Destiny: House of Wolves – ekspansja wszechświata wreszcie nabiera tempa
Twórcy legendarnej serii Halo uczą się na błędach. Drugie rozszerzenie ich kosmicznego MMO daje wreszcie powody, by z nadzieją spojrzeć w przyszłość serii.
Z perspektywy czasu, pierwsze rozszerzenie do Destiny o podtytule The Dark Below jawi się jako wyjątkowo przygnębiające doświadczenie. Ciężka konwencja wszechobecnego mroku i potępieńczych wrzasków ponuro współgrała z przykrą koniecznością odstawienia na półkę ulubionych ciuchów i broni, by w pogoni za najwyższym poziomem odziać się w ciężkie, gotyckie łachmany.
Studio Bungie sprawę przemyślało i postanowiło atmosferę rozrzedzić. Drugi dodatek do gry wita szczodrze – otwierają się bowiem przed nami podwoje nowej przestrzeni publicznej. Vestian Outpost to niestety obszar maleńki, którego obejście dookoła zajmie nam mniej niż minutę. Niewielkie rozmiary rekompensuje za to niezwykły klimat – miejsce sprawia wrażenie obcego (co tylko potęguje chłodna kolorystyka), a jednocześnie naprawdę przytulnego, głównie za sprawą doskonałej, kojącej muzyki. Aż chce się wracać!
Złe dobrego początki
A wracać będziemy często. Nie tylko dlatego, że odwiedzana setki razy Wieża zdążyła się już nam wszystkim opatrzeć, ale dlatego, że to właśnie tam rezyduje emisariuszka Królowej, dzięki której łaskawie dane nam będzie liznąć fabuły dodatku, zanim całkowicie rzucimy się w wir nowych aktywności. Same misje fabularne są niestety co najwyżej średnie.
Powłóczymy się po znanych nam lokacjach, wyeliminujemy sługusów niejakiego Skolasa, który zdradził samą Królową oraz zbulwersujemy się, że jedna z misji jest bezczelnie wciśniętym zadaniem patrolowym. Ostatecznie ubijemy i samego Skolasa, który dopuszczając się największej zbrodni, jaką można wyrządzić kobiecie niechybnie podpisał na siebie wyrok. Wydawać by się więc mogło, że Bungie dwoi się i troi, abyśmy w tej mdłej historyjce nie dostrzegli żadnych zalet. Tymczasem zalety są!
Przede wszystkim, przyjemniej słucha się narracyjnych uniesień nowej bohaterki – Petry Venj, radzącej sobie w tej roli o niebo lepiej od obrzydliwie monotonnej Eris, która w zasadzie parodiowała samą siebie. Usypiające monologi ustąpiły miejsca dynamicznym, w dodatku całkiem zabawnym dialogom z jedynym lojalnym przedstawicielem rasy Fallen – Variksem. Nie oczekujcie salw śmiechu, ale na litość boską – sam fakt, że Destiny przestało silić się na napompowany do granic patos zasługuje na pochwałę.
Przypominam, że mamy do czynienia z grą, w której ubijamy te same kreatury z długim jak nieszczęście paskiem życia setki, tysiące razy, przy każdej okazji słysząc absurdalne zapewnienia o tym, jak bardzo przełomowy jest to krok dla dobra galaktyki.
Szkoda, że tak dużo czasu zajęło Bungie nabranie dystansu do własnego produktu. Dobrze, że robią to bez przegięć w drugą stronę. By przypomnieć graczom, że Destiny służy przede wszystkim do wyśmienitej zabawy wystarczy w zupełności narrator bez obowiązkowego dotychczas kija w tyłku oraz kilka usprawnień łechtających ośrodek nagrody w mózgu graczy. W obu przypadkach, House of Wolves poradził sobie całkiem dobrze.
Jakby tu zrobić, by się nie narobić…
Prócz miałkich misji, wraz z Domem Wilków przywędrował nowy Strike. Opinie o nim są mocno podzielone. Do mnie na przykład etap ten zwyczajnie nie przemawia. Przede wszystkim, główny przeciwnik łudząco przypomina jegomościa, z którym przyszło nam już w Destiny walczyć. Żeby jednak ukryć dość wstydliwy fakt nałożenia nowej skórki na starego bossa, twórcy zdecydowali się urozmaicić nieco mechanikę walki.
Niestety nie zgrzeszyli pomysłowością, bo novum ogranicza się do tego, że „dzielny” przeciwnik raz za razem próbuje nam zwiać. Tłuczemy więc w niego bez opamiętania, ewentualnie wykańczamy mini-bossów, a gdy chojrak wykona taktyczny odwrót – przechodzimy do kolejnego pomieszczenia i powtarzamy schemat. Niestety, na żadnym z tych podetapów nie jest tak intensywnie i emocjonująco, jak bywa chociażby podczas ostatniej fazy walki z Omnigulem.
Horda lekiem na całe zło?
O braku nowego rajdu mówiło się już jakiś czas temu i rzeczywiście – Bungie zdecydowało się wprowadzić zamiast niego zupełnie nowy tryb ochrzczony jako Prison of Elders. W ramach jednej sesji pokonać tu musimy przeciwników na czterech arenach, aby na końcu spuścić manto przeciwnikom większego kalibru. Każda arena zaś to trzy fale wrogów. Jak łatwo policzyć, na brak strzelania narzekać nie będziemy.
Wbrew pozorom, tryb ten ma większy potencjał, niż mogłoby się początkowo wydawać. Przede wszystkim dlatego, że jedynym wariantem aren dopuszczającym matchmaking jest ten najprostszy, rzucający nam na rzeź przeciwników na poziomie 28. Kolejne poziomy trudności – 32 i 34 wymagają bardzo dobrego zgrania i dysponowania konkretnym sprzętem, zaś poziom 35 (o jeden ponad maksymalnym poziomem naszej postaci) zarezerwowany jest dla totalnie zaangażowanych weteranów Destiny. Generalnie jednak cały tryb ma nad rajdami jedną, istotną przewagę – nie jest tak powtarzalny, a przynajmniej powtarzalność stara się zamaskować z całkiem niezłym skutkiem.
W obrębie każdej areny obowiązuje losowy modyfikator, który zmusza nas do przemodelowania zestawu umiejętności, używanych broni (lub ich perków), bądź zwyczajnie taktyki podczas walki. Większość modyfikatorów nie oferuje niczego wcześniej nieznanego, dodając plusy do określonego rodzaju obrażeń, choć zdarzają się i całkiem pomysłowe – np. te zwiększające moc każdej z broni, o ile korzystamy z niej… będąc w powietrzu.
Prócz zażartej walki, na arenie trzeba niekiedy zająć się obowiązkowymi zadaniami pobocznymi. Pomysł jest doskonały. Wykonanie – nie bardzo. Głównie dlatego, że różnica między staniem pod unoszącymi się w powietrzu minami (które w ten sposób rozbrajamy), a roztrzaskaniem tychże w drobny mak nie jest porywająca, trzeci zaś rodzaj zadań – pozbycie się określonego celu na czas – jest zwyczajnie zbyt prosty. Tak czy inaczej, misje takie skutkują koniecznością stałego przemieszczania się po arenie, więc zaszycie się w kącie przestaje być opłacalne.
Niezależnie jednak od wybranego poziomu trudności, pokonanie aren pozwoli nam doświadczyć gry hojnej jak nigdy wcześniej. Przepiękny skarbiec z trzema czekającymi na otwarcie skrzyniami (klucz do największej trzeba wcześniej skombinować, wszak Destiny o grindzie nie zapomina) to widok, na który fani gry zwyczajnie w świecie zasłużyli. Zwłaszcza po długich miesiącach upokarzających poszukiwań i doświadczania brutalnej niesprawiedliwości świata Destiny.
Co ty wiesz o zabijaniu…
House of Wolves przynosi również wór prezentów fanom trybu PvP. Przygotowano trzy mapki dedykowane trybowi Control - Black Shield, Thieves’ Den i Window’s Court. Pierwsza z nich oferuje walkę na półotwartych przestrzeniach mocno symetrycznej marsjańskiej bazy, druga dostarcza korytarzowej, dość intensywnej sieczki z okazjonalnym widokiem na Wenus i wieloma ścieżkami dostępu do punktów kontrolnych, zaś trzecia…
Trzecią warto potraktować ciut lepiej, niż tylko jako element wyliczanki. Głównie dlatego, że mapa ta dostarcza graczom zupełnie nowy typ scenerii miejskiej, której spodziewalibyśmy się prędzej w drugowojennej odsłonie serii Medal of Honor. Każdy z punktów kontrolnych wymaga zupełnie innej taktyki, chociaż mimo wszystko snajperka gra tu pierwsze skrzypce. Playstation otrzymało na wyłączność jeszcze jedną mapę marsjańską - Timekeeper, której posiadacze konkurencyjnej konsoli nie powinni zazdrościć, chociaż jej maleńkie rozmiary potrafią zagwarantować satysfakcjonującą jatkę.
Najbardziej doświadczeni gracze trybu PvP spróbować mogą swoich sił w zupełnie nowym, dostępnym weekendami trybie Trials of Osiris. Naprzeciw siebie stają tu dwie trzyosobowe drużyny starające się wyeliminować ekipę przeciwną w czasie dwóch minut. Nie odradzamy się, ale martwych towarzyszy broni możemy podnosić. Jeden bilet wstępu do Trials of Osiris pozwala naszej drużynie grać do momentu, w którym wygra ona dziewięć potyczek, lub przegra trzy.
Spełniając pierwszy warunek, gra szczodrze nas za to nagrodzi przenosząc na nową, cudownie klimatyczną miejscówkę na Merkurym, gdzie możemy przepięknie się obłowić. Jeśli jednak nie pójdzie nam aż tak dobrze i zaliczymy jedynie kilka zwycięstw w serii to i tak nie wyjdziemy z pustymi rękami. A jest o co walczyć, bo fatałaszki stylizowane na kulturę starożytnego Egiptu nie mają sobie równych. Sam do Crucible zaglądałem tylko przy okazji Iron Bannera, więc Trialsy były dla mnie bolesną lekcją pokory, chociaż trzeba przyznać – emocje wściekle ściskają za gardło.
Światełko w tunelu
W ogólnym rozrachunku Dom Wilków jest dodatkiem ciekawszym od pierwszego rozszerzenia do Destiny. The Dark Below zaproponowało lepszy Strike oraz Raid, którego tutaj mimo wszystko brakuje. Z drugiej jednak strony psuło mechanikę, wymuszało grind i karało graczy najbardziej w grę zaangażowanych. Wraz z nowym dodatkiem, mechanika gry dostaje życiodajny zastrzyk. Docenią go wszyscy – od początkujących aż po tych, których czas spędzony z Destiny można liczyć w setkach godzin. Ci ostatni maksymalny poziom są w stanie wbić w ciągu pierwszego tygodnia od momentu zainstalowania dodatku, ale dwa nowe, wymagające tryby zatrzymają ich na dłużej. Cała reszta graczy może wreszcie doświadczać naprawdę rozbudowanego Destiny. Wciąż nie tak fascynującego jak początkowo zapowiadano, ale niezmiennie elektryzującego, uzależniającego i przede wszystkim - z tygodnia na tydzień coraz lepszego.
Ocena końcowa:
- poprawiony system rozwoju ekwipunku;
- ciekawy tryb areny - Prison of Elders dla miłośników rozgrywki w kooperacji;
- diabelnie emocjonujący tryb Trials of Osiris dla pasjonatów PvP;
- nowe, klimatyczne centrum społecznościowe - Vestian Outpost;
- jeden nowy "Strike"
- nowe mapy do trybu Crucible;
- kilka nowych misji
- miłośnicy dobrych historii wciąż nie mają tu czego szukać;
- brak nowego arsenału marzeń;
- kolejny recycling znanych miejscówek w misjach fabularnych;
- brak zapowiadanego na początku nowego rajdu
Grafika: | dobry plus |
Dźwięk: | dobry plus |
Grywalność: | dobry |
Ocena ogólna: |
Okiem starego zgREDa Barona |
Komentarze
9