Chyba nie istnieje sektor rozrywki elektronicznej o dynamice wzrostu porównywalnej z e-sportem. Jeszcze 20 lat temu, zapalone nerdy spotykały się na urocze, domowe LAN Party. Dziś elektroniczna rywalizacja to rynek wart miliony dolarów.
Pojawia się jednak pytanie. Skąd te dolary tak naprawdę się biorą?
Podobnie jak "Barca", czy "Arsenal", ogranizacje takie jak FaZe Clan lub Cloud9, to przedsiębiorstwa obracające ogromnymi pieniędzmi. Rynek e-sportu jednak w porównaniu z piłką nożną ma zdecydowanie skromniejszą historię - jakim więc cudem w tak krótkim czasie urósł do takich rozmiarów i - przede wszystkim - kto za to wszystko płaci?
Według Forbesa największe organizacje e-sportowe mogą pochwalić się wartością około 200 milionów dolarów. Oczywiście tendencja ta jest rosnąca. Bogactwo branży widać jak na dłoni, ale mechanizm za nie odpowiadający nie jest już tak oczywisty. Spóbujmy więc sobie odpowiedzieć na pytanie - jak e-sport na siebie zarabia?
Naturalnie można by stwierdzić, że scena e-sportowa wcale na siebie nie zarabia - nie wytwarza produktu, nie jest usługodawcą. W dzisiejszych czasach jednak zarabianie pieniędzy może odbywać się na tyle niesamowitych sposobów, że i e-sport znalazł na siebie pomysł.
Organizację e-sportową można porównać do start-upu
Organizację e-sportową można porównać do start-upu. WIele z tych "przedsiębiorstw" korzysta z tzw. rund inwestycyjnych. Oczywiście inwestor nie wie, jak dana drużyna poradzi sobie w najbliższym sezonie i czy włożone złotówki okażą się dobrze zainwestowanymi złotówkami. Tak jednak działa świat rywalizacji e-sportowej i potencjalni inwestorzy nie zniechęcają się niepewną przyszłością swoich podopiecznych. Wszak to trochę jak gra na giełdzie - duże ryzyko wiążę się z dużymi zyskami.
To działa. Dlaczego Cloud9 zatrudnia blisko sto osób, chociaż do gry w jednej dywizji wystarczy piątka? Bo Cloud9 to coś więcej niż zespół - to prężne przedsiębiorstwo, które zachęca do inwestowania. Dywizje e-sportowe to dynamicznie rozwijające się firmy, które obiecują wspaniałe zyski - wystarczy tylko na nie chwilę poczekać. Wdg Newzoo.com tegoroczny dochód z e-sportu przekroczy próg miliarda dolarów. Jak podaje portal, główny przychód pochodzi z tzw. inwestycji w markę. W tym zawierają się prawa do mediów, reklama i sponsoring.
Pieniądze w e-sporcie to nie tylko drużyny, ale także same ligi. Przykładem jest suma 45 milionów dolarów, jaką otrzymuje Overwatch League, aby jej transmisja była prowadzona jedynie przez serwis twitch.tv. Oczywiście bycie sponsorem takiej imprezy to również ogromny prestiż, za który wiele firm bardzo chętnie zapłaci niemałą sumkę. Coraz więcej streamerów podpisuje kontrakty z przedsiębiorstwami chcącymi promować się w świecie gier. Firmy są gotowe słono zapłacić tylko za to, że w cągu transmisji wyświetli się ich reklama, lub po prostu streamer będzie korzystał z ich produktów.
Pieniądze pompowane w reklamę znanych marek są jednym z głównych filarów finansowania cybersportu
To właśnie pieniądze pompowane w reklamę znanych marek są jednym z głównych filarów finansowania cybersportu. Miliony widzów na całym świecie ujrzą logo twojej firmy na koszulce ulubionego gracza, bądź też zobaczą, że ukochana drużyna korzysta ze sprzętu właśnie twojej marki. Nastolatki jeszcze niedawno chciały nosić takie buty jak Ronaldinho. Dziś chcą korzystać z takiej samej klawiatury, co Nikola Kovač.
Bycie sponsorem jest atrakcyjne nie tylko dla producentów sprzętu, czy wydawców gier. Na e-sporcie chcą zarobić marki dalekie od IT. Do gry wchodzą fastfoody, napoje gazowane, czy producenci ubrań. Wszyscy wiemy, że NiP piją tylko redbulla, a zawodnicy jednej z popularniejszych lig LoLa noszą buty Nike.
Czy gra jest warta świeczki? A czy znacie lepszy sposób dotarcia do tej trudnej grupy odbiorców, jaką jest młodzież? To potężna fala konsumentów, która z ogromną chęcią wyda pieniądze swoich rodziców. E-sport jest idealnym narzędziem do zareklamowania się wymagającemu młodemu pokoleniu.
Nie można zapominać od czego się to wszystko zaczęło. Nie byłoby e-sportu bez producentów gier. Nic więc dziwnego, że deweloperzy również chcą w jakiś sposób zarobić .Udział w oficjalnych ligach producenckich wymaga opłat. Wcale niemałych. Sam "hype" na określone tytuły gier e-sportowych staje się reklamom i napędza sprzedaż. Co przekłada się bezpośrednio na zyski dla producentów.
Kolejny element, na którym zarabia branża e-sportowa to merchandising. Rola sprzedaży biletów na wydarzenia, czy gadżetów nie jest tak duża, jak w tradycyjnych sportach, ale nie można jej pominąć. Z roku na rok, coraz więcej lig przenosi się na obiekty widowiskowe. co z pewnością przełoży się na większe zainteresowanie oglądaniem zmagań na żywo. Coraz częściej padają pytania o transmisję meczów w telewizji. Tak jak ma to miejsce w świecie piłki nożnej, również i tutaj coraz chętniej kupujemy koszulki, czy drobne upominki z logo ulubionej drużyny.
Granica między prawdziwym sportem, a wirtualnymi zmaganiami staje się coraz bardziej zatarta - dotyczy to również sfery finansowej. Funkcjonowanie klubu piłkarskiego nie różni się znacznie od kierowania dywizją e-sportową. Nie dziwi więc, że właściciele klubów futbolowych coraz chętniej otwierają swoje własne e-sportowe drużyny. Kto wie, może za kilka lat, zamiast kupować bilety na mecze EURO, wybierzemy wejściówkę na zmagania Overwatch League?
Warto zobaczyć również:
- Pierwsze ujęcia rozgrywki z Jumanji: The Video Game
- Premiera polskiego Warsaw opóźniona
- Najważniejszy element The Surge 2 na nowym zwiastunie
- Nowy gameplay z Cyberpunk 2077 - z aktywnym ray tracingiem
- Dziś premiera gry Blair Witch
- Polska Liga Esportowa z nową energią zamelduje się na PGA 2019
- Premiery gier - wrzesień 2019
Komentarze
4Poprzednio zalogowanie działało minimum dwa-trzy miesiące - Dziś trzeba się logować co godzinę...
Ale żeście zmiane zrobili...Nie ma co :)