Na fanów klasycznych RPG czeka prawdziwa uczta. Torment: Tides of Numenera to danie przygotowane według znanego przepisu, ale z niezwykłym wprost talentem.
- niesamowity i unikalny świat,; - opowieść wciągająca bez reszty,; - barwne postaci i tajemnicza postać głównego bohatera,; - szczegółowo zaprojektowane lokacje,; - mnóstwo dylematów i spora nieliniowość,; - ciekawy system turowych „kryzysów”...
Minusy...który mógłby być zaprojektowany trochę przejrzyściej,; - w zasadzie tylko dla osób, które lubią gry „do czytania”,; - wierność staromodnym rozwiązaniom bywa przesadzona.
Torment: Tides of Numenera wraca do przyszłości
Ostatnie lata obrodziły erpegami wzorowanymi na takich legendach jak Baldur's Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights. Po Pillars of Eternity i Tyranny przyszła pora na trochę przyszywanego prawnuka Planescape: Torment.
Torment: Tides of Numenera to dziecko sentymentu i przypadku. Dlaczego sentymentu? To chyba oczywiste – starczy tylko rzucić okiem na fotki z gry. Ale co ma do tego przypadek? Otóż twórcy tej produkcji początkowo pragnęli osadzić ją w znanym cyfrowym erpegowcom uniwersum Planescape. Nie wyszło... I całe szczęście!
Problemy z pozyskaniem praw do tej marki zaowocowały przeniesieniem akcji tytułu do świata gry fabularnej Numenera. Po tych perypetiach, kilkuletnim odraczaniu premiery i rekordowej zbiórce na Kickstarterze wylądowaliśmy koniec końców w dalekiej przyszłości, która łącząc w sobie gatunek fantasy i science-fiction stanowi unikalny punkt wyjścia dla naszej izometrycznej przygody.
Zamiast książki?
Pierwszy kontakt z Torment: Tides of Numenera może okazać się mniejszym lub większym wyzwaniem. W zależności od tego, jak bardzo jesteśmy przyzwyczajeni do współczesnych gier, które opowiadają historie krótko przyciętymi ujęciami w błyskających po oczach cut-scenkach.
Torment: Tides of Numenera dla kontrastu wita nas niemal czarnym ekranem z malutkim okienkiem po brzegi wypełnionym literami. I tak wygląda pierwsze kilka minut opowieści, podczas których zmienia się tylko treść wspomnianego tekstu.
To uczciwe otwarcie, które prosto z mostu pokazuje, jak będzie wyglądała reszta rozgrywki. Oczywiście, nie znaczy to, że dalej też jest czarny ekran i nic ponadto, ale faktycznie, to właśnie rozbudowane dialogi i wyświetlane opisy stanowią lwią część Torment: Tides of Numenera.
Byłem na to przygotowany, bo przecież już sama koncepcja gry zwiastowała takie, a nie inne podejście do tematu, a i tak ta formuła dla bibliofilów wywołała u mnie z początku narracyjną niestrawność. Kiedy próbowałem przyswoić kolejne obszerne akapity tekstu, pojawiła się w mnie myśl, że równie dobrze mógłbym sięgnąć po książkę. Czy nie wyszłoby na to samo?
Może i tak, ale warto poświęcić trochę czasu, żeby przestawić się na ten czytany tryb opowieści (chyba, że w sposób naturalny jesteśmy z nim kompatybilni), bo czekająca nas wielowątkowa przygoda wynagradza ten trud. W dodatku z niemałą nadwyżką.
Fantasmagoryczny miszmasz
Numenera... Co to za świat? Brzmi wieloznacznie, tajemniczo, trochę jak numery, trochę jak era... I, o dziwo, te domysły w ciemno są całkiem trafionym opisem uniwersum Torment: Tides of Numenera.
Mówiąc precyzyjniej, to świat, który zgubił swoje korzenie i teraz skleca własną tożsamość ze śmieci po dawnych, zaawansowanych technologicznie cywilizacjach. Z grubsza rzecz ujmując, te odpady to właśnie tytułowe numenery.
Czasem chodzi o artefakty wymarłych ludów, czasem o gadżety nieznanego pochodzenia, a innym razem o modyfikowane genetycznie stwory. Nikt nie zna ich pochodzenia, efekty ich działania nierzadko są okryte tajemnicą, ale wszyscy ich używają.
Rzeźnik w tormentowym odpowiedniku naszej „budy z kebabem” wiecznie sprzedaje tylko trzy kawały mięsa, które odrastają po wsadzeniu je do wygrzebanego z wysypiska urządzenia. Barman nalewa klientom speluny płyny, które znalazł w porzuconych zbiornikach, ostrzegając, że jedne dają „niezłego kopa”, a inne mogą zabić. Chirurg wszywa pacjentom kawałki żelastwa nawet nie udając, że wie, do czego tak naprawdę służą. I tak dalej, i w tym guście.
Oglądamy ten dziwaczny świat oczami bohaterki (tak było w moim przypadku; płeć męska też jest dostępna, rzecz jasna), która ni z tego, ni z owego pewnego pięknego dnia spadła z nieba. Nie ma w tym żadnej metafory – gruchnęła z chmur i jakimś cudem nie roztrzaskała się przy lądowaniu. Co więcej, dziewczyna (pozwólcie, że będę trzymał się mojej postaci) nie pamięta, kim jest, skąd przyszła, ani dokąd zmierza.
Mówi się jej, że jest reinkarnacją jakiegoś Pana Wcieleń, jego potomkiem, albo i nim samym, ale co to miałoby znaczyć w praktyce? Można tylko zgadywać. Nasza bohaterka robi to, korzystając z pojedynczych „flashbacków”, jakie z rzadka przychodzą jej do głowy, choć nie jest jasne, czy pochodzą z jej własnej przeszłości, czy są wspomnieniami kogoś innego.
Jak widać, nie tylko rzeczywistość materialna pełna jest śmieci i tajemnic. Podobnie wygląda psychika głównej bohaterki, która symbolicznie jest przedstawiona jako labirynt zaludniony przez odbicia napotkanych postaci. Można się po nim przechadzać i rozmawiać z jego lokatorami, a bywa to nawet konieczne, żeby pchnąć akcję do przodu.
Nierzadko cienka granica między obłędem a zdrowym rozsądkiem zaciera się, podobnie zresztą, jak bariera między światem zewnętrznym a psychiką. Torment: Tides of Numenera potrafi w tej kwestii zaskoczyć. Okazuje się na przykład, że możemy stoczyć bitwę w zakamarkach umysłu naszej bohaterki, podczas gdy ona sama sączy drinka przy knajpianym stoliku.
Gdyby zebrać to wszystko w całość, uzyskamy coś... Hm, trudno to określić. Chyba, że słowami „fantasmagoryczny miszmasz”! Wiem, wiem, brzmi wydumanie, ale wierzcie mi, pasuje jak ulał.
Torment: Tides of Numenera urzeka tym zwariowanym i niesamowitym światem. Chce się go odkrywać, zgłębiać, eksplorować, poznawać jego mieszkańców, szukać resztek zrujnowanych cywilizacji... Po prostu chce się wdychać ten świat pełną piersią. Mimo, że często cuchnie on rozkładem, obłędem i rozpaczą.