Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands to typowo latynoska przygoda. Jest niechlujnie, groteskowo, tu nonsensownie, tam okrutnie, a przede wszystkim – cudownie!
- klimat narkotykowej Ameryki Łacińskiej,; - olbrzymi, otwarty świat,; - wiele sposobów na przejście tych samych misji,; - sieciowa współpraca w oddziale daje mnóstwo satysfakcji,; - możliwość rozwoju zdolności postaci i modyfikacji broni,; - ogrom sekretów, umiejętności i zadań pobocznych.
Minusy- pretekstowa fabuła,; - niektóre misje i lokacje bywają mocno powtarzalne,; - tryb dla pojedynczego gracza nie każdemu przypadnie do gustu,; - ułomna sztuczna inteligencja (zwłaszcza w rozgrywce jednoosobowej),; - sporo błędów i niedoróbek.
Uwierz w Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands
Bo zwątpić w ten tytuł to nie sztuka. Niejeden z góry postawił na nim krzyżyk – raz, że Ubisoft, dwa, że to na pewno nieudolna kalka Tom Clancy's The Division, trzy, że podczepianie się pod znany z Netflix serial Narcos... Argumentów na „nie” było bezliku. Zanim jeszcze ktokolwiek zdążył zagrać w ostateczną wersję Tom Clancy's Ghost Recon: Widlands.
Moje oczekiwania względem tej produkcji falowały jak słupki przedwyborczych sondaży. Pierwszy zwiastun z zeszłorocznego E3 był prawdziwą bombą wrażeń, kolejne fragmenty rozgrywki chwiały moim entuzjazmem, aż wreszcie beta zderzyła mnie z twardą rzeczywistością.
Dlatego do premierowej wersji Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands usiadłem już na spokojnie, z wolno i stabilnie bijącym sercem. I, o dziwo, to podejście pozwoliło mi spojrzeć na ten tytuł z odmiennej perspektywy.
Patrz, lama! Patrz, Matka Boska!
„Tylko kilka dni, żeby zapoznać się z Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands? Żarty!” Tak pomyślałem, siadając przed miesiącem do zamkniętej bety tej produkcji. Czułem na sobie presję czasu, toteż pędziłem przez wirtualną Boliwię, żeby zobaczyć, jak najwięcej. Paradoksalnie – zobaczyłem niewiele. Bynajmniej nie ze względu na ograniczenia narzucone przez samych twórców, ale na zawrotne tempo, które sobie narzuciłem.
Dopiero teraz, kiedy mogłem rozsmakować się w pełnej wersji tego tytułu, zrozumiałem, że to gra, którą należy sączyć, a nie pić wielkimi haustami. Tym razem jeździłem od wsi do wsi, od kościółka do kościółka, od knajpy do knajpy po olbrzymim i zachwycającym świecie Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Pełen relaks pozwolił mi docenić „wczasowy” charakter ubisoftowej Boliwii.
Tutaj nawet nie trzeba wykonywać misji. Starczy oglądać krajobrazy, które raz toną w karmazynowych promieniach zachodzącego słońca, innym razem są rozświetlane przewalającymi się po czarnym niebie błyskawicami. Tu zaśnieżone góry, tam pustynia, ołtarzyk z Madonną, podziemna jaskinia, kopcąca rafineria...
No dobrze, dobrze, nie chcę przesadzić w drugą stronę, bo w końcu dla widoczków kupuje się pocztówki, a nie grę na, lekko licząc, sześćdziesiąt godzin zabawy. Poza latynoskimi landszaftami, czeka na nas w Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands również intryga. Może nie najbardziej wyrafinowana, ale jednak.
Sens nieważny, ważny cel
Trafiamy do malowniczej Boliwii w momencie, kiedy władzę nad całym krajem przejął złowieszczy kartel narkotykowy o wdzięcznej nazwie Santa Blanca z megalomańskim pół-bogiem El Sueño na czele.
Rząd USA zdecydował się wysłać nas do tej krainy lam i katolików bynajmniej nie dlatego, że kokaina jest „be” i dla zasady trzeba ją tępić, ale z powodu śmierci jednej z wtyczek Wuja Sama w strukturach przestępczego syndykatu.
Zamiast inwazji na wielką skalę, zdecydowano się uniknąć rozgłosu i stąd pomysł, żeby całą sprawą zajęło się czterech muszkieterów z służb specjalnych - oddziału Ghost Recon. Jak się domyślacie, nam przypada rola jednego z tych panów.
Roboty nie braknie, bo oto przed nami zadanie metodycznego rozmontowania całej organizacji – od najmniejszych pionków po niemal beatyfikowanego przez lokalnych entuzjastów używek El Sueño. Na domiar złego rząd boliwijski aktywnie wspiera działalność tego ostatniego i zasila siły Santa Blanci wojskowo-policyjną elitą nazwaną UNIDAD-em.
Niestety, po rozstawieniu tych wszystkich figur na wielkiej boliwijskiej szachownicy, nie dochodzi do fabularnie spektakularnych roszad między nimi. Zamiast tego, jeździmy lub latamy po całym kraju to kogoś ukatrupiając, to rozwalając jakiś hotel, to znowuż puszczając z dymem magazyn białego proszku. A na boku gromadzimy znalezioną broń, zapasy i punkty umiejętności, które pozwalają rozwijać naszą postać.
Atrakcji nie brakuje, ale zamiast rollercoastera zwrotów akcji, dostajemy raczej przejażdżkę na wieś. I chociaż są to okolice bardzo ciekawe, zachwycą w zasadzie tylko zbieraczy. Ewentualnie tych graczy, którzy bardziej cenią sobie taktykę bądź strzelaniny od wciągającej opowieści.
Rebelia podnosi łeb
Santa Blanca, UNIDAD, czterech jankeskich bohaterów... Czegoś zabrakło w tej konfiguracji. No, tak, są jeszcze rebelianci. Warto o nich wspomnieć, bo wprowadzają do rozgrywki dodatkowy, buntowniczy smaczek.
W Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands każdą misję możemy wykonać co najmniej na kilka sposobów. Wparować między wrogów za dnia wojskowym helikopterem, zakraść się w nocy i poderżnąć gardła śpiącym strażnikom, wyłączyć prąd w bazie, rozwalić oświetlenie, po cichu, głośno, z powietrza, z ziemi, z wody, snajperką lub kałachem...
A także z pomocą rebeliantów! Jako że każda akcja rodzi reakcję, kiedy na Boliwii położyła narkotykową łapę Santa Blanca, zaraz sformował się ruch oporu. Jego szefostwo ze sceptycyzmem, ale też zadowoleniem wita grupkę naszych bohaterów i bezzwłocznie spieszy im ze wsparciem.
Różne są jego oblicza i zmieniają się w miarę wykonywania kolejnych misji, które wzmacniają siły rebelii. I tak na przykład możemy skorzystać z kontrolowanego przez partyzantów moździerza, zażyczyć sobie wsparcia najemników bądź przeprowadzenia niewielkich działań dywersyjnych.
Mało tego! W wielu lokacjach znajdziemy klatki, w których Santa Blanca więzi rebeliantów. Starczy wyłamać kłódkę takiego prowizorycznego więzienia (czy to z bliska – uderzeniem kolby, czy na dystans – celnym strzałem), żeby uwolnić naszych pomocników.
Oswobodzeni jeńcy prędko skombinują sobie broń i rzucą się na przeciwników, a my tymczasem – tup, tup, tup, - przekradamy się na paluszkach, żeby zrobić swoje. To dodatkowo zwiększa swobodę w wyborze dróg do celu, a tych ostatnich jest naprawdę niemało. Zwłaszcza, że zawsze możemy wezwać wsparcie realnych graczy w rozgrywce sieciowej.
Synchronicznie czy w zespole?
Wiele osób twierdzi, że Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands nabiera blasku dopiero, kiedy sprosić znajomych i wraz z nimi udać się na krucjatę przeciwko El Sueño. Nie podzielam tej opinii. Dla mnie przygoda jednoosobowa i zabawa sieciowa to dwa odmienne, ale równoprawne oblicza nowej produkcji Ubisoftu.
Zabawa ze znajomymi, o ile uda się sformować zgrany skład, to krzyżówka GTA Online z Tom Clancy's The Division, w której marginalność fabuły nieoczekiwanie staje się plusem. Ganiamy po tym kolorowym świecie, czasem coś się uda, czasem nie, dzielimy radość z wykonanego zadania, komizm popełnianych gaf i irytację, kiedy nie wszystko idzie po naszej myśli.
Natomiast gra w pojedynkę to zupełnie inna para kaloszy. Tutaj znajdziemy czas na oglądanie pomysłowo zmontowanych filmików, które przedstawiają kolejnych bossów kartelu, zgłębimy znajdowane po drodze legendy świata Ameryki Łacińskiej, a przede wszystkim użyjemy trzech towarzyszących nam botów jako doskonałego przedłużenia naszej spluwy.
Za tym ostatnim zjawiskiem kryje się „zsynchronizowany strzał”. Jak to działa? Zaczajamy się na wzgórzu lub na innej, korzystnej dla nas pozycji, oznaczamy przeciwników przy pomocy lornetki bądź drona, a następnie ustalamy, którym ze strażników palnie w łeb trójka naszych komputerowo sterowanych kompanów.
Cały skład czeka karnie na nasz rozkaz lub strzał i wtedy wszyscy jednocześnie likwidują wskazane cele. Niby nic nowego, ale w Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands można czerpać z tego rozwiązania naprawdę sporą satysfakcję.
Zwłaszcza, że rozmieszczenie wrogów na mapie pozwala używać tej opcji w optymalny sposób, czyli tak likwidować odosobnione patrole, żeby żaden z nich nie zaalarmował reszty garnizonu. Są wprawdzie wyjątki od tej reguły, które mają nam utrudnić rozgrywkę, ale one z kolei zmuszają do jeszcze intensywniejszego główkowania.
Karetka z nieba
W Ameryce Łacińskiej, jak to w Ameryce Łacińskiej, wszędzie pięknie, ale prowizorkę widać na każdym kroku. Niestety, panowie z Ubisoftu i ten aspekt świata przedstawionego odwzorowali bezbłędnie. Choć niezamierzenie.
Mowa, rzecz jasna, o wszelkiej maści błędach i niedopatrzeniach. Czasem będzie to karetka, która spadnie nam na głowę, bo ni z tego, ni z owego zmaterializowała się nad szosą. Innym razem zablokujemy się między dwoma kamieniami albo przydarzy się to jednemu z botów.
Natomiast mnie najbardziej raziły krowy i lamy, których nie sposób potrącić na drodze, bo bezczelnie przenikają przez karoserię naszego auta. Nie, żebym specjalnie próbował uśmiercać te urocze zwierzaki, ani też nie namawiam do tego innych, ale w tym miejscu brak realizmu jakoś szczególnie mnie zabolał.
Błędów nie brakuje, ale jeśli ktoś potrafi na nie przymknąć oko, to nie będą mu przeszkadzały w dobrej zabawie. Poza tym, hej, mamy przecież dwudziesty pierwszy wiek, więc powinniśmy chyba przywyknąć już, że premierowe wersje gier pełne są niedoróbek!
Jeszcze się do tego nie przyzwyczailiście? Nie dziwię się, bo zupełnie serio mnie także doprowadza to do szewskiej pasji.
Jak to w Boliwii
Holiday in Bolivia, it's tough, but it is life! Przesadzam przywołując Dead Kennedys w kontekście Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands? Bezczeszczę punkową legendę? Może i tak, ale to właśnie parafraza tego kultowego cytatu przychodzi mi do głowy, kiedy planuję, jak skutecznie znokautować kartel Santa Blanca.
Dla mnie Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands to pełna zabawek piaskownica, ale nie taka, w której wznosiłbym wielkie zamki lub uważnie stawiał perfekcyjne babki. O, nie, dla mnie to miejsce do czerpania dziecięcej radości z bezsensownego przesypywania piasku, które zawsze mogą urozmaicić kumple ze swoimi spersonalizowanymi grabkami i wiaderkami.
Narko-wojna okiem Gamingowego Menela
Maciej Piotrowski
Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands w pojedynkę jest jak barszcz bez uszek – owszem, smakuje całkiem nieźle, ale wyraźnie czegoś w nim brak. Co by nie mówić, nawet najlepsze synchroniczne strzały w wykonaniu botów nie są w stanie dorównać tego typu akcjom poprowadzonym przez dobrze ogarniętą grupę 4 graczy. Trzeba tylko takową znaleźć. I tu leży pierwszy duży problem Wildlands – choć gra w pewien sposób ułatwia znajdywanie osób z podobnym stylem zabawy (ocenia to wedle kilku zbieranych statystyk) to jednak w żaden sposób nie daje gwarancji, że dołączając do takiej ekipy nie trafimy na „jajarzy”, których jedynym celem jest uprzykrzenie nam życia.
Dlatego bez własnej zgranej paczki znajomych w Wildlands może być ciężko. Jako drugi problem zakwalifikowałbym bardzo dziwaczny system rozwoju naszego bohatera. Ja wiem, że powtarzające się misje poboczne „dla rebeliantów”, wyszukiwanie medali, broni i punktów umiejętności na mapie świata to tylko pretekst by przedłużyć zabawę, ale czy naprawdę nie dało się tego zrobić ciekawiej?
Ale i na to można przymknąć oko skoro gra robi to co do niej należy – przede wszystkim bawi. Dużo gorzej, że trapi ją spora ilość irytujących błędów. Blokowanie się postaci, przenikanie się obiektów, dziwne zachowanie samochodów czy błędy w wyświetlaniu grafiki podczas sesji sieciowych (np. śmigłowiec lata nie obracając śmigłami) – to wszystko może początkowo śmieszyć, ale z czasem odbiera całą frajdę z głębokiego zanurzenia się w rozgrywkę.
Do tego dochodzi jeszcze brak synchronizacji aktualnego stanu misji pomiędzy graczami. I już nie chodzi tylko o to, że jeden widzi burze, drugi mocno święcące słońce. Różnice mogą dotyczyć na przykład stanu zdrowia naszego celu, co może oznaczać, że jeśli u jednej osoby spadnie on do zera a u innych nie to i tak misja zakończy się niepowodzeniem.
Ale wiecie co? Mimo tych wszystkich błędów gdyby ktoś teraz zapytał mnie o dobrą, kooperacyjną strzelaninę to bez wahania poleciłbym Ghost Recon: Wildlands. Po prostu tak dobrze nie bawiłem się ze znajomymi od czasu Destiny. Moja ocena: 4,2/5
Ocena końcowa:
- klimat narkotykowej Ameryki Łacińskiej
- olbrzymi, otwarty świat
- wiele sposoób na przejście tych samych misji
- sieciowa współpraca w oddziale daje mnóstwo satysfakcji
- możliwość rozwoju zdolności postaci i modyfikacji broni
- ogrom sekretów, umiejętności i zadań pobocznych
- pretekstowa fabuła
- niektóre misje i lokacje bywają mocno powtarzalne
- tryb dla pojedynczego gracza nie każdemu przypadnie do gustu
- ułomna sztuczna inteligencja (zwłaszcza w rozgrywce jednoosobowej)
- sporo błędów i niedoróbek
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dobry plus
Komentarze
3