Heroes of the Storm obchodzi drugie urodziny! Bohaterowie Blizzarda biją się już pewnie o tort, a my przypominamy, co się zmieniło przez te ostatnie dwa lata.
- stylowa oprawa graficzna,; - unikalne zdolności poszczególnych bohaterów,; - zadania przypisane do map,; - dynamiczne i nieprzewidywalne mecze,; - klimatyczna muzyka z gier Blizzarda,; - polski dubbing postaci,; - rozsądne nagradzanie wirtualnymi pieniędzmi,; - możliwość swobodnego testowania bohaterów
Minusy- uproszczona rozgrywka, która może nie zadowolić bardziej wymagających graczy,; - małe zróżnicowanie zadań związanych z mapami
Heroes of the Storm idzie w cyferki
Blizzard DOTA, Blizzard All-Stars... W końcu padło na Heroes of the Storm. Zresztą, ponad dwa lata temu wątpliwości dotyczyły nie tylko nazwy, ale i ostatecznego kształtu nowej produkcji Blizzarda.
W tamtym czasie gatunek MOBA był w zasadzie jednoznaczny z League of Legends. Była jeszcze DOTA 2, ale ona – słusznie czy niesłusznie – dorobiła się etykietki wysoce skomplikowanej pozycji dla pasjonatów.
Pamiętam, jak z niepewnością sięgnąłem pierwszy raz po Heroes of the Storm. Koncepcja była pociągająca – formuła free-to-play, wszystkie uniwersa Zamieci zmieszane na jednej arenie… Czego chcieć więcej? Ale sukces był niepewny. W każdym razie do czasu pierwszych beta testów, po których nikt już chyba nie wątpił w powodzenie MOBY od twórców Starcrafta i Diablo.
Od tamtej pory minęły dwa lata i teraz można już tylko pogratulować Heroes of the Storm, które przez całą swoją niedługą historię zdążyło podbić serca mas i przebić się na esportowe ringi. Co więcej, ten tytuł ani odrobinę nie skostniał. Wprost przeciwnie – przeżył ewolucję pełną gębą, którą symbolicznie przyklepano dodając po nazwie cyfry „2.0”.
Chyba nikt nie zaprzeczy, że jest co świętować! Kiedy jednak inni odśpiewują „Sto lat, sto lat”, ja postanowiłem celebrować w inny sposób – przyglądając się zmianom, które wprowadzono do Heroes of the Storm.
Czy wszystkie z nich były słuszne? Czy dodały nową jakość? A może spartaczyły świetnie zapowiadającą się produkcję? Nie sposób odpowiedzieć na te pytania bez wchodzenia w szczegóły. Bo dopiero w nich, jak wiadomo, siedzi przysłowiowy diabeł.
Gdzie dwóch bohaterów, tam trzy głowy
MOBA to przede wszystkim bohaterowie. Z tym twierdzeniem można się nie zgadzać, ale ja pozwolę sobie uczynić z niego punkt wyjścia. Dlaczego? Bo trudno przecenić unikalność tej czy innej postaci, a zwłaszcza jej skuteczność na polu bitwy, kiedy już udało się graczowi poznać jej wszystkie atrybuty i wyćwiczyć się do perfekcji w sterowaniu nią. Mapy mapami, zasady awansu swoją drogą, ale Heroes of the Storm nie bez przyczyny nazywa się tak, jak się nazywa.
Blizzard od początku sygnalizował, że nie będzie się bał eksperymentów. Już na początku historii Heroes of the Storm wprowadzono na arenę Abatura, który zachowuje się w niecodzienny sposób i może przesądzić o zwycięstwie swojej drużyny nie ruszając się na krok z bazy.
Sentymentalni Zagubieni Wikingowie to kolejny przykład blizzardowej odwagi i ekstrawagancji. Przyjęło się, że w gatunku MOBA gracz steruje podczas pojedynczego meczu tylko jedną postacią, a tutaj oddano do jego dyspozycji aż trzech wąsatych wojów z północy.
Jednak prawdziwym manifestem hotsowej awangardy stał się Czo’gal. Tym razem dwóch graczy miało sterować jednym, dwugłowym bohaterem. Oczywiście, celowo wprowadzono różne elementy rozgrywki, które pozwalają wykorzystać pełen asortyment umiejętności warcraftowego giganta jedynie przy idealnej współpracy obu kierujących nim osób.
Czo’gal to przede wszystkim symbol. Spytacie: czego? Innowacyjności, jaka towarzyszy twórcom z Blizzarda w kreowaniu nowych bohaterów. Obecnie w Heroes of the Storm nie brakuje postaci, które mogą tworzyć własne klony, jak Samuro, zamieniać się w żywy fort – tak czyni Ragnaros, przerzucać całą drużynę z jednego końca planszy na drugi przy pomocy promu medycznego – vide: Porucznik Morales, a nawet zmieniać się z człowieka w bestię i na odwrót – Szarogrzywy się kłania… Oj, ten poczet herosów może się pochwalić nie lada różnorodnością.
A trzeba też dodać, że każdy z tych bohaterów to niemal postać z krwi i kości. Jednych się nienawidzi, drugich uwielbia, czasem wybiera się ich z uwagi na obraną strategię, innym razem przez wzgląd na sentyment do tytułu, z którego pochodzą.
Ba! Niektórzy z nich przeszli już do legendy, a ich nazwiska pojawiają się w growym czacie częściej, niż wulgaryzmy na „F” w filmie „Wilk z Wallstreet”. Co zresztą potwierdzi chyba każdy fan Heroes of the Storm, któremu kiedyś na żarty, bądź na serio przeszło przez myśl, żeby swojemu pierworodnemu dać Latynosko brzmiące imię „Focus Morales”.
Bomby, zergi i ołtarze
Multiplayer Online Battle Arena… No właśnie, arena! Na co komu zbieranina zawadiaków z najdalszych zakątków Sektora Koprulu lub Sanktuarium, kiedy nie ma dla nich odpowiednio ciekawego pola bitwy. A przecież mapy w Heroes of the Storm już od wejścia były tworzone z najwyższym kunsztem i każda z nich stawiała przed graczami specyficzne dla niej zadanie, które nie tyle było miłym dodatkiem, co królewską drogą do zwycięstwa.
To, jak dalece Blizzard jest w stanie eksperymentować z ortodoksyjnym planem trzech ścieżek i dwóch baz, stało się aż nadto wyraźne jesienią 2015 roku. Wtedy bowiem na Halloween wypuszczono mapę o nazwie Wieże Zagłady. I wszyscy spodziewali się klasyki gatunku, być może trochę tylko przyozdobionej dyniami i spirytystycznymi prześcieradłami z dziurami na oczy.
Zaskoczenie było ogromne, bo nagle okazało się, że na tej planszy rdzeń wroga jest chroniony nieprzepuszczalną barierą, której zwyczajnie nie da się przekroczyć. Nie da i już! Chciałoby się skruszyć tę bazę mieczem, toporem czy karabinowym pociskiem, ale.. Jest to niemożliwe!
Jaki więc cel przyświeca graczom skonfrontowanym ze zdumiewającą areną Wież Zagłady. Tym razem wszelkie klasyczne metody robienia przeciwnika w balona okazują się bezskuteczne, a jedyną opcją jest przejmowanie ołtarzy, które od czasu do czasu pojawiają się na mapie. Ich aktywacja skutkuje ostrzałem bazy wroga z dział.
Później pojawiły się hotsowym Nexusie kolejne nowinki, taki jak Placówka na Braxis, w której uruchamia się nadajniki, wabiące do klatek stada zergów. Te ostatnie są następnie wypuszczane chmarami na fortyfikacje wroga.
Znowuż Poligon Nuklearny wprowadził głowice jądrowe, które odpala się ręcznie w dowolnym miejscu mapy, ale wiadomo, że najlepiej radzą one sobie z burzeniem fortów chroniących rdzeń przeciwnej drużyny.
Cały schemat rozgrywki został też postawiony na głowie przez mapę Hanamura, gdzie po raz kolejny nie ma możliwości przeprowadzenia klasycznego szturmu i koniecznością staje się eskortowanie ładunków w wyznaczone miejsca.
Brzmi znajomo? Nic dziwnego, bo trudno zrozumieć zasady rządzące tą areną nie odwołując się do Overwatcha. Bo i ten tytuł odcisnął swoje niezaprzeczalne piętno na Heroes of the Storm. W jaki sposób? O tym przeczytacie na kolejnej stronie.