AMD i Nvidia udostępniają sterowniki graficzne z obsługą Vulkan [AKT.]
Vulkan API to de facto rozwinięcie standardu Mantle API - możemy zatem liczyć na jeszcze lepsze wykorzystanie potencjału nowych kart i procesorów.
Zespół Khronos Group jest coraz bliższy wydania finalnej specyfikacji interfejsu programowania Vulkan, który pozwoli na lepsze możliwości wykorzystania nowych kart graficznych i wielordzeniowych procesorów. Firma AMD jest jednym z głównych partnerów odpowiedzialnych za projekt, bowiem de facto jest on rozwinięciem technologii Mantle API.
Vulkan to uzupełnienie dla OpenGL i jednocześnie opracowane przez branżę rozwinięcie technologii Mantle, które ma za zadanie dawać większą kontrolę nad wydajnością, energooszczędnością oraz możliwościami układów graficznych oraz wielordzeniowych procesorów. W porównaniu do OpenGL Vulkan znacząco zmniejsza narzut obliczeniowy, czyli pracę, jaką GPU i CPU muszą wykonać, aby zinterpretować rozkazy gry wobec sprzętu. Zredukowanie tych niezbędnych obliczeń sprawia, że więcej zasobów sprzętowych może być przeznaczone na przetwarzanie grafiki, zaawansowanych efektów oraz na zwiększanie jakości i szczegółowości obrazu.
Vulkan ponadto udostępnia deweloperom szereg funkcji, które dotychczas nie były zazwyczaj dostępne poprzez OpenGL. W odróżnieniu od DirectX 12, interfejs jest obsługiwany nie tylko przez system Windows 10, ale też starsze wersje Windows 7 i 8.1, a także Androida i Linuxy.
AMD rozpoczęło współpracę z XGL już w czerwcu 2014 roku, gdy przesłało propozycję bazującą na interfejsie Mantle API. Grupa robocza OpenGL Next ją zaakceptowała, a tym samym firma AMD stała się współodpowiedzialna za projekt, a następnie pomagała go rozwijać.
„Wydanie specyfikacji Vulkan 1.0 to wielki krok naprzód dla deweloperów. To wydajne API graficzne, które jest jednocześnie pochodną technologii Mantle, będzie szczególnie korzystne w przypadku aplikacji rozwijanych na wielu platformach i przez wielu deweloperów. — powiedział Raja Koduri, Starszy Wiceprezes i Główny Architekt w Radeon Technologies Group w AMD — Promowanie otwartych i skalowalnych technologii jest w dalszym ciągu osią działań AMD, które jest przecież pionierem na gruncie niskopoziomowych API. Jako członek Khronos Group firma AMD z dumą współpracowała z liderami technologii sprzętowych i programowych nad tworzeniem Vulkan API, którego celem jest rozpoczęcie kolejnego etapu w rozwoju gier komputerowych.”
Gdy tylko Khronos Group udostępni finalną specyfikację Vulkan 1.0, AMD udostępni testową wersję sterowników Radeon Software z zaimplementowaną obsługą tej technologii. Ten nowy sterownik w połączeniu z możliwościami kart graficznych Radeon pozwoli deweloperom gier komputerowych usunąć istniejące od dłuższego czasu wąskie gardła z oprogramowania, dzięki czemu możliwe będzie uzyskanie nowych i bogatszych możliwości i doznań w grach.
Aktualizacja 17.02.2016 9:00
Vulkan 1.0 został udostępniony przez Khronos Group dla deweloperów, a zainteresowanych szczegółami odsyłamy do oficjalnych materiałów prasowych.
AMD potwierdziło też kompatybilność swoich układów graficznych – są to wszystkie modele bazujące na architekturze Graphics Core Next (GCN), a więc karty Radeon HD 7000 (od HD 7730), R5/R7/R9 200 (od R5 240) i R7/R9 300 oraz układy APU z generacji Kabini, Temash, Beema, Mullins, Carrizo i Kaveri.
Producent udostępnił także zapowiadany sterownik graficzny Radeon Software dla desktopowych i mobilnych kart oraz układów graficznych z procesorów APU – współpracuje on z systemami Windows 7, 8 i 10.
Nvidia również należy do zespołu Kronos Group i brała udział przy tworzeniu interfejsu Vulkan API. W tym przypadku możemy liczyć na kompatybilność z kartami graficznymi z generacji Kepler i Maxwell, a stosowny sterownik dla modeli GeForce jest już dostępny dla systemów Windows (od Windows 7 wzwyż) i Linux – ma on mniejszy narzut, więc deweloperzy aplikacji natrafią na mniej niespodzianek w kontekście wydajności. Procesy programowania są przejrzystsze i bardziej płynne.
Oprócz tego producent przygotował sterowniki dla profesjonalnych akceleratorów Quadro z obsługą Vulkan i OpenGL, które wykorzystują zintegrowaną architekturę binarną i pozwalają na wykorzystywanie shaderów GLSL za pomocą interfejsu Vulkan. Deweloperzy mogą kontynuować pracę z OpenGL lub zaplanować bezproblemową i długofalową migrację z OpenGL na Vulkan, aby zyskać korzyści płynące z nowych możliwości nowego interfejsu. Na przykład dzięki wielowątkowej architekturze interfejsu Vulkan, wielordzeniowe procesory centralne mogą przekazywać procesorowi graficznemu o wiele więcej danych do przetworzenia. W aplikacjach do projektowania i przetwarzania materiałów cyfrowych przełoży się to na większą interaktywność przy pracy z dużymi modelami.
Niebawem powinny również pojawić się sterowniki dla układów z rodziny Tegra z obsługą interfejsu Vulkan dla systemów Android i Linux. W przyszłych wersjach systemu Android Vulkan będzie zintegrowany, tak jak OpenGL ES, dzięki czemu zyska on dostęp do ustandardyzowanego, nowoczesnego interfejsu programistycznego z wbudowanymi funkcjami obsługi grafiki oraz obliczeń na procesorach graficznych. Umożliwi to wykorzystanie układów graficznych procesora Tegra do tworzenia całkowicie nowych aplikacji, a także uatrakcyjnienia oprawy graficznej w grach. Deweloperzy mogą używać interfejsu Vulkan na konsolach Nnvidia Shield Android TV oraz tabletach Shield, a także na zestawach Jetson pracujących pod kontrolą systemu Linux.
Źródło: AMD, Nvidia, Khronos Group
Komentarze
52A także MacOS.
https://developer.nvidia.com/vulkan-driver
http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/radeon-vulkan-beta.aspx
www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/xhtml/vkspec.html
A tutaj info o jej opublikowaniu (z 14:59) na oficjalnym koncie na twitterze:
twitter.com/VulkanAPI/status/699594024198520833
Ciekawą różnica jest, drastyczne wręcz obniżenie zapotrzebowania na cpu. Tam, gdzie w opengl jeden rdzeń mi wisiał praktycznie na 100%, teraz jest przy takim samym zadaniu, ale w innym api około 20%. Zatem zapowiada się ciekawie. :)
Gdyby to było mano-a-mano w pojedynkę M$ może zmieść każdego z wyjątkiem Intela i Samsunga. Ale jak to mówią, kupą mości Panowie, kupy nikt nie ruszy. LOL
Wyślijcie DX12 i W10 na śmietnik historii tam gdzie tego miejsce.
Przy okazji jeśli mam zakupiony windows 7 na desktopa i win 8.1 na laptopa. Pierwszy win7 wersja oem drugi win 8.1 wersja box i zaktualizowałem windowsy do win 10 oba zaraz jak weszła możliwość update'u do 10 to czy mogę teraz bez problemu wrócić do starych systemów i win 10 już nie używać? czy to nadal będzie legal i aktualizację czy będą się pobierać?
Mam nadzieje że Valve zauważy to API i zacznie namawiać do używania go. Koniec końców oni też chcą aby gry były multi-platformowe więc tylko skorzystają na tym.