W jednej z najgorętszych symulacyjnych gier wyścigowych tego roku zaimplementowane zostanie wsparcie dla technologii 3D i nowego kontrolera Playstation Move. Stanie się tak jednak tylko wówczas, gdy obie te nowinki będą „interesujące”.
Od przeszło miesiąca w sieci krążyły pogłoski o tym co znajdzie się w Gran Turismo 5. I nie chodzi tu bynajmniej o zawartość samej gry, lecz o wykorzystanie ostatnich nowinek technologicznych takich jak obraz 3D czy kontroler ruchu – Playstation Move.
Sprawa zrobiła się na tyle „gorąca”, że postanowił ją wyjaśnił sam ojciec serii Gran Turismo - Kazunori Yamauchi. Prezes Polyphony Digital w wywiadzie udzielonym Playstation 3 Magazine stwierdził, że o ile kontroler Move i technologia 3D okażą się wystarczająco interesujące to nowe Gran Turismo 5 z pewnością będzie je wspierać.
“Zawsze jesteśmy otwarci na nowe technologie. Jeśli istnieją jakieś ciekawe urządzenia peryferyjne lub nowe rodzaje monitorów to jestem pewny, że zrobimy wszystko, aby je wspierać” – powiedział Yamauchi.
Czy tak będzie wyglądać Gran Turismo 5 w 3D?
Swoją drogą ciekawe ile z tych szumnych zapowiedzi faktycznie otrzymamy w momencie premiery gry.:)
Źródło: VG247.com
Komentarze
42Wystarczy spojrzeć na grę God of War3 i się zastanowić dobrze czy PS3 nie ma możliwości bez komentarza...
Trzeba wziąć pod uwagę że PS3 ma już 4 lata to o czymś świadczy i do tej pory trzyma poziom(exklusivy)
Jeśli chodzi o exklusivy to się zgadza taki God of War3 graficzny majstersztyk najlepiej wyglądająca gra na rynku.
PS3slim 100W poboru prądu 256MB ram video bezszelestna praca bez komentarza...
A wszystko dzięki procesorowi Cell który i tak został zmieszany z błotem.
Do wszystkich którzy czepiają się GPU(RSX) w PS3 największą robotę odwala Cell w grafice który odciąża nie najwyższych lotów RSX-a tyle w temacie.
Generalnie moc PS3 to w znacznym stopniu architektura. Cell ma 1 rdzeń PPU ( powerpc ) i 7 rdzeni SPU ( synergistic processing unit ). Słowo "synergistic" jest tu kluczem, bo oznacza kompletne współdziałanie. Jest to zrealizowane inaczej niż wielordzeniowość znana z PC czy Xbox360. W przypadku PS3 rdzenie mają jednoczesny dostęp do tych samych obszarów pamięci bez czekania na swoją kolej jak ma to miejsce w przypadku architektury np. intelowskiej. Przy wykorzystaniu szybkich DMA daje to możliwość jednoczesną możliwość przetwarzania informacji leżących w tym samym obszarze pamięci. Wykorzystuje się to przy post-processingu opartym na SPU - wiele efektów nakłada się praktycznie w tym samym czasie i jedyne kolejkowanie jest powodowane synchronizacją wątków SPU zbudowaną na api zbliżonym libspu2. Oznacza to, że 7 wątków pracuje jednocześnie nie czekając aż procesor pozwoli wykonać im zadanie. Teoretycznie więc pewne rzeczy da się po prostu zaprogramować na działające 7 razy szybciej. Jako przykład podaję czasami efekt light-bloom. Wymaga on 3 etapów - gaussian blur w poziomie, w pionie i miksowanie rezultatu. Jeśli masz framebuffer, to jednoczesny dostęp do niego przez SPU pozwala ci zaprogramować ten efekt na 3 wątkach, które działają jednocześnie. W uproszczeniu jeden piksel framebuffera zostanie przetworzony tak, jakby processing wymagał jednego, a nie trzech etapów. I to jest właśnie siła PS3 ;)
Podsumowując, dzięki architekturze PS3 można:
- ładować większe tekstury ( dekompresja w locie i rasteryzacja poza pamięcią wideo, duża tekstura jest podzielona na mniejsze, deferred rendering )
- podrasować funkcjonalność GPU poprzez dodanie wirtualnych procesorów
- wykonywać post-processing
- zminimalizować zużycie pamięci poprzez renderowanie fragmentami ( jeśli masz np. rozdzielczość 1280x720, to nie musisz tworzyć takiego dużego bufora, może stworzyć mniejszy i blitować fragmentami na ekran, przez wykorzystanie DMA i wątku SPU można to robić błyskawicznie ).
- Uncharted 2 pokazuje, że można również zasymulować vertex shader na SPU ( KZ2 robił to tylko z pixel shaderem, przy czym oświetlenie też na SPU było zrobione ).
Konsole to zazwyczaj sprzęt wyżyłowany na maksa. Xbox 360 może pochwalić się np. FSB o częstolitowści 5GHz (20GB/s), PS3 magistralą FlexIO o prędkości 35GB/s (dla przykładu PCIExpress x16 v2.0 ma prędkość 16GB/s).
Ponadto w XBOX360 zainstalowano eDRAM w GPU (embedded DRAM) firmy NEC o "szerokości" 2560-bitów (250GB/s), PS3 za to posiada pamięć systemową XDR (25GB/s) która to posiada opóźnienia 1.25/2.0/2.5/3.33 ns (!)