Intel dzieli szczegółami o nowej technologii. Konkurencja dla DLSS 3 i FSR 3.0
Intel właśnie przedstawił obszerną dokumentację na temat technologii ExtraSS, odpowiedzi na rozwiązania swoich dwóch największych konkurentów - NVIDIA DLSS 3.X oraz AMD FSR 3.0. Czym zamierza się wyróżnić zespół niebieskich? W jaki sposób będą implementować swoje rozwiązanie?
Największą różnicą pomiędzy ExtraSS, a DLSS 3/FSR 3.0 jest sposób generowania klatek. Programiści z firmy Intel postawili sobie jasny cel – zwiększyć wydajność renderowania w czasie rzeczywistym. Specjaliści niebieskich chcą stworzyć platformę, która będzie łączyć superpróbkowanie przestrzenne i ekstrapolację klatek. To właśnie ta druga cecha jest zasadniczą różnicą w stosunku do konkurencji, która wykorzystuje interpolację klatek. Jakie przyniesie to konsekwencje?
Aktualnie Intel ma w zanadrzu technologię XeSS w wersji 1.2, która co prawda potrafi dać wymierne korzyści, ale nie wygeneruje nowych klatek...
Zaletą ekstrapolacji jest to, że nie zwiększa ona opóźnienia wejściowego. Zła wiadomość jest taka, że ta technika może wprowadzić więcej artefaktów niż interpolacja. Jak zamierza do tego podejść firma Intel? Otóż jak wspomnieliśmy przed chwilą, interpolacja klatek zwiększa opóźnienie potoku renderowania. Z tego powodu NVIDIA i AMD wprowadziły technologie mające za zadanie ograniczyć ten problem – odpowiednio Reflex i Anti-Lag+. Rozwiązanie Intela nie będzie tego wymagać, gdyż firma wykorzystując ekstrapolację klatek nie będzie miała takiego problemu.
Z drugiej strony generowanie klatek w oparciu wyłącznie o wcześniejsze klatki najpewniej spowoduje pojawienie się artefaktów. Co prawda istnieją metody wykorzystujące wektory ruchu w połączeniu z sieciami neuronowymi, których celem jest poprawa jakości cieniowania i ograniczenia artefaktów, ale ich niedoskonałość nie rozwiązuje w pełni problemu. Co zatem zamierzają zrobić programiści od giganta z Santa Clara?
Badacze firmy Intel proponują (na przykładzie) następujące rozwiązanie:
Proponujemy framework, który będzie korzystał z przestrzennego superpróbkowania i ekstrapolacji klatek. Mając na wejściu wyłącznie obraz w niskiej rozdzielczości, jesteśmy w stanie wykonać superpróbkowanie przestrzenne (dla klatek pokazanych po lewej i prawej stronie) lub łączne superpróbkowanie przestrzenno-czasowe (dla klatki pośrodku). Nasza metoda nie tylko generuje więcej klatek, ale także zapewnia jakość porównywalną z funkcją Temporal Anti-Aliasing (TAA) przy natywnej (wyższej) rozdzielczości. [Dla poniższego przykładu], rozdzielczość wejściowa wynosi 540P, a 1080P dla wyjścia i TAA. SS oznacza tylko ramkę superpróbkowania przestrzennego, a ESS oznacza łączną ekstrapolację i superpróbkowanie przestrzenne.
Autorzy rozwiązania sugerują użycie wektorów ruchu z informacjami sterowanymi buforem geometrii do ekstrapolacji przestrzenno-czasowej. Następnie za pomocą modelu opartego na przepływie, dochodzi do udoskonalenia cieni w ruchu. Finalnie proponowana technologia ExtraSS pobiera jako dane wejściowe wyrenderowane obrazy o niskiej rozdzielczości i generuje obrazy o wysokiej rozdzielczości wraz z ulepszeniami.
Wiem, powyższe opisy mogą brzmieć dość enigmatycznie, jednocześnie najważniejszy jest efekt. Ten na ten moment wydaje się być... w porządku. Zapewne do rozwiązania NVIDII nie będzie miał „podjazdu”, natomiast ExtraSS może się stać ciekawą alternatywą dla rozwiązania od AMD. Tak samo, jak technologia „czerwonych”, rozwiązanie od „niebieskich” będzie działało na każdym (nowoczesnym) GPU i będzie dystrybuowane na podobnych zasadach.
A jakie Wy macie oczekiwania względem technologii ExtraSS? Jak oceniacie szanse Intela na rozprzestrzenienie ich framework’a? Komentarze są do Waszej dyspozycji!
Źródło: Intel, VideoCardz, Gamingdeputy
Komentarze
4pierwsze 5 sekund
pobór mocy grafy
jesli mam miec +10 FPS i + 50W to ......
gdzie tego nie widać