Czy gry powinny brać poprawkę na umiejętności i preferencje gracza? Skoro różnice między odbiorcami cyfrowej rozrywki są coraz większe, może twórcy powinni przestać bawić się poziomami trudności i szukać innych rozwiązań by uczynić rozgrywkę przystępną dla wszystkich?
Mówi się, że gry dojrzewają. Poruszają poważne problemy, takie jak zaburzenia psychiczne w Hellblade Senua’s Sacrifice czy radzenie sobie po utracie kogoś bliskiego w Firewatch. Nauczeni przez życie twórcy wplatają w nie personalne wątki i są za to chwaleni – w The Last of Us związek dwójki bohaterów był jednym z ważniejszych elementów historii.
Dojrzewanie to jednak także starzenie się. Czy w dobie poważniejszych opowieści nie powinniśmy zadbać, by mogli je odbierać także „poważniejsi”, starsi gracze?
Duża część dzisiejszego gamingu opiera się na refleksie. Strzelanki to test z szybkiego reagowania, zręcznościówki wymagają od nas wyczuwania rytmu stających na drodze przeszkód czy uskakiwania przed nadlatującymi ciosami.
Wiele osób branży, szczególnie w e-sporcie rozumie, że powyżej dwudziestego piątego roku życia refleks zaczyna zwalniać, do tego stopnia, że trzydziestoletni zawodnicy nie mają już czego szukać w wielu grach. Dlaczego więc, wiedząc, że statystyczny gracz jest już po trzydziestce wciąż tworzymy produkcje skierowane do ludzi o czasie reakcji nastolatka?
Zdaniem dziennikarza…
Ethan Gach z Kotaku poruszył ten temat na początku grudnia, mówiąc o Wolfensteinie, który na najniższym poziomie trudności jest, jego zdaniem, najprzyjemniejszy w odbiorze, ale jednocześnie szydzi z gracza wizerunkiem Blazkowicza w niemowlęcej czapeczce i ze smoczkiem. Zdaniem dziennikarza takie podśmiewanie się z odbiorcy jest złe – w końcu gra to forma rozrywki, a jako taka powinna przede wszystkim cieszyć.
Gach nie atakuje tu jednak kultury „git gud”, toku myślenia, zgodnie z którym jeśli nie radzimy sobie z jakąś grą, powinniśmy po prostu włożyć w nią więcej pracy i nie marudzić. Problem, jaki próbuje poruszyć, to fakt, że wiele dużych produkcji wciska nas w ramy tej samej, bardzo powtarzalnej rozgrywki nie do końca przejmując się tym, co gracz faktycznie chce robić.
Jeśli duży, otwarty świat zamyka przed nami progresję fabuły, bo nie zabiliśmy dość wrogów, to znak, że nie specjalnie przejmuje się tym, co w danej chwili chcemy robić, a więc niekoniecznie jest *otwarty*.
Odpowiedzi na ten problem szuka Ubisoft – jeśli nie chcemy męczyć się z walkami i fabułą, a wolimy po prostu zwiedzać starożytny Egipt słuchając przy okazji nagrań od przewodników, powinniśmy niedługo dostać tryb turystyczny, który dokładnie na to pozwoli.
Modyfikacje trudności w Deus Ex: Rozłam Ludzkości czy Mass Effect 3, to inne rozwiązanie tego samego problemu – pozwalają poznać fabułę, a nawet poczuć się jak bohater, który bez problemu rozwala wszystkich przeciwników niezależnie od tego, jak dobrzy jesteśmy w strzelanki. Dla Gacha te rozwiązania powinny być wzorem dla całej branży.
Czy aby na pewno jednak chcemy, by wszystkie gry oferowały tak zróżnicowane podejścia do rozgrywki? Czy jest to w ogóle możliwe i uzasadnione? Eliminacja walk w Assassin’s Creed to także opróżnienie świata z historii i wyzwań, zamiana gry w wirtualną wycieczkę przez wirtualny, wypełniony eksponatami muzealnymi świat.
To turystyka bez ruszania się z kanapy i przekucie w tekst i obraz tego, co scenarzyści wykopali na temat Egiptu podczas badania tematu – dodatek z płyty Blu-Ray, a nie gra sama w sobie.
To nie takie proste
A jak miałoby to działać w świecie Wolfensteina 2? Czy Machine Games powinno zaangażować środki w wypełnienie radioaktywnego Nowego Jorku czy opanowanego przez nazistów Roswell w muzea historii, która nigdy się nie zdarzyła? A może pozostać przy tym, co ma, ale dać graczowi więcej punktów życia, łamiąc tym samym narracyjne założenie, które towarzyszy nam przez pierwszą połowę historii?
Łatwo spojrzeć na zbiór fenomenalnie nakręconych przerywników filmowych i powiedzieć, że są one najlepszą częścią gry i tym, co chcielibyśmy oglądać, gdyby nie przeszkadzała nam trudność walk. Jednak bez kolejnych ciężkich przepraw znaczenie tych, często humorystycznych, filmików spada. Częścią tego, co buduje ich magię jest właśnie dawanie nam odpoczynku od wyzwań. Twórcy Wolfenstein II osiągnęli tu pewien balans, równowagę, a ingerowanie w nią wymagałoby olbrzymich środków.
W odróżnieniu od Mass Effecta czy Deus Exa, wiele gier nie posiada także elementu narracji czy eksploracji, który uzasadniałby odejście od klasycznych poziomów trudności. Pillars of Eternity może bez większych szkód dla gry ułatwić i zredukować walki do czystej formalności – to w końcu nie one stanowią jądro rozgrywki, w sercu zabawy leży ciekawie opowiedziana historia i rozwój postaci.
Odarte z wyzwań Dark Souls staje się fabularną papką i o ile dostajemy tu trochę opowieści i tworzenia świata, jakość tych aspektów rozgrywki raczej nie przykułaby gracza do ekranu na długie godziny. Z kolei wizualnie imponujący Cuphead straciłby sporo uroku, gdybyśmy więcej czasu spędzili gapiąc się na momentami pustawe tła poziomów.
Łatwa gra czy już wcale nie gra?
Pamiętajmy, że mówimy o *grach* - słowo to implikuje obecność zasad, wyzwań i mechanik. Choć definicja tego terminu jest dość szeroka, nie podpada pod nią raczej turystyczny wariant Assassin’s Creed – jeśli zdaniem wielu osób do bycia grami nie kwalifikują się symulatory chodzenia, jak całkiem solidny Firewatch czy wyraźnie słabsza Tacoma, to wirtualne muzeum nie jest nawet blisko.
Zgodnie z argumentacją Gacha nie chodzi o zmienianie gier tak, by odpowiadały jego gustowi, a raczej o uwzględnianie go jako potencjalnego odbiorcy, budowanie światów tak, by można było w nich zarówno strzelać jak i spacerować. To trochę jak oczekiwać, że jeśli nie będzie nam się podobać ilość strzelanin w najnowszych Avengersach powinniśmy być w stanie zmienić ją wedle uznania.
Nie ma jednak optymalnej formuły, która otworzy gry na „wszystkich” odbiorców. Zmniejszenie trudności, eliminacja walk czy skupienie się na narracji to kreatywne decyzje nie pasujące uniwersalnie do każdego projektu . Siłą gier jest ich różnorodność i zdolność docierania do różnych ludzi. Zamiast oczekiwać uniwersalności od każdego tytułu, którego zamysł nam się spodoba, łatwiej zwyczajnie sięgnąć po coś, co spełni nasze oczekiwania.
Nie każda duża historia musi obracać się wokół bicia ludzi. Jeżeli strzelankowa część Wolfensteina II nam przeszkadza, może lepiej odpuścić męczenie się z jego światem (albo przymknąć oko na Blazkowicza ze smoczkiem, który odwołuje się w końcu do klasycznego, oryginalnego Wolfa).
Wielu odbiorców już to robi - Firewatch sprzedaje się lepiej niż Wolfenstein II, a Hellblade: Senua’s Sacrifice, gdzie problemem także jest walka, choć akurat ze względu na nadmierną prostotę, jest uwielbiane przez graczy pomimo tej słabości.
Nie poświęcajmy kreatywnych pomysłów
Tok myślenia Gacha mógłby bardzo zaszkodzić tym tytułom – wyłączenie walk w Hellblade odebrałby nam jeden aspekt opowieści o Senui. Historia byłaby zwyczajnie uboższa, bohaterka zmagałaby się ze swoimi problemami na jednym polu mniej.
Nawet w świecie ciągłych aktualizacji i łatwego „patchowania” produktów powinniśmy uszanować to, że tytuły z kampanią czy fabułą dla pojedynczego gracza są zamkniętymi opowieściami tak, jak filmy i książki. Jasne, brakuje w nich możliwości „przewinięcia” trudnej walki, ale to specyfika medium. Jeśli każde wyzwanie byłoby do ominięcia, to po co w ogóle je tworzyć?
Gdybanie, co jeszcze mogliby zmienić twórcy jest dobre, w końcu branża musi się rozwijać. Oczekiwanie, że gry będą potwornie elastyczne, że spełnią każdą naszą potrzebę to ignorowanie ich spójności i nie rozumienie, że budowa nowego trybu do potencjalnie spore koszty dla studia. Nie wszystko powstaje przypadkiem i przy okazji, jak Gwent, wydany teraz jako samodzielny tytuł.
Pamiętajmy też, że otwieranie się na potrzeby wszystkich to dawanie uzasadnienia dla najpaskudniejszych praktyk branży. W sieci bez problemu można znaleźć rzesze starszych, wolniejszych graczy, dla których karty z Battlefronta 2 były równaniem pola bitwy, dawaniem szansy tym z nas, którzy nie mogą, przez pracę i obowiązki, zainwestować w zabawę zbyt wiele czasu, ale skłonnych nadrobić swoje braki pieniędzmi.
Komentarze
21Dawniej, będąc w szkole średniej, czy zaraz po niej, faktycznie lubiłem sobie dobrze zagrać w trudniejszą, bardziej angażującą grę, czy konkurować online z innymi graczami, usiłując osiągnąć jak najlepsze wyniki.
A teraz? Teraz gry to dla mnie tylko forma relaksu 2-3 razy w tygodniu. Nie szukam trudnych gier, tylko dość prostej, a wciągającej rozrywki, która pozwoli mi się zrelaksować i zdystansować od znojów dnia powszedniego.
Podsumowując - tak, uważam, że więcej gier powinno mieć też prosty tryb, nie dla gracza idioty, tylko dla kogoś, kto szuka tylko relaksu.
Gralem ostatnio w Prey na 'easy' i wcale latwo nie bylo - owszem pozniej juz mi nie brakowalo amunicji itd, ale i tak czesto ginalem, a nawet na sam koniec gry nie odblokowalem wszsytkich upgrajdow...
Pamiętam że jak przysiadałem do Mass Effect 1 to zacząłem od łatwego gdzie szybko zmieniłem go na średni pomimo braku jakiegokolwiek doświadczenia w strzelankach (tak w CS 1.6 nawet boty robiły ze mną co chciały).
Za jakiś czas już przeskoczyłem na trudny i do ME 3 dawałem radę ale już tam musiałem zejść na średni bo żniwiarze robili ze mnie miazgę :P
Ale są gry w których ciężko o takie fajne możliwości regulowania poziomu trudności. N.P. NFS zwłaszcza ostatnie dwie części nawet na najwyższym poziomie nie powiem ale miejscami wiało wręcz nudą, nawet taki poziom był zbyt prosty więc obstawiam że wielu graczy strzelanek pewnie ma taki problem w przypadku ich ulubionej kategorii.
Nie mniej no aktualnie są gry które nawet dla laika są zbyt proste a gdzie tu pisać o wyzwaniu. Ale myślę że tutaj najmniej batów twórcy dostaliby od graczy za "złoty środek".
Wypośrodkowanie między mordęgą a przyjemnością.
Niektórzy lubią wyzwania jak najwyższy poziom w Dark Souls ale no jest to na pewno mniejszość :P
W końcu gry mają być czymś przyjemnym a jaka to przyjemność jak powtarzasz jedną misję czy etap przez pół dnia :D Wiadomo jak przechodzi się grę bez żadnej powtórki i bez wysiłku to tez nie dobrze więc tutaj złoty środek zdecydowanie będzie tutaj najlepszy.
Co to takiego?
A taki suwak co zmienia zmniejsza/zwiększa dmg, xp, hp, itd itd
Niewiele gier wraz ze zmianą trudności gry zmienia coś jeszcze poza podstawowymi statystykami: https://www.youtube.com/watch?v=IpmMOkMtLiE
Czy gry powinny być dłuższe?
Czy gry powinny być tańsze/droższe?
Pytania zadawane w ten sposób sugerują, ze na świecie jest tylko jeden wydawca, który sam decyduje co zaoferować ciemnemu motłochowi. A przecież żyjemy w czasach ogromnego dostępu do treści, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie. A jak wiadomo - gusta zmieniają się wraz z wiekiem i okolicznościami.
Grając w coopa z bratem na Pegasusie w podstawówce chciałem, żeby gra była wymagająca, bo wtedy starczy na dłużej i skłania do lepszej współpracy.
Grając samemu w crpegi w liceum, życzyłem sobie aby fabuła była epicka i wypasiona, bo stanowiła miłą odskocznię od nudnego zakuwania w szkole.
Grając z internetowymi znajomymi w mmo za czasów studiów chciałem jak najwięcej zawartości, aby było co robić przez długie lata.
Teraz mając pracę, żonę i stosunkowo mało czasu lubię zaś się zrelaksować przy czymś z spokojnym, z miła muzyką i powolnym gameplayem, za to ciekawą mechaniką (indyki pokroju Kingdom, Stardew Valley czy FTL).
Gry AAA typu najnowszych Assassinów nie są po prostu w moim typie, ale zamiast bić pianę wybieram inny tytuł i wszyscy są zadowoleni. ;-)
podziekujmy konsolom za to wszystko konsolom.
na chwile obecna sa tworzone gowna na konsole, po czym powstaja porty na PC. nie chce wnikac w brak jakiejkowiek optymalizacji bo to jest temat rzeka, idiota tego i tak nie zrozumie. bedzie gral na swoim TV w 30 klatkach i bedzie zadowolony.
poziom trudnosci praktycznie zero, kazdy musi byc bohaterem, trzeba mu dac poczucie zajebistosci,
systemy matchmakingu dazace zeby nawet czlowiek bez mozgu mial 50%
uposledzone sterowanie przeniesione z konsol,
netcode umozliwiajacy granie ludziom z pingiem 200-300ms,
nie decyduje juz czysty skill/reflex/aim/wiedza poniewaz powstaly elementy rozgrywki, ktore narzucaja nieprzewidywalnosc aby nawet slaby gracz mial szanse.
kiedys w gre graly tysiace bo jak byles slaby to dostales kilka razy wpiernicz to poszedles zbierac puszki albo sklejac modele.
teraz w gry graja miliony, czy to wplynelo na rozwoj gier ?? wrecz przeciwnie, wrecz je zniszczylo.
na koniec zapraszam do zakupu kolejnego early access, gdyz wersji demo, prezentujacej produkt juz chyba nigdy nie uswiadczymy. lepiej jest pakowac w marketing i sprzedac ladnie opakowane gowno z obietnicami z kosmosu anizeli porzadny produkt.
No chyba że twórcy zaimplementują tryb "lets play" i gracz będzie siedział patrząc jak gra sama się przechodzi.
TWÓRCY GIER POZWÓLCIE BYĆ KREATYWNI GRACZOM A NA PEWNO TO DOCENIĄ !!!
Po za tym jeżeli mówimy o fabułach w nowych grach to jest to z reguły odgrzewany kotlet, twórcy gier plis bądźcie bardziej kreatywni.
Sztuczne zawężanie pola gry w FPS to po prostu żenada na tym polu prym wiedzie CoD i DICE w BF3 i BF4 na mapie Metro. Wąskie gardła na mapach nie zwiększą kreatywności graczy wręcz utrwalają schematy rozgrywki.
podziekujmy konsolom za to wszystko konsolom.
na chwile obecna sa tworzone gowna na konsole, po czym powstaja porty na PC. nie chce wnikac w brak jakiejkowiek optymalizacji bo to jest temat rzeka, idiota tego i tak nie zrozumie. bedzie gral na swoim TV w 30 klatkach i bedzie zadowolony.
poziom trudnosci praktycznie zero, kazdy musi byc bohaterem, trzeba mu dac poczucie zajebistosci,
systemy matchmakingu dazace zeby nawet czlowiek bez mozgu mial 50%
uposledzone sterowanie przeniesione z konsol,
netcode umozliwiajacy granie ludziom z pingiem 200-300ms,
nie decyduje juz czysty skill/reflex/aim/wiedza poniewaz powstaly elementy rozgrywki, ktore narzucaja nieprzewidywalnosc aby nawet slaby gracz mial szanse.
kiedys w gre graly tysiace bo jak byles slaby to dostales kilka razy wpiernicz to poszedles zbierac puszki albo sklejac modele.
teraz w gry graja miliony, czy to wplynelo na rozwoj gier ?? wrecz przeciwnie, wrecz je zniszczylo.
na koniec zapraszam do zakupu kolejnego early access, gdyz wersji demo, prezentujacej produkt juz chyba nigdy nie uswiadczymy. lepiej jest pakowac w marketing i sprzedac ladnie opakowane gowno z obietnicami z kosmosu anizeli porzadny produkt.