Civilization VI: Gathering Storm – nawet wybuch wulkanu nie jest w stanie wstrząsnąć serią
Civilization VI: Gathering Storm kontynuuje rozwijanie całkiem solidnej podstawowej gry. Dostajemy więc rozmaite katastrofy, światowy kongres, parę nowych mechanik, gwiazdy rocka konkurujące o naszą uwagę z religiami oraz parę ciekawych cywilizacji. Jest dobrze, ale nie wybitnie.
- głębia rozgrywki,; - niespotykana wręcz wolność wyboru,; - szerokie spektrum możliwości odniesienia zwycięstwa,; - wiele pomniejszych usprawnień.
Minusy- sztuczna inteligencja wymaga poprawy,; - niesamowity pożeracz czasu :)
Drugi, po ubiegłorocznym Rise and Fall, dodatek do Civilization VI obiecywał nam wielkie rzeczy – zmiany klimatyczne wywoływane przez gracza, Światowy Kongres z nową drogą do wygranej i szalejące wulkany, siejące spustoszenie w sąsiadujących z nimi miastach. I wszystko to owszem, jest na miejscu, ale nic nie wydaje się przesadnie widowiskowe czy przełomowe. To dobre DLC, jednak ulepszenia, jakie dostarcza mają znacznie mniejszy wpływ na rozgrywkę niż mogłoby się wydawać. A szkoda, bo tej solidnej grze strategicznej od Firaxis Games przydałby się wreszcie krok naprzód.
Jednym z podstawowych założeń Civilization jako serii jest fakt, że gry nie można po prostu przegrać. Możemy nie wygrać kosmicznego, religijnego czy militarnego wyścigu z przeciwnikami i w ostatecznym rozliczeniu wylądować poza podium, ale gra nie może się po prostu skończyć.
Z tego względu idea dodania globalnego ocieplenia – zjawiska o jasnym potencjale, by zakończyć życie na naszej planecie wydawała się dziwnym wyborem. I kiedy usiądziemy do gry przekonujemy się, że nie do końca ten patent tu chyba pasuje. Gra straszy nas topnieniem lodowców i rosnącym poziomem morza, ale gdy już skończą się białe czapy, a kilka losowych pól na wybrzeżu pójdzie pod wodę, nic się nie dzieje. A to trochę zawód.
Civilization VI: Gathering Storm ledwie podgrzewa świat
Sama mechanika globalnego ocieplenia wiąże się z pewnymi ciekawymi zmianami w tym, jak prezentują się strategiczne zasoby w grze. Dotychczas były one oznaczane jedynie jako przychód i to tym zyskiem handlowaliśmy z innymi graczami, wymieniając +2 sztuki koni na turę za dzieło sztuki albo określoną ilość złota.
Było to trochę problematyczne, bo gra bardzo kombinowała z tym, które miasta mogą czerpać z takiego przychodu stali czy koni, i jeśli brakowało nam połączenia z odległą kolonią, mogła ona mieć problem z wystawianiem jednostek.
Teraz zasoby stały się policzalną walutą, czymś, co faktycznie magazynujemy by sprzedać lub wykorzystać w późniejszej turze, a zużywanie tych nabytych surowców przyczynia się, w przypadku paliw, do wzrostu globalnej temperatury.
Sęk w tym, że dość trudno w Civilization VI: Gathering Storm prześledzić, ile kopalin to „za dużo”. Gra pokazuje nam co prawda, ile nabiliśmy punktów w konkursie na największego truciciela planety, ale prześledzenie wpływu poszczególnych jednostek i miast na to zjawisko jest praktycznie niemożliwe. Przez to też ciężko, na potrzeby samej gry, nauczyć się, co robić, by nie spowodować globalnej katastrofy. Zamiast tego dostajemy budynki i ulepszenia chroniące całe pola przed zalaniem, byśmy nie musieli przesadnie się męczyć.
Za dużo tu ozdób
O tym, że ogrzewanie klimatu jest tylko dekoracją przekonujemy się przy okazji innych, powiązanych z nim zjawisk – powodzi i wybuchów wulkanów. Na początku partii w Civilization VI: Gathering Storm określamy częstotliwość katastrof na skali 1-4. Przy wysokiej wartości tego wskaźnika, możemy zaliczyć trudny start, jeśli pierwsze osiedle postawimy przy rzece lub wulkani.
Wówczas mamy praktycznie gwarancję, że co kilka tur coś nas podmyje lub przypali. Przestajemy więc budować ulepszenia na polach, dotkniętych zjawiskami, przynajmniej do momentu aż zapanujemy nad rzekami przy pomocy tam.
Jeśli chodzi zaś o ogniste góry śmierci nie możemy zrobić absolutnie nic. Pozostaje więc tylko patrzeć, jak mocno kapryśne w swojej naturze wulkany co pewien czas niszczą nam ulepszenia lub dzielnice i pogodzić się z faktem, że czekają nas regularne odbudowy.
Pytanie tylko po co to robić? Czemu nie osadzić się w jakimś spokojniejszym miejscu? Bo bonusy do produkcji żywności (oraz innych wskaźników) jakie daje sąsiedztwo tych dwóch zagrożeń przewyższają, z tury na turę, potencjalne straty, pozwalając na szybszy – choć przerywany – rozwój.
Wszystko to jest ładnie oprawioną mechaniką ryzyka i nagrody, która zazwyczaj oferuje więcej korzyści niż problemów. Sęk w tym, że wszystkie pozostałe zjawiska pogodowe, także te przybierające na intensywności przez globalne ocieplenie, są po prostu losowo generowanymi karami, na które Civilization VI: Gathering Storm udaje, że mamy wpływ, jednocześnie dbając, by większość kar niosła też ze sobą nagrodę w postaci zwiększonej produktywności jedzenia w poszkodowanych obszarach.
Kongres światowy, jak ONZ, nie robi za dużo
Pewną grę pozorów Firaxis toczy też z nami przy okazji Kongresu Światowego. Na papierze to nowa organizacja, gdzie w zamian za polityczne przysługi możemy przepychać edykty i zdobywać punkty nowego, dyplomatycznego zwycięstwa. W praktyce gracz nie ma żadnego wpływu na to, jakie problemy będą w danej „turze” kongresu głosowane ani nie może negocjować z SI, by go wsparło w głosowaniu.
By stworzyć poczucie, że Kongres to ważny element rozgrywki podpięto do niego też światowe kryzysy z poprzedniego dodatku. To jednak tylko dowodzi, jak mało treści oferuje ten nowy element rozgrywki.
Civilization VI: Gathering Storm to jednak także zestaw nowych, ciekawych mechanik, jak kupowane za punkty wiary zespoły rockowe, które wysyłamy w świat by nabijały nam punkty turystyki, przynajmniej do momentu, aż gwiazdy nie pokłócą się ze sobą i nie rozejdą.
To właśnie te małe rzeczy budują solidną bazę dodatku. Świetnie wymyślone nacje, jak Węgrzy, którzy zamiast kupować wojska mogą wynajmować je od państw-miast, ulepszać za darmo i prowadzić wojny niemal bez własnych jednostek otwierają nowe możliwości planowania i prowadzenia rozgrywki. Wielkie Mordercze Roboty, najnowocześniejsze jednostki wojskowe w grze pozwalają szybko zaatakować cywilizacje, którzy próbują wygrać przed nami, a robią to ze stylem, jaki może wygenerować tylko trzydziestometrowa metalowa puszka.
Civilization VI: Gathering Storm - czy warto kupić?
Jeśli chcesz rozbudować podstawową wersję gry o nowe, działające dość sprawnie elementy to odpowiedź na powyżej postawione pytanie może być tylko jedna. Warto jednak pamiętać, że żadna z „wielkich” atrakcji tego dodatku nie zmienia drastycznie rozgrywki, a katastrofy, z jakimi musimy się zmagać nie zasługują na to określenie. To bardziej uciążliwości, w dodatku mocno losowe.
Powiedzmy sobie szczerze, nic w tym rozszerzeniu nie sprzeda samo z siebie serii, choć wiele nowych patentów powinno ucieszyć dotychczasowych fanów Civilization VI. Szczególnie, że gra wreszcie pozwala bawić się z nagrodami Nobla. Myślisz, że jesteś w stanie go zdobyć?
Ocena końcowa Civilization VI: Gathering Storm
- przysługi dyplomatyczne nową walutą, którą czasem warto sprzedać zamiast pieniędzy
- globalne ocieplenie próbuje zniechęcić nas do prowadzenia wojen w końcowej fazie gry
- dobrze pomyślane nowe cywilizacje, szczególnie Węgry i Szwecja
- rock jako alternatywa dla religii
- mało katastrofalne katastrofy
- losowo pojawiające się burze i tornada nie sprawiają, że rozgrywka staje się ciekawsza
- kongres światowy spotyka się rzadko, trudno wygrać dyplomatycznie
- wciaż brak poprawy w kwestii SI
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dostateczny plus - Grywalność:
dostateczny plus
Ocena ogólna:
Komentarze
10No Ale gdyby zachowała poziom trudności 3, czy 4 to pewnie w 2019 byłaby jak szachy grą niszową ;P
Moim zdaniem, warto również wspomnieć o zmianie polityki prywatności, którą musimy zaakceptować instalując dodatek Gathering Storm. Zatem zgadzamy się na to, aby wydawca miał dostęp do plików zgromadzonych na naszym dysku, zupełnie niezwiązanych z grą.
Drugi "zarzut" - to budowanie cudow i ich wplyw na cywilizacje - wydaje mi sie ze z kazda kolejna czescia "cuda" traca na znaczeniu. O ile w pierwszych cywilizacjach dawaly istotny bonus, to w kazdej kolejnej czesci bylo to ograniczne - albo zasieg dzialania byl zmniejszony, albo ograniczony czasowo. Obecnie mamy "cuda" o efekcie ogranicoznym czasem do kilku pol wokol miasta. Powoduje to ze sens ich wznoszenia staje sie coraz bardziej problematyczny, a nawet mozna je sobie "odpuscic" w ogole (o ile np. nie nastawiamy sie np. na zwyciestwo kulturowe i akurat potrezujemy czegos co nam doda kilk punktow). Grajac w 6 czasem budowalem tylko 1 lub 2 cuda w trakcie calej gry - wydaje mi sie, ze cos sie zlego stalo z tym aspektem gry Civilization 6...
No nie wiem - 5 czesc stwarza duzo wieksze wrazenie kontroli nad cywilizacja i planowanie jej rozwoju w danym kierunku jest latwiejsze. W 6 czesci ma sie wrazenie jakiegos chaosu nad ktorym ciezko jest zapanowac... moze takie bylo zamierzenie, ale ja Nadal nie moge sie do tego przyzwyczaic...