których należy wykazać się refleksem przy podejmowaniu decyzji. Tymczasem w Ken Follett Filary Ziemi ważniejsza od refleksu wydaje się refleksja.
Na pewno wielka w tym zasługa samej powieści Folleta, z której zaczerpnięto fabułę oraz bohaterów. Książkowy pierwowzór był jednak tak bogaty, że część wątków okrojono, a inne zupełnie wycięto. Zresztą twórcy nie bez powodu reklamują swoją pozycję jako "interaktywną nowelę".
Nie jest to co prawda nic nowatorskiego, wszyscy kojarzymy gry paragrafowe, oraz interaktywne powieści, które pozwalają czytelnikowi na pewien zakres manewru w trakcie poznawania historii... tutaj jest podobnie, choć w zdecydowanej większości gra pozostaje wierna literackiemu pierwowzorowi.
Warto przypomnieć, że Ken Follett Filary Ziemi to dopiero pierwsza z trzech zapowiadanych ksiąg, kolejna, zatytułowana Siejąc Wiatr zapowiedziana jest już na Steamie, jednak bez daty publikacji. Jeśli kolejne części zapowiadają się równie ciekawe to naprawdę jest na co czekać.
Ocena końcowa:
- świetnie przedstawiona opowieść
- atmosfera
- dobrze napisane dialogi
- piękna, ręcznie rysowana grafika
- ciekawe zagadki...
- ...które jednak nie stanowią żadnego wyzwania
- niektórych graczy może znudzić powolne tempo rozgrywki
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
Ocena ogólna:
Komentarze
5Jezu, co to była za klimatyczna przygoda. Obok Life Is Strange moja ulubiona wirtualna opowieść.
gameplay pl https://www.youtube.com/watch?v=YVahyVaQD6Y&t=880s