
Chcemy stwarzać jak najwięcej szans na sukces - prezes 11 bit studios zdradza plany na przyszłość
Prezes 11 bit studios po raz pierwszy zdradza nazwę nowej gry i przybliża szczegóły kolejnych produkcji. Mówi o skasowaniu projektu P8, trudnej premierze Frostpunka 2, spadkach na giełdzie, nowym otwarciu i mocnej zmianie strategii wydawniczej.
- Kiedyś naszą ambicją było zrobienie produkcji, która mogłaby się porównywać z największymi. Ale patrzymy na rynek i widzimy, jak ryzykowne potrafią być wielkie projekty. To nie jest nasza droga. Zamierzmy robić “relatable games”, czyli takie, z którymi gracz może się utożsamiać. Chcemy, aby gracze nie byli przytłoczeni fabułą. Pamiętamy, że robimy gry. Ważne jest, aby gracz rozumiał, że gra ma znaczenie i przekaz. Że jest trochę o nim.
- Na koniec ubiegłego roku nasza pozycja gotówkowa wynosiła około 70 milionów złotych, a teraz oczekujemy, że wyniki 2025 będą lepsze niż w 2024 roku, z podkreśleniem, że bazą jest wynik netto oczyszczony ze zdarzeń jednorazowych. Więc mamy za co robić gry i wiemy, w jakiej skali chcemy je robić. Będziemy tworzyć kilka projektów jednocześnie, bo chcemy mieć jak najwięcej szans na sukces. Chcemy te szanse tworzyć jak najczęściej – mówi Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios.
Marcin Haber, szef obszaru Technologie w Wirtualnej Polsce: Tęsknisz za spokojem?
Przemysław Marszał, prezes 11 bit studios: Pewnie, że tak. Znajomi cały czas pytają, kiedy będę miał czas się z nimi spotkać, a ja obiecuję, że ten czas kiedyś nadejdzie, tylko jeszcze nie wiem kiedy. Jako optymista bardzo w to wierzę, ale w ostatnich dwóch latach, tego spokoju było bardzo mało. Tutaj nie chodzi tylko o mój spokój, ale także o spokój całego zespołu. To jest niesamowicie intensywny okres.
Do tych trudnych chwil jeszcze wrócimy. Jak po 11 latach patrzysz na This War of Mine, grę, która pozwoliła wam się wybić i przedstawić szerokiej rzeszy graczy, ale jednocześnie stała się trochę waszą kulą u nogi. Patrząc na ten tytuł, ale także na Frostpunka, czy nadchodzące The Alters, widać, że This War of Mine pokazała, jakie macie DNA.
This War of Mine była kamieniem milowym, tytułem, który nas zdefiniował, co z naszego punktu widzenia wcale nie było takie oczywiste od samego początku.
Była odważna…
Była bardzo odważna i bardzo świeża. Na początku nie zrozumieliśmy jednak jak bardzo okaże się ona istotna. Gdy ją robiliśmy, to nie posługiwaliśmy się jeszcze nawet takim stwierdzeniem jak “meaningful games” (gra z przekazem - przyp. red.). Na tym etapie dopiero szukaliśmy swojej tożsamości, wiedząc, że będziemy chcieli być niezależni i innowacyjni. Zawsze chcieliśmy proponować graczom nowe, inne rzeczy. To pokazało już Anomaly, czyli nasza pierwsza gra. Ona nie miała jeszcze tego bagażu “meanigful”, ale już się odróżniała, za co gracze ją polubili.
Robiąc This War of Mine razem z zespołem, mieliśmy poczucie, że robimy coś bardzo istotnego, ale nie mieliśmy pewności, jak odbierze to rynek.
Zdradzę trochę kuchni powstawania tej gry. Pracowaliśmy nad projektem, który roboczo nazywał się Shelter, ale po wielu miesiącach nadal coś nam się nie podobało. Mieliśmy poczucie, że to jeszcze nie jest to, czego chcemy. Pamiętam, że któregoś dnia przyszedł Grzegorz (Miechowski, członek zarządu 11 bit studios - przyp. red.) i powiedział, że czytał bardzo poruszający artykuł o cywilach w Sarajewie i że może to jest dobry temat na grę. Po godzinie dyskusji mieliśmy poczucie, że to może być najważniejsza gra, jaką zrobimy.
Opłacało się zaryzykować.
Nie zakładałem, że będę o This War of Mine rozmawiał po kilkunastu latach od premiery. Ta gra stała się lekturą szkolną, powstały gry planszowe… to jest kosmos. Ta gra cały czas jest z nami. Jednak dopiero po czasie zrozumieliśmy, jak bardzo ta gra nas definiuje. Przyznam, że po premierze tej gry byliśmy bardzo zmęczeni. Głównie emocjonalnie, bo to był trudny projekt.
Chcieliśmy dla równowagi stworzyć zwykłą grę dla graczy. Powstał projekt Industrial, który przerodził się we Frostpunka. Byliśmy po roku developmentu tego projektu, spojrzeliśmy na niego i pomyśleliśmy “O matko, ale to jest nijakie, jakie to nie nasze”. Cofnęliśmy się o parę kroków do etapu projektowania i razem z Michałem Drozdowskim wymyśliliśmy, że będzie to zupełnie inna gra, tytuł o przetrwaniu ludzkości i kosztach adaptacji. No i wtedy wiedzieliśmy, że to jest to, że jest “meaningful”.
Ja nazywam to waszym DNA, ty mówisz na to “meaningful games”. Bezapelacyjnie i This War of Mine i Frostpunk miały to coś. Co w takim razie stało się z Frostpunkiem 2? Moim zdaniem tej grze tego elementu brakuje.
Tworząc Frostpunka 2, zdecydowaliśmy się na bardzo ambitne podejście. Nie chcieliśmy po prostu zrobić Frostpunka, tyle, że bigger, better, more badass (popularne w branży deweloperskiej określenie na dużo ambitniejsze podejście - przyp. red.). Ale że naprawdę wymyślimy tę grę na nowo. Mieliśmy trochę zmian organizacyjnych, oddaliśmy kierowanie projektami dyrektorom i oni przyszli do nas z nowym pomysłem, który był bardzo ambitny. Chcieli się skupić na tym, jaka jest natura człowieka i jak może być niebezpieczna.
Z naszej perspektywy, powstała bardzo ambitna, świetna gra. Jej system jest zdecydowanie bardziej skomplikowany. To dla zespołu był duży sukces.
Na dość wczesnym etapie produkcji wiedzieliśmy, że ta gra mocno odbiega od tego, czym był pierwszy Frostpunk. Rozumieliśmy też, że przez to może zostać odebrana przez graczy, którzy na nią czekają, w inny sposób. Najbardziej było to widać w pierwszych testach, które ruszyły w kwietniu zeszłego roku.
Dla nas to, że jest ona inna, jest dużą wartością. Jestem zadowolony z tego, jaką grę zrobiliśmy.
Nawiązując bezpośrednio do tego, o co pytasz, czyli czy we Frostpunku 2 występuje ten “meaningful”, o którym rozmawialiśmy, to wydaję mi się, że są dwa miejsca, gdzie mogliśmy zrobić coś lepiej. Trochę tę grę uprościć i trochę bardziej zbliżyć ją do człowieka. Przez to, jakie rozwiązania wybraliśmy, ta gra poszła w stronę gier typu 4X i Grand Strategy (rozbudowany system ekonomii, rozwoju nauki, dyplomacji i interakcji społecznych - przyp. red.). Ona się oddaliła od człowieka.
To jest chyba właśnie największy zarzut graczy, że zrobiliście city buildera z elementami RPG, ale straciliście kontakt z jednostką, który był tak bardzo widoczny w This War of Mine i pierwszym Frostpunku.
Wiemy o tym i właśnie nad tym pracujemy, chcemy to naprawić, nie zapominając o tym, że jednak jest to inna gra, która rozwija tę serię w innym kierunku. Rozwój Frostpunka 2 będzie intensywny.
Jak wspominasz 20 września 2024, czyli dzień premiery Frostpunka 2? Na giełdzie zaczęły się wtedy bardzo duże spadki ceny waszych akcji. Frostpunk 2 był przehype’owany? Za bardzo napompowaliście oczekiwania graczy i inwestorów?
Uważam, że zrobiliśmy świetny marketing. Szczególnie końcówka promocji była super. Ja byłem tym zachwycony. Te oczekiwania rynku pokazują, jak mocnym IP (własnością intelektualną - przyp. red.) jest Frostpunk i jak ludzie bardzo chcieli w tę grę zagrać. Rozjechało się to na poziomie tego, jak my patrzymy na przychody, a jak robią to inwestorzy. Co swoją drogą już się zmienia. My teraz pokazujemy już więcej danych. Inwestorzy zobaczyli właśnie, jak patrzymy na swój cashflow.
To, co się zdarzyło, to nie tylko efekt Frostpunka 2. To efekt całych minionych 12 miesięcy. Byliśmy wtedy po kilku premierach. Wydaliśmy The Invincible, The Thaumaturge, Indikę, Creatures of Ava. Byliśmy po okresie, gdy te premiery były takie 50/50. The Invincible i Indika poradziły sobie nieźle, to były sukcesy. Dwie pozostałe już znacznie gorzej. Inwestorzy byli już niepewni. Wszyscy czekali na tego Frostpunka 2. My byliśmy zadowoleni, gra się bardzo szybko zwróciła. Ale przez to, że nastąpił ten rozjazd oczekiwań i pojawiła się nerwowość wynikająca z cyklu - dwie premiery dobrze, dwie słabo - dołączyła do tego niepewność rynku, rozchwianie pocovidowe, to inwestorzy mieli dość. Nastąpiła kumulacja wielu czynników.
My też przyzwyczailiśmy siebie i inwestorów do wielkich sukcesów, a branża bardzo się zmieniła. This War of Mine i Frostpunk to były gigantyczne sukcesy, świetne gry, które nadal się sprzedają.
Wróćmy do zamknięcia projektu P8. Co tak naprawdę się wydarzyło i czym ta gra miała być?
To była nasza najtrudniejsza decyzja w 11 bit studios. Zamknięcie projektu po tylu latach prac, górkach i dołkach, tylu ambitnych rzeczach, które chcieliśmy tam zrobić. Projekt P8 był dla nas czymś zupełnie nowym. Był powiązany ze strategią spółki, był też pokłosiem naszych gigantycznych sukcesów, czyli też dużego optymizmu po naszej stronie.
Przeinwestowaliście?
Nie, byliśmy zbyt optymistyczni, ale mogę tak mówić teraz. Wtedy ten optymizm miał oparcie w naszych sukcesach i w tym, że rynek wyglądał zupełnie inaczej.
Projekt P8 był próbą wejścia w zupełnie nowy dla nas świat, czyli TPP (third person perspective - przyp. red.), gier narracyjnych z elementem meaningful. Był krokiem do tego, że kiedyś zrobimy grę meaningful AAA. To była gra narracyjna z elementami akcji, opowiadająca o fazach żałoby. Chcieliśmy pokazać ludziom, jak trudno mają osoby, które są w traumie. W grze chodziło o utratę ukochanej osoby, a gracz przechodził z główną postacią przez wszystkie fazy żałoby. To było bardzo ambitne i okazało się zbyt ambitne.
Bardzo wierzyliśmy w ten projekt, ale mierzyliśmy się z olbrzymią liczbą problemów.
Projekt zamknęliśmy, bo cały czas mieliśmy problemy z samą grą w obszarach gameplay’u i potyczek z przeciwnikami. Ciągle nie byliśmy z tego zadowoleni. Mieliśmy kilka problemów z narracją, a to przekładało się na kolejne opóźnienia. W końcówce ubiegłego roku dostaliśmy nowy szacunek ukończenia gry i okazało się, że to kolejne 1,5 roku. Jak spojrzeliśmy na problemy w developmencie, zmieniający się rynek, wydłużający się czas i sprawdziliśmy koszty kontra przychody, to okazało się, że zupełnie zniknęła szansa na to, że ten projekt będzie opłacalny dla nas i dla akcjonariuszy.
Był jeszcze jeden aspekt. Wokół tego zamknięcia pojawiło się wiele plotek i niedopowiedzeń, czy twoim zdaniem komunikacja w tej sprawie była wystarczająca? Dużo historii krążyło także wokół zwolnień z firmy.
Kluczowe były dwa elementy - zachowanie wszystkich prawnych obowiązków, które na nas ciążyły i zespół, który został dotknięty zamknięciem projektu. Skoncentrowaliśmy się na tym, żeby wszystkie decyzje zakomunikować i jednocześnie zająć się ludźmi. Dla ponad połowy osób z P8 znaleźliśmy miejsca w innych zespołach, niestety z częścią musieliśmy się rozstać. Na każdej rozmowie z dotkniętymi zwolnieniami pracownikami był członek zarządu, osobiście, brałem udział w ⅓ tych rozstań.
Byliśmy tam, by tłumaczyć jaka jest nasza propozycja, jak wyglądają dodatkowe warunki odprawy i zaoferować realną pomocy przy szukaniu pracy, z której 12 z 17 zwalnianych osób skorzystało. Rozumiem, że było to bardzo trudne dla wszystkich dotkniętych zwolnieniem, i staraliśmy się zrobić w tej kwestii wszystko co było w naszej mocy by cały proces był jak najbardziej przejrzysty, jasny i najmniej bolesny.
Jakie wnioski wyciągnęliście po zamknięciu P8?
Warto zaznaczyć, że większość ludzi, którzy pracowali przy P8 zatrzymaliśmy w firmie. Widząc, jakie mamy problemy z P8, jednocześnie pracowaliśmy nad nowym systemem startowania projektów. Najważniejsze w nowym podejściu jest to, że dużo dłużej będziemy utrzymywać małe zespoły. Chodzi o to, żeby te zespoły miały więcej czasu na tworzenie i abyśmy my od wczesnych etapów nie mieli presji rosnących kosztów. Żeby nie dochodziło do walki o projekt za wszelką cenę. Przy mniejszych zespołach będziemy w stanie szybko decydować o dalszym rozwoju bądź wstrzymaniu projektów. Właśnie w takim modelu robione było już The Alters, a teraz naszym zdaniem ten model jest dopracowany jeszcze lepiej.
Kolejną zmianą, która zachodzi jest duże wzmocnienie roli producentów. Chcemy, aby producent miał faktyczną moc w rozwoju projektu.
Wspomniałeś The Alters, więc porozmawiajmy o przyszłości. Po niedawno wypuszczonym trailerze tej gry widać, że próbujecie wrócić do tego, wokół czego krąży nasza rozmowa, czyli do tego waszego DNA. Co możesz powiedzieć o tym projekcie?
Jestem nim zachwycony. Bardzo wierzę w ten projekt. To była niesamowita praca zespołu. W kontekście tego, jak teraz na świecie robione są gry, my pokazujemy, że da się inaczej. Robimy ją bardzo sprawnie w zespole nieprzekraczającym 60 osób.
The Alters ma dużo elementów powiązanych z This War of Mine. Mówiąc wprost - ta gra ma bardzo dużo gameplay’u, jest miksem grywalności, narracji i świetnego tematu. Moje marzenie jest takie, aby na końcu gracze zadali sobie pytanie, “co ja zrobiłem w życiu?”, “gdzie mogłem być?”, ale potem się uspokoili i zrozumieli, że ich życie jest konsekwencją decyzji jakie podjęli. Może były inne drogi, ale nadal powinni szanować się za to, dokąd doszli. Ta gra o tym opowiada. The Alters ma ten cudowny element, który ja uwielbiam, to poczucie utożsamiania się, czyli to co się po angielsku ładnie nazywa relateable idea.
I to jest właśnie nasz cel: chcemy być najlepszym niezależnym studiem robiącym jednocześnie wiele takich naszych relateable gier. To jest nasza przyszłość.
Czujesz, że The Alters może dołączyć do waszej “wielkiej dwójki”?
Ja w tę grę bardzo wierzę. Przez ostatnie miesiące dołożyliśmy wiele zmian, które dodały tej grze lekkości. Ona miała w sobie trochę za dużo frustracji. Dzięki wykonanej pracy w tym dodatkowym czasie, gracz będzie miał więcej swobody, będzie mógł bardziej decydować o sobie. Udało nam się także wprowadzić nieco zmian w końcowych etapach rozgrywki, gdzie gra robiła się bardzo przytłaczająca.
Czyli ponownie gra, która ma zostawić gracza z przemyśleniami?
Tak. To bardzo ambitny projekt, ale ważne, żeby podkreślić, że jest duży nacisk na narrację, ale gameplay jest równie ważny i bardzo satysfakcjonujący.
Rozumiesz, czemu po trailerze gracze doszukują się w tej grze This War of Mine?
Oczywiście i bardzo mi się to podoba. Ale chcę podkreślić, że to jest zupełnie nowa gra. Ona obroni się jako tytuł sam w sobie.
Co możesz mi powiedzieć na temat przyszłości studia? W komunikacie o zamknięciu P8 przewijało się gdzieś w tle, że może kasujecie duży projekt, ale pracujecie nad dwoma innymi.
Żeby odpowiedzieć na to pytanie, muszę nieco zarysować tło. Od kilku lat wyraźnie widzimy, że na rynku dochodzi do przywiązania graczy do konkretnych gier. Część rynku poszło w takim kierunku, że fan gier stał się fanem jednej, konkretnej gry.
Mówisz o modelu, w którym deweloper wypuszcza grę, a następnie wspiera ją przez wiele lat przez wypuszczanie nowych DLC ("downloadable content", czyli zawartość do pobrania, która rozszerza grę - przyp. red.)?
Patrząc np. na platformę Steam, to obecnie około 40 proc. gier, w które grają gracze, to produkcje wydane 8 i więcej lat temu, a kolejne 30 proc. to przedział między 1-7 lat od premiery. To jest nowe zjawisko. Gracz przywiązuje się do gry. W związku z tym, my obecnie w 11 bit studios zmieniamy podejście do tego, jakie gry chcemy robić.
W starym podejściu mieliśmy dwie nogi: “New games internal dev”, czyli tworzenie zupełnie nowych gier opartych na nowych i starych IP, oraz “Xdev”, czyli nasze ciało wydawnicze, które wypuszczało na rynek gry innych twórców. Teraz zmieniamy to podejście i idziemy w kierunku trzech filarów. Do dwóch wspomnianych dołączy dział “platform games”, który zajmie się wieloletnim rozwijaniem naszych wybranych gier w krótszych cyklach, czyli dokładnie to, o czym rozmawialiśmy w kontekście zmieniającego się rynku.
To też zmiana związana z tym, że atutami 11 bit studios są nie tylko wiedza, ale również bardzo mocne IP.
Pytałeś wcześniej o Frostpunka 2. My już w kwietniu zeszłego roku wiedzieliśmy, że będziemy nadal coś robić z Frostpunkiem 1. To nie jest tak, że to jest reakcja na premierę drugiej części. Ten koncept mieliśmy już wtedy.
Pierwszą grą o długim wsparciu, którą zrobimy, będzie Frostpunk 1886. Mamy na niego plan rozpisany na kolejne lata. Wiedząc, że mamy oddanych graczy Frostpunka, chcieliśmy im dać coś, co otwarcie nawiązuje do “jedynki”. Zrobimy go na silniku Unreal Engine, co oznacza, że będzie nie tylko ładniejszy, ale też dużo bardziej rozbudowany już na starcie. Poza nowymi mechanikami czy prawami, jedną z kluczowych rzeczy jest dodanie zupełnie nowej ścieżki obok “Wiary” i “Porządku”, która pozwoli na pójście mocno w kierunku socjalizmu.
Wypuścimy rozbudowaną grę na nowym silniku, ale mamy już rozpisany plan na aktualizacje co kwartał. Zaznaczę, że to nie jest jedyna gra, którą chcemy zrobić w tym modelu.
Wracając do twojego pytania o dwa projekty po zamknięciu P8. To Frostpunk 1886 jest właśnie pierwszym z nich. Będzie rozwijany w kierunku city buildera połączonego z gatunkiem survival. Frostpunk 2 będzie w tym czasie nadal szedł w stronę grand strategy survival.
Przypomina mi to podejście Paradoxu na przykład przy Crusader Kings.
Będziemy się tego uczyć. Paradox robi to swoją metodą - gigantyczną liczbą małych zmian. Nie wiem, czy na pewno będziemy chcieli tak robić. Na razie rozpisaliśmy plan na kwartały, bo do tej pory nam to działało zarówno przy Frostpunku, jak i This War of Mine. Ten model jest już wpisany w nasz wieloletni plan pracy i cash flow.
Pierwszy nowym projektem jest Frostpunk 1886. Co jest drugim?
Na tym etapie nie mogę tego jeszcze zdradzić. Ważne jest, żeby zrozumieć, że my zmieniamy model pracy. Dzięki trzem filarom, o których mówiliśmy, będziemy teraz pracować jednocześnie nad kilkoma projektami. Chciałbym także, aby wybrzmiało, że nam się podoba skala gier, jakie teraz robimy. Nie chcemy robić większych gier.
W filarze “platform games”, czyli gier wspieranych przez lata, poza Frostpunkiem 1886 widzę jeszcze jedno wolne miejsce. To będzie inna gra oparta na waszym IP?
Chcemy, aby także Frostpunk 2 w przyszłości stał się jedną z “platform games”. On jest w etapie rozwoju, chcemy wydać jeszcze kilka DLC. Wokół niego jest jeszcze sporo pracy. Mamy The Alters, który nie wiem, czy stanie się “platform game”. To pokaże nam rynek i gracze.
Poza dwoma nowymi projektami, które zapowiadaliście przy zamknięciu P8, podobno są jeszcze dwa kolejne?
Jeden z nich będzie uruchomiony przez zespół Frostpunka 2. Powoli będziemy go prototypowali. To będzie zupełnie nowa gra. A kolejny to projekt, który wystartuje dopiero w przyszłym roku. Pokieruje nim zespół The Alters.
Bądźmy szczerzy, to wygląda jak rewolucja…
Zmieniamy to, jak patrzymy na gry, które chcemy robić. Kiedyś naszą ambicją było zrobienie “meaningful AAA game”, czyli produkcji, która mogłaby się porównywać z największymi. Teraz zmieniamy to spojrzenie. Skala gier, które teraz robimy pasuje do charakteru „jedenastek”. The Alters, to doskonały przykład tego, jak chcemy pracować nad naszymi produkcjami. Chcemy zostać w tej skali, bo wiemy jak takie gry robić i wierzymy w ich rosnący potencjał rynkowy. Patrzymy też na rynek i widzimy, jak ryzykowne potrafią być wielkie projekty. Wiemy, że to nie jest nasza droga.
To, co czujemy, że jest naszą przewagą, to umiejętność robienia wewnętrznie kilku projektów jednocześnie. Wielu deweloperów działa w modelu 1,5. Robią główny projekt, a gdzieś z boku mała grupa startuje coś nowego. Nie jest tak, że kilka projektów jest tworzonych na raz. Nie będziemy szli w zwiększanie skali gier.
Im dłużej myślimy o tym “meaningful games”, tym bardziej dochodzimy do wniosku, że my teraz chcemy robić “relatable games”, czyli takie, z którymi gracz może się utożsamiać. Trochę odchodzimy od tego słowa “meaningful”, bo dzisiaj wszystko jest “meaningful” i to określenie straciło swoją moc, stało się memem.
Chcemy, aby gracze nie byli przytłoczeni fabułą. Pamiętamy, że robimy gry. Chcemy, aby gracz zrozumiał, że ta gra ma znaczenie i przekaz. Że jest trochę o nim.
Chcecie, aby gracze odbierali gry tak, jak ludzie odbierają teksty piosenek. Chyba każdy ma tak, że doszukuje się w nich czegoś, ze swojego życia.
Dokładnie tak.
Mamy plan, firma się zmienia, również ze względu na to, jak zmienia się rynek. Chcemy robić bardzo fajne, ambitne projekty, które jednak przede wszystkim mają być grami.
Nie chcecie robić duńskiego kina, tylko dobre filmy dla wszystkich?
Tak, to jest to, o czym mówię.
To na koniec, jaki jest główny cel zmiany strategii i podejścia do tworzenia gier?
To sygnał nie tylko dla graczy, ale też dla inwestorów. Na koniec ubiegłego roku nasza pozycja gotówkowa wynosiła około 70 milionów złotych, a teraz oczekujemy, że wyniki 2025 będą lepsze niż w 2024 roku, z podkreśleniem, że bazą jest wynik netto oczyszczony ze zdarzeń jednorazowych. Nasze ubiegłoroczne wyniki nie oddają rzeczywistej kondycji spółki. Są obciążone jednorazowymi zdarzeniami - zamknięcie P8, odpisy na The Thaumaturge i Creatures of Ava. Jesteśmy firmą, która chce działać bardzo stabilnie i redukować ryzyka.
Mamy za co robić gry i chcemy je robić. Wiemy, w jakiej skali chcemy je robić i że będziemy tworzyć kilka projektów jednocześnie. Bo chcemy mieć jak najwięcej szans na sukces. I chcemy tworzyć te szanse jak najczęściej.
Komentarze
1