Benchmark.pl: Firma się rozwija, można poczytać o sukcesach biznesowych, premiera gry tuż tuż. Co obecnie jest Waszym priorytetem?
Marek Tymiński: Jesteśmy skupieni na tworzeniu gry. W tej chwili wchodzą ostatnie poprawki, które wprowadzimy w pierwszej aktualizacji. Premiera Sniper Ghost Warrior 3 jest potwierdzona i na pewno jej nie przesuniemy. Innymi słowy – wyglądajcie gry na półkach sklepowych 25 kwietnia.
Przeszliśmy już certyfikację na Playstation 4 i na Xbox One. W tym momencie tłoczymy fizyczne nośniki, i to zarówno w Europie jak i w Ameryce Północnej, gdzie CI Games jest także bezpośrednim wydawcą tego tytułu. Współpracujemy ze wszystkimi głównymi sieciami handlowymi w Stanach Zjednoczonych.
Sniper Ghost Warrior 3 to największy tytuł w historii naszej firmy, największy tytuł w historii naszego studia. Największy przede wszystkim pod kątem budżetu, bo on o wszystkim mówi – to między innymi liczba osób, jakie pracowały nad grą. Stąd też pewnie największe oczekiwania co do sukcesu komercyjnego tej gry. Jest to szczególny projekt, ponieważ on też nas bardzo dużo nauczył. Tak, jak zarządzam tą spółką od 15 lat, bo to już 15 lat CI Games…
Benchmark.pl: A wcześniej był jeszcze Lemon Interactive…
Marek Tymiński: To były spółki robiące trochę inne rzeczy, Lemon robił dystrybucję w Polsce, a CI Games produkowało i wydawało swoje gry na świecie. Przez ostatnie półtora roku na pewno zrobiliśmy, jako studio, największy postęp w całej historii jego istnienia.
Dużo ciekawych i utalentowanych ludzi do nas dołączyło, a kompetencje zespołu bardzo się podniosły. Nabraliśmy też dużo doświadczenia. Sniper Ghost Warrior 3 to potencjalny sukces całego zespołu. Mamy taką formę działania w produkcji gier, że dominuje tu praca zespołowa, a na poszczególne elementy gry ma wpływ cały zespół.
Mamy na pokładzie wiele osób, które chcą się bardzo angażować, widzimy że mają dobre pomysły, proponują ciekawe rozwiązania. W CI Games można mieć ogromny wpływ na projekt. To się bardzo sprawdza i w ten sam sposób będziemy kontynuowali pracę nad kolejnymi grami.
Benchmark.pl: Czyli każdy indywidualny pomysł jest faktycznie brany pod uwagę?
Marek Tymiński: Dokładnie. I nie ma tu też klasycznej struktury, według której trzeba pracować pewną liczbę lat na danym stanowisku, żeby móc mieć istotny wpływ na grę. Czasami przychodzą do nas ludzie, u których po paru miesiącach widać, że mają duży potencjał, i zaczynają faktycznie aktywnie wpływać na kształt całego projektu.
Benchmark.pl: A jak dużą rolę odgrywają sami gracze? Jeden z twórców gry wspomniał w wywiadzie, że to oni chcieli otwartego świata w kolejnej części Snipera.
Marek Tymiński: Tak. Opinie graczy są dla nas bardzo ważne. Tak naprawdę zarówno po pierwszych dwóch częściach gry, jak i wtedy, kiedy zaczęliśmy pokazywać trzeciego Snipera, patrzyliśmy na to co mówią gracze i dziennikarze, staraliśmy się wyciągać jak najwięcej sensownych wniosków.
Projekt ewoluował od momentu, w którym zaczął być tworzony. Wizja pozostała, ale dużo rzeczy się pozmieniało i to jest w dużej mierze zasługa samych graczy.
Otwarty świat to jest to, czego gracze oczekiwali. Wiele osób mówiło nam: „okej, fajnie jest z tą snajperką, ale przez dłuższy czas jak się gra tylko jako snajper, to staje się to powtarzalne i nudnawe”. Pytano dlaczego nie można zrobić tak, żeby tytuł oferował więcej możliwości.
Szczególnie że rola snajpera to nie jest tylko pociąganie za spust z karabinu snajperskiego, ale także np. bycie szpiegiem. Bywa też tak, że chwyta za broń szturmową i prowadzi walkę na krótki dystans. Mamy więc całe spektrum ról i wydaje mi się, że udało nam się to uchwycić, bo nasza gra opowiada najpełniej jak dotąd o tym, co faktycznie snajperzy robią.
Benchmark.pl: Czy ten zakres działalności snajpera był weryfikowany ze strzelcem wyborowym z jednostki GROM?
Marek Tymiński: Mieliśmy różnych konsultantów, w tym strzelców wyborowych i snajperów. Współpracujemy także z GROMem. Już od początku procesu produkcji czerpaliśmy sporo wiedzy z rozmaitych konsultacji. Całość doświadcenia snajperskiego.uchwyciliśmy w sposób bardziej pełny i przez to gra jest dużo ciekawsza.
Benchmark.pl: Tylko czy rzeczywiście to się udało? Bo jest otwarty świat, ponieważ gracze tego chcieli. Po wersji beta pojawiały się jednak opinie, że niewiele się w nim znajduje i brakuje właśnie ciekawych elementów.
Marek Tymiński: To jest duży otwarty świat i jest tam bardzo dużo rzeczy. Natomiast bardzo ważne jest to, że otwarty świat służy przede wszystkim temu, żeby gra pozwalała na swobodne podejście do realizacji misji.
Nie ma tu sytuacji, jak w części innych produkcji, gdzie istnieją tylko dwie-trzy drogi, z których mogą skorzystać gracze. W ręce graczy oddajemy sandbox, otwarty świat, dający ogromną swobodę w rozgrywce.
Jest ogrom rzeczy - od różnego typu misji pobocznych, jak ratowanie cywili, do polowania na cele z listy „most wanted”, a także szukanie różnych znajdziek, które są momentami naprawdę mocno poukrywane. Jest tu więc dużo naprawdę dużo kontentu.
Benchmark.pl: Już sama beta zachęcała do tego, żeby w różny sposób przechodzić misje i likwidować poboczne, rozsiane po mapie, posterunki.
Marek Tymiński: A to był tylko fragment gry. Okroiliśmy tam bardzo dużo, żeby wiele jeszcze nie zdradzać. Widziałem opinie mówiące, że pokazaliśmy już dużą część projektu. Ale my zaprezentowaliśmy jak na razie jedynie niewielki wycinek całości, mimo że już samych filmów reklamujących grę trochę jest. W becie znajdowała się mała część jednej z trzech dużych map.
Benchmark.pl: Gra była tworzona od 3 lat, te pomysły dochodziły, data premiery była przesuwana dla końcowych szlifów. A co, gdyby był jeszcze miesiąc? Co dało się zrobić lepiej?
Marek Tymiński: Już sobie daliśmy kilka tygodni, przekładając premierę z początku kwietnia na jego koniec. Wolimy jednak zająć się czym innym. Mamy plan na kolejne projekty. Nie poprzestajemy też na tym, co w tym momencie oddajemy w ręce graczy.
Pracujemy nad dodatkami. Edycja Season Pass obejmuje wszystko co będzie dostępne do końca 2017 roku, więc jest to ze strony studia dość spore zobowiązanie. Będziemy mieli The Escape of Lydia, pierwszy dodatek dla pojedynczego gracza. Natomiast kolejny, dużo większy - Sabotage, opowie historię z drugiej strony konfliktu.
Wracając do pytania, na pewno są zawsze rzeczy, które można dodać. Nie wszystko do projektu finalnie weszło, bo pomysłów mamy bardzo dużo i ciągle dochodzą kolejne. Wydaje nam się, że mamy naprawdę bardzo fajną grę i jest to duży i ambitny projekt. Niektóre pomysły przechodzą więc na kolejne gry i na pewno się nie zmarnują.
Benchmark.pl: A co to będzie?
Marek Tymiński: Nie mogę jeszcze nic powiedzieć. Jeszcze jest dużo za wcześnie.
Benchmark.pl: Na razie czekamy na mobilnego Snipera, który powstaje na zasadzie outsourcingu?
Marek Tymiński: Mobilny Sniper to jest projekt robiony całkowicie na zewnątrz studia. Zresztą już od dłuższego czasu dobrze radzimy sobie we współpracy z partnerami zewnętrznymi. Sniper „trzeci” to też jest częściowo praca u nas, ale i w bardzo dużym stopniu przy udziale partnerów.. Mamy dużo doświadczenia, a gry mobilne, jak Lords of the Fallen czy Sniper, zostały zrealizowane w stu procentach przez partnerów zewnętrznych.
Benchmark.pl: A do której z części najbardziej będzie podobna mobilna odsłona Snipera?
Marek Tymiński: To będzie gra, która nie będzie związana fabularnie z trójką.
Benchmark.pl: Wiemy już, że Sniper Ghost Warior 3 będzie w całości dubbingowany, z udziałem między innymi Piotra Stramowskiego. Jak to jest – polska gra jest najpierw tworzona po angielsku, a później tłumaczona?
Marek Tymiński: Prawda jest taka, że to jest gra tworzona najpierw w wersji angielskiej.. Natomiast sama produkcja jest głównie dziełem Polaków. Całościowo jest to duży zespół, który pracował nad grą. Projekt powstawał po angielsku, ponieważ łatwiej później tłumaczyć z angielskiego na inne języki. W tym również tłumaczyliśmy na polski. Chcieliśmy zrobić też coś specjalnego dla rodzimych graczy, dlatego zdecydowaliśmy się na taką porządną, polską wersję językową, z porządnym dubbingiem, ze znanym aktorem. Do procesu polonizacji podeszliśmy dość pieczołowicie.
Benchmark.pl: Co do międzynarodowej współpracy – przy grze pracowali też specjaliści od bullet cam z Hollywood. Jak to było?
Marek Tymiński: Współpracowaliśmy z jedną z firm, która tworzy efekty specjalne i animacje na potrzeby filmów i gier. W późniejszym etapie mieliśmy jednak sporo zmian wewnętrznych. Nie chcieliśmy postawić w całości na bullet cam. Ten efekt ma to do siebie, że jest fajny, ale nie można z nim przesadzić. Szczególnie biorąc pod uwagę, że nasza gra jest mocno realistyczna i nie możemy sobie pozwolić na komiksowe ogrywanie kamery pocisku. Chcieliśmy, żeby było to spójne z całością wizji.
Benchmark.pl: Czyli odpada prześwietlenie rentgenowskie rodem ze Sniper Elite?
Marek Tymiński: Absolutnie. To nie pasuje, bo to zupełnie inna gra. My tworzymy poważną, realistyczną grę..
Benchmark.pl: A co z umiejscowieniem? Dlaczego Gruzja? Czy rzeczywiście zaczerpnięto charakterystyczne elementy z tego kraju? Czy dałoby się przykładowo w ostatniej chwili powiedzieć, że akcja toczy się na przykład w Rosji i nikt nie zauważyłby różnicy?
Marek Tymiński: Wybraliśmy Gruzję dlatego, że chcieliśmy osadzić historię i wydarzenia w unikalnym miejscu, gdzie wcześniej nie było jeszcze osadzonej akcji gry video. Postawiliśmy na dużą autentyczność elementów świata. Mocno wzorowaliśmy się na tym jak Gruzja wygląda - od kształtu terenu, przez roślinność, po ogólny „setting” i architekturę.
Jest wiele elementów, które mieszkańcy Gruzji mogliby rozpoznać i powiedzieć: „Tak, to jest nasze”. Nie jest to jednak żadna konkretna lokacja w danym kraju, ponieważ do produkcji gier trzeba podejść trochę bardziej hollywódzko i wyszukać czegoś, co wygląda naprawdę fajnie i jest ciekawe dla graczy na całym świecie.
Gra ma być przede wszystkim rozrywką, a nie filmem dokumentalnym. Jednym z istotnych elementów gruzińskich jest muzyka. Mamy 9 kawałków, które są śpiewane po gruzińsku - są absolutnie muzyką gruzińską, która została skomponowana na potrzeby gry i nagrana w studio z „żywymi” instrumentami i profesjonalnie zmiksowana. Wszystko pod okiem Mikołaja Stroińskiego.
Odnośnie nieznanych jeszcze elementów gry – w historii pojawi się też trzecia frakcja, poza separatystami i Gruzinami. Będzie ona miała duży wpływ na fabułę, ale o tym jeszcze nie mogę powiedzieć. Zmieni to trochę dynamikę, zadając pytanie o sam konflikt. Sama opowieść jest tu mocno osobista, bo jako główny bohater szukamy swojego brata. Nie jest to więc tylko konflikt militarny.
Benchmark.pl: Na koniec chciałbym jeszcze odejść od Sniper Ghost Warrior 3, a przejść do samej firmy CI Games. Czy gdyby mógł Pan zrobić coś inaczej, co można było zrobić lepiej? Początki mocno skupiały się na grach niskobudżetowych.
Marek Tymiński: Myślę, że to był dobry pomysł. Radziliśmy sobie z tym dobrze, byliśmy firmą, której w tamtym czasie nie było stać na duże produkcje, a chcieliśmy być niezależni. Nie chcieliśmy mieć wydawcy, który płaciłby nam za tworzenie gry. Zawsze produkowaliśmy i wydawaliśmy sami swoje projekty.
Jak tylko było nas stać na więcej, zaczęliśmy coraz więcej wydawać na kolejne projekty. Zawsze reinwestowaliśmy nasze zyski. Staramy się cały czas budować coraz większe, bardziej ambitne i interesujące gry.
Jesteśmy pierwszą polską spółką grową, która trafiła na GPW i pierwszą firmą z branży w Polsce, która operowała w modelu międzynarodowego wydawcy, która posiadała podpisane umowy z Sony i Microsoftem dotyczące wydawania gier, a nie tylko ich produkcji. Byliśmy też pierwszą firmą która otworzyła swój oddział w Stanach Zjednoczonych i prowadziła tam działania wydawnicze.
Na pewno jest z czego być dumnym biorąc pod uwagę 15 lat działalności CI Games. Jednocześnie popełnialiśmy szereg błędów, ale wyciągneliśmy z nich nie jedną lekcję i z optymizmem patrzymy w przyszłość.
Benchmark.pl: A jakie dalsze plany? Gra mobilna i przynajmniej do końca roku wsparcie dla Sniper Ghost Warrior 3?
Marek Tymiński: W drugim kwartale przeprowadzimy konferencję, na której podamy nasze dalsze plany. Na chwilę obecną nie mogę zdradzić więcej szczegółów o strategii, gdyż jest ona zależna od poziomu sukcesu komercyjnego Sniper Ghost Warrior 3.
Benchmark.pl: Rozumiem, dziękuję za rozmowę i życzę jak najlepszego odbioru gry.
Marek Tymiński: Dziękuję.