Trzecie wideo z serii 7 Cudów Gry Crysis 3 nosi tytuł "Przyczyna i skutek"
Kolejne interesujące wideo prezentuje fragmenty rozgrywki w nieco inny sposób niż wcześniejsze filmiki
Obecnie najwięcej mówi się o nowościach prezentowanych na tegorocznych targach CES 2013, ale nie można zapominać jednocześnie o tym, co dzieje się na rynku gier. Póki co gorących premier brakuje, ale już wkrótce się to zmieni i to za sprawą prawdziwego hitu.
Bez wątpienia takim będzie zapewne Crysis 3. Do premiery tej właśnie gry coraz bliżej i dlatego też twórcy ponownie o niej przypominają. Ponownie robią to z pomocą cyklu „7 cudów gry Crysis 3", który pokazuje, na co będzie można tutaj liczyć.
Do tej pory mieliśmy okazję oglądać już pierwszy - „Piekielne miasto" i drugi - "Polowanie" odcinek. Teraz przyszła pora na trzeci, który nosi tytuł "Przyczyna i skutek".
Choć przedstawia on fragmenty rozgrywki w nieco inny sposób niż wcześniejsze, to jednak z pewnością nie jest mniej interesujący.
Premiera gry zbliża się do nas coraz większymi krokami. Crysis 3 pojawi się bowiem już 21 lutego i dostępny będzie w wersji na PC oczywiście oraz konsole Xbox 360 i PlayStation 3.
Źródło: youtube, extraconsolas
Komentarze
46http://gamegpu.ru/images/stories/Test_GPU/Action/Crysis%203%20MP%20Alpha/test/crysis%203%20vh%202560.png
http://img194.imageshack.us/img194/5947/crysis3i.jpg
jak nie wierzycie, obejrzyjcie sami i porownajcie
Shader tracing and compiler enhancements
Direct3D device sharing
Check support of new Direct3D 11.1 features and formats
Use HLSL minimum precision
Specify user clip planes in HLSL on feature level 9 and higher
Create larger constant buffers than a shader can access
Use logical operations in a render target
Force the sample count to create a rasterizer state
Process video resources with shaders
Extended support for shared Texture2D resources
Change subresources with new copy options
Discard resources and resource views
Support a larger number of UAVs
Bind a subrange of a constant buffer to a shader
Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader
Clear all or part of a resource view
Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE
Use UAVs at every pipeline stage
Extended support for WARP devices
Use Direct3D in Session 0 processes
2gr
procek puma amd x2 64 1,9ghz
HD 7850 :(