Gry

benchmark.pl po godzinach: Army of Two (PS3)

przeczytasz w 3 min.

Army of Two jest przykładem dobrze skonstruowanej gry, produkcji wręcz "rzemieślniczej". Nie jest jednak hitem i na całe szczęście nie stara się nim być. Nowe rozwiązania dodane do klasycznego już gat

Czynnikiem, który decyduje o dobrym odbiorze gry przez wielu graczy i jej popularności jest możliwość zabawy w trybie wieloosobowym. Wiele dobrych produkcji poległo właśnie z powodu braku trybu sieciowego. Aby wszystko ze sobą współgrało niezbędne jest znalezienie odpowiedniego balansu pomiędzy elementami gry i jej mechaniką, a nowymi rozwiązaniami w rozgrywce, zarówno jednoosobowej i sieciowej. Nie jest to proste zadanie,  o czym przekonali się twórcy nowej gry przygotowanej z myślą o konsolach nowej generacji Xbox360 i PlayStation 3. Czy udało im się "skomponować" coś porywającego? Dodać nowe elementy do dość oklepanego już gatunku strzelanin z perspektywy trzeciej osoby? Poczytajcie.

Stary pomysł w nowym wydaniu

Army of Two to strzelanina z widokiem za pleców kierowanej przez nas postaci. Różni się jednak od innych gier tym, że misje rozgrywane są z partnerem. I nie jest to bynajmniej prosta pomoc dodatkowego strzelca, ale bardzo złożona kooperacja oparta niejednokrotnie o pewne elementy taktyki.

 

Fabuła gry osadzona jest w niedalekiej przyszłości (o ile rok 2009 można tak nazwać). Nasi bohaterowie, dwaj najemnicy - starszy i bardziej doświadczony Rios i młodszy, narwany lekkoduch - Salem pracują dla specjalnej wojskowej organizacji, która wysyła ich wszędzie tam, gdzie trzeba "załatwić sprawy" szybko i skutecznie. Aby wykonać zlecone zadania partnerzy muszą się wspierać, a formy tej współpracy są stosunkowo szerokie.

Najbardziej znaczącym elementem rozgrywki kooperacyjnej, a o takiej mówią twórcy gry, jest pojawienie się wskaźnika "wrogości" (Aggro). Zasada jest prosta - im mocniej wskaźnik wychyla się na stronę symbolizującą jednego z bohaterów, tym bardziej zaciekle jest on atakowany. Po prostu ściąga na siebie ogień przeciwnika. Takie rozwiązanie stosowane było do tej pory w grach MMORPG (massive multiplayer online roleplaying game) pokroju World of Warcraft. W strzelaninach TPP jest to nowość, swoisty powiew świeżości. Co ciekawe wzrost Aggro może powodować tu nie tylko agresywne zachowanie, ale także korzystanie z konkretnego rodzaju broni czy też przenoszenie rannego. Dla lepszego ukazania efektu aggro, postać która w danej chwili "trzyma" agoro zaczyna coraz intensywniej "świecić" na czerwono.

"Trzymanie ognia" przeciwnika poprzez przechylenie wskaźnika Aggro na jedną ze stron daje nam możliwość korzystania z pewnych elementów taktyki. W ten sposób możemy sami kształtować sytuacje na polu bitwy zmuszając przeciwnika do zainteresowania się jednym z najemników podczas gdy drugi może w tym czasie dokonać manewru oskrzydlającego. W niektórych przypadkach jesteśmy wprost do tego zmuszeni np. podczas starć z mocno opancerzonymi żołnierzami, których najszybciej pokonać można strzelając w mniej osłonięte miejsca znajdujące się na ich plecach.  

Rosnące aggro ma jeszcze jedno znaczenie podczas rozgrywki. W przypadku długiego utrzymania na poziomie maksymalnym, nasi najemnicy mogą "wejść" w tzw. tryb Overkill, który można porównać do swoistego bullet-time'a z gry Max Payne. W momencie jego uaktywnienia gra spowalnia na kilkanaście sekund, podczas których mamy możliwość przejścia do frontalnego ataku i szybkiej eliminacji przeciwników.

Dodatkowym elementem wprowadzonym do mechaniki gry jest znany już z innych produkcji system wydawania rozkazów. W Army of Two wydaje się on być mocno uproszczony, gdyż sprowadza się do 3 głównych rozkazów - atak, przegrupowanie i zatrzymanie się. Szybko okazje się jednak, iż każdy z tych rozkazów ma dwa tryby - pasywny i agresywny, w którym nasz partner wykonać może odpowiednio szturm, przegrupowanie z mocnym ostrzeliwaniem najbliższych celów czy też skupić się przede wszystkim na utrzymaniu za wszelką cenę wyznaczonej mu pozycji.

W "interfejsie wydawania rozkazów podstawowych" - jeśli możemy tak to nazwać - jest jeszcze jedna ikona. Nie jest ona jednak dodatkowym rozkazem, ale daje nam możliwość chwilowego podejrzenia na co w danym momencie patrzy nasz kompan. Pojawia się wówczas dodatkowe okienko w górnym prawym rogu ekranu z widokiem z kamery zainstalowanej w kołnierzu pancerza drugiego bohatera. Rozwiązanie to wydawać się może zbędnym bajerem, ale w czasie walki bywa pomocne, szczególnie w grze wieloosobowej, kiedy nie wiemy gdzie podziewa się nasz partner albo przez kogo jest aktualnie ostrzeliwany.

Witaj!

Niedługo wyłaczymy stare logowanie.
Logowanie będzie możliwe tylko przez 1Login.

Połącz konto już teraz.

Zaloguj przez 1Login