Wzdychając na blankach
Zanim przejdę do bardziej szczegółowego opisu mechaniki Dark Souls III, pochylę się jeszcze na chwilę nad wyśnionym (bo razi słowo „wymyślonym”) przez Hidetakę Miyazakiego światem. Już od pierwszych chwil można zakochać się w fantasmagorycznych krajobrazach włości porzuconych przez swoich władców.
Oprócz mrocznych kazamatów twierdzy Lothric, zwiedzamy też jej monumentalne mury, z których rozciąga się widok na pozostałą część królestwa, schodzimy do tonącego w bagnie lasu u jej stóp, a także błądzimy po wioskach i katedrach wyrosłych na podgrodziu. Każda z lokacji, po których się przechadzamy, tętni życiem, mimo że paradoksalnie zamieszkała jest przez nieumarłych.
Wszystkie kreatury, jakie napotykamy na drodze, zdają się tworzyć integralną część otaczającego je świata oraz jego historii. Wędrujący grupami palownicy ze znanych tylko Miyazakiemu powodów niszczą tajemnicze symbole ustawione wzdłuż drogi pokutnej, odziane w czarne zbroje upiory pilnują wrót zrujnowanej twierdzy, a zawodzący chudzielcy wznoszą modły do resztek smoczego truchła.
Moim faworytem stał się zrujnowany most, który obrał za swoje domostwo zwalisty krewniak Yeti z olbrzymią maczugą w łapie. Oprócz niego, przejścia strzegła kościotrupia załoga, która widocznie nie zorientowała się, że jej służba jest doskonale zbędna, bo i tak nikt nie przedostanie się przez przygniecione cielskiem smoka rumowisko. Na ich posterunek zerkali z wysoka konający pielgrzymi, którzy nie zdążyli przejść przez kamienny most, zanim ten pękł w pół niczym kawałek spróchniałej deski.
Wszystkie te zapierające dech w piersiach lokacje są połączone ze sobą (podobnie jak w pierwszym Dark Souls) w monstrualny kompleks o strukturze pełnego pułapek i skarbów labiryntu. To sprawia, że z rosnącą ochotą badamy każdą basztę, chałupę czy loch.
Całe szczęście, że wolne (co nie znaczy nużące!) tempo rozgrywki w Dark Souls III pozwala nam zatrzymać się co jakiś czas, żeby zerknąć na rozciągający się przed nami krajobraz. Wtedy milknie zawodzenie żywych trupów, powarkiwanie bestii i szczęk oręża przeklętych rycerzy, bo zastępuje je pełne zachwytu wzdychanie gracza.
Dobry i zły Miyazaki
Wszyscy mówią o miażdżącym poziomie trudności Dark Souls. Nie będę nikogo przekonywał, że jest inaczej, bo to nieprawda. Trzecia odsłona serii nie pozostaje zresztą w tyle i bezwzględnie wyciska z gracza siódme poty. Tym niemniej doceniam, że FromSoftware szanuje zdolność gracza do adekwatnej oceny rzeczywistości, szukania nowatorskich rozwiązań i jego ogólną umiejętność kombinowania nawet w najbardziej niesprzyjających warunkach.
Dark Souls III (podobnie zresztą jak jej poprzedniczki) nie jest grą, którą się przechodzi... Ją trzeba przechytrzyć! I jeśli ktoś sądzi, że ekipa z From Software pod batutą Miyazakiego robi wszystko, co w jej mocy, żeby to uniemożliwić, jest w dużym błędzie.
Sposób konstruowania rozgrywki w Dark Souls III przywodzi na myśl klasyczną policyjną sztuczkę z dobrym i złym gliną. Odnosimy wrażenie, że najpierw twórcy zrobili wszystko, co mogli, żeby jak najskuteczniej utrudnić nam życie, później odsapnęli chwilę i kiedy wrócili do pracy, z równie dużym wysiłkiem przygotowali dla nas całą masę ułatwień.
Przykład? Proszę uprzejmie! Niedługo po rozpoczęciu gry trafiamy na kamienny mostek (znacznie mniej imponujący, niż ten opisywany przeze mnie wcześniej), którego pokonanie okazuje się nie lada wyzwaniem. Głównie dlatego, że u przeciwległego końca kładki przyczaiły się wiedźmy, które z wysokości drugiego piętra obrzucają nas domowej roboty kartaczami.
Natomiast podwórze, które jest potencjalną drogą ucieczki, zastawiono beczkami z substancją łatwopalną. Jeśli mimo wszystko uda nam się pokonać buchający płomieniami poligon, na finiszu czyha babina, która z niejasnych pobudek chce nas wprasować w ziemię wielkim glinianym dzbanem.
Cytując klasyka: to nie misja trudna, to misja niemożliwa. I powątpiewajcie, ile tylko chcecie, ale ja twierdzę, że nawet w realiach Dark Souls III istnieje termin „niemożliwe”. Dlatego zamiast pędzić na łeb na szyję przez wstrząsane eksplozjami podwórze, przespacerowałem się parę razy po mostku i rozejrzałem dookoła. Bez problemu znalazłem boczne przejście, które pozwoliło mi dostać się na tyły tej trupiej wersji Linii Zygfryda. Sprawnie zlikwidowałem grenadierów w spiczastych czapach, odnalazłem po drodze ognisko, a babinę z dzbanem zwyczajnie obszedłem na paluszkach.
I właśnie dlatego, choć nie raz miałem duszę na ramieniu, ani przez moment nie zwątpiłem w to, że uda mi się pokonać ten czy inny problematyczny fragment gry. Byłem pewien, że czuwa nade mną „dobry” From Software i powtarzałem sobie w chwilach zwątpienia, że czasem to, co zdaje się być niemożliwe, zwyczajnie jest niemożliwe. Trzeba wtedy spróbować czegoś innego.
Obracanie demona ogonem
Co on robi? Tu dwa razy machnie, tam trzy razy podskoczy, cztery razy ryknie, raz zionie ogniem, to się przeturla, to stanie na dwóch łapach... Każdy, kto miał do czynienia z tytułami From Software, doskonale zna ten łańcuch spostrzeżeń i kroczących za nimi domysłów. Seria Dark Souls nagradza gracza za jego cierpliwość, a rzucanie się na bossa z ułańską fantazją w sercu i dzikim wrzaskiem na ustach w zasadzie zawsze kończy się porażką.
Nie inaczej wyglądają potyczki w Dark Souls III. Z tą różnicą, że podkręcono nieco ich tempo. Nie, nie, nie, to nie Bloodborne! Ostudzę na wstępie nadzieje zakrwawionych tropicieli. Wciąż mamy do czynienia z typowo „soulsowymi” pojedynkami. Z tą różnicą, że nasza postać porusza się zwinnej, niż dotychczas i to nawet przy sporym obciążeniu.
Rzecz jasna, dorzucono też cały arsenał, który pozwala tę zmianę jak najlepiej wykorzystać. Od złodziejskich sztyletów po bicze, katany czy łuki (które teraz lepiej sprawdzają się przy szybkich wymianach ciosów). Dodatkowo wprowadzono tak zwane „weapon arts”, które są niczym innym, jak specjalnymi ciosami przypisanymi do typu uzbrojenia, a ich wykonywanie pożera nasze punkty skupienia (czyli to, co w „mainstreamowych” erpegach nazywa się zapasem many, a co zastąpiło czarodziejską buchalterię z poprzednich Dark Souls).
Pikanterii starciom dodaje również skłonność bossów do zmiany taktyki lub przepoczwarzania się w trakcie potyczki. Wymaga to nie tylko wyuczenia się wyjściowego modus operandi przeciwnika, ale też wyczulenia na ewentualne zmiany. Nie jest to proste, ponieważ w obliczu potworów z Dark Souls III czasami w ogóle trudno zebrać myśli.
Zaryzykuję stwierdzenie, że nigdy nie spotkałem wrogów tak paraliżujących już samym wyglądem, jak bestie spłodzone przez From Software na potrzeby trzeciej części Mrocznych Dusz. Niekiedy z trudem powstrzymywałem się od ucieczki i sam siebie musiałem zapewniać, że licha tarcza jest w stanie osłonić mnie przed ciosem długiego jak Pendolino brzeszczota.
Przerażenie nie maleje z kolejnymi bossami, bo każdy z nich odsyła nas na łono Abrahama w inny, charakterystyczny dla siebie sposób. Olbrzymich rozmiarów Drzewiec będzie nas miażdżył swoimi drewnianymi pośladkami, psiakopodobny Vordt zmrozi nas oddechem żywcem wyciętym z reklamy Winterfresha, a szybcy jak Lucky Luke odźwierni Otchłani potną nas na plasterki, zanim zdążymy pomyśleć „Estus!”.
Należy jednak zaznaczyć, że mimo bardziej dynamicznych starć, traumatyzującej aparycji wrogów oraz wprowadzenia nowych rodzajów broni czy zaklęć wciąż jest to system zbliżony do tego, jaki podziwialiśmy w poprzednich Dark Souls.
Blok tarczą, mieczem przez łeb, czarem z dystansu... A najlepiej obiec drania dookoła i siec ile popadnie w najmniej parlamentarną część jego cielska! Z drugiej strony – po co fundamentalnie zmieniać mechanikę walki, skoro już teraz sprawia ona nieprzyzwoicie dużą satysfakcję?