Paradox Interactive znów otwiera przed nami fronty II wojny światowej. Tym razem jednak twórcy Hearts of Iron IV przekraczają wszelkie granice. I dobrze.
- poprawa grafiki,; - drzewka decyzji narodowych,; - nowe jednostki i technologie,; - opcje planów operacyjnych,; - przyjaźniejszy użytkownikowi interfejs.
Minusy- drobne niedopatrzenia utrudniające sterowanie,; - dość irytująca polityka sprzedażowa wydawcy gry.
Dzisiaj Hearts of Iron IV, jutro świat
Szwedzkie studio Paradox Interactive stworzyło swego czasu grę, która nie miała najmniejszych szans na powodzenie. Europa Universalis pozornie była nudnawą strategią dla fanatyków gatunku.
Jednak, ku zaskoczeniu wszystkich, ten Kopciuszek gier strategicznych doczekał się paru kontynuacji, a także licznych tytułów towarzyszących tej serii, wśród których znajduje się między innymi Hearts of Iron.
Zdeklasował on swoich mniejszych braci i rozrósł się do niespodziewanych rozmiarów. Wydana na początku XXI wieku oryginalna Hearts of Iron (w Polsce znana pod kuriozalnym tytułem II Wojna Światowa) w najmniejszym stopniu nie zwiastowała, że blisko piętnaście lat później jej czwarta część znokautuje graczy mocnym ciosem swojej pancernej pięści.
Pionki na mapie
To, co łączy wszystkie odsłony związane z marką Europa Universalis, to mapa świata, która stanowi jedyne pole naszej rozgrywki. Oczywiście, w Hearts of Iron IV mamy do czynienia z obrazem naszej pięknej planety, tak jak prezentowała się ona w latach trzydziestych i czterdziestych dwudziestego wieku.
I tym razem jest to widok naprawdę niezwykły. Nie chodzi tylko o wznoszące się nad ziemię masywy gór czy szkliste wody oceanów. Słońce wschodzi i zachodzi, nocą rozpalają się światła metropolii, burze piaskowe przesłaniają kontury prowincji Północnej Afryki i Bliskiego Wschodu, a wybrzeża Skandynawii porastają krą.
Nie trzeba nawet wspominać, że odświeżono też porozstawiane na mapie modele żołnierzy i pojazdów.
Co ciekawe, wreszcie udało się także skutecznie rozwiązać problem zmiany wyglądu mapy. Bo to, czy bardziej zależy mi na ładnych górach i lasach czy na przejrzystym podziale politycznym, było pytaniem nieobcym chyba żadnemu miłośnikowi Hearts of Iron. Zwłaszcza w tej części jest to kwestia istotna, bo oglądanie terenu ma nie tylko wartość strategiczną, ale też zwyczajnie estetyczną.
Tym bardziej cieszy, że stworzono hybrydę dwóch podstawowych typów mapy. Im większe przybliżenie, tym bardziej na plan pierwszy wychodzą elementy terenu. Spojrzenie z daleka zamienia obraz świata w polityczną mozaikę.
Mógłbym jeszcze rozwodzić się nad tym, jak zostały zorganizowane inne tryby mapy – te dotyczące zaopatrzenia, ruchu oporu czy konwojów morskich. Jednak na tym poprzestanę, bo niezależnie od tego, ile poświęcę im miejsca, wniosek będzie jeden: wizualnie Hearts of Iron IV prezentuje się doskonale.
I choć w tym tytule nigdy nie chodziło o graficzne fajerwerki, to jednak na takiej mapie gra się znacznie przyjemniej i wygodniej.
Czas decyzji
Tyle, jeśli chodzi o powierzchowność Hearts of Iron IV. Czas przejść do kwestii nieco poważniejszych. Tylko od czego zacząć? Podobne dylematy pojawiają się u wielu graczy konfrontujących się z tym tytułem. Od czego zacząć kampanię? Od czego zacząć recenzję? To nie są łatwe decyzje!
A skoro już o decyzjach mowa, może właśnie od nich zaczniemy. Każdy, kto próbował przestawić zwrotnicę historii w poprzednich odsłonach Hearts of Iron, doskonale wie, jak trudne było to zadanie. Brutalną siłą jeszcze dało się to zrobić, ale dyplomacją... Tutaj sprawy nie wyglądały tak kolorowo.
Czasem niełatwo było nawet podążać ścieżką wytyczoną przez dzieje, a co dopiero pogrywać z losem. Nie raz miałem trudności, żeby zawrzeć sojusz niemiecko-japoński, a politycznego mariażu USA i Niemiec chyba nigdy nie dopiąłem do końca.
W Hearts of Iron IV zdjęto z naszych barków część tego ciężaru za pomocą drzewek celów narodowych. To dzięki nim jesteśmy w stanie wpływać na wydarzenia specjalne (które w poprzednich częściach pojawiały się w dużej mierze niezależnie od naszych działań), a także decydować, którą z gałęzi naszego przemysłu czy badań naukowych będziemy wspierać.
Wszyscy dobrze wiemy, że wojna wybuchła 1 września 1939 roku, a zanim to nastąpiło Niemcy żądali zgody na budowę eksterytorialnego korytarza, który odciąłby Polskę od morza. W przypadku mojej kampanii sprawy potoczyły się zupełnie inaczej i na tym przykładzie pokażę działanie celów narodowych.
Rozgrywając globalną partię szachów III Rzeszą początkowo postępowałem zgodnie ze ścieżką wytyczoną przez historię. W związku z tym, kiedy zbliżał się rok 1939, postanowiłem najpierw wybrać cel narodowy prowadzący do konferencji w Monachium i przyłączenia Sudetów.
Nieco później zdecydowałem się zagarnąć całą Czechosłowację. Żeby tego dokonać musiałem wybrać kolejną opcje z drzewka decyzji, która (podobnie jak wszystkie inne cele narodowe) obwarowana była warunkami wstępnymi, takimi jak zgromadzenie odpowiednich sił militarnych.
Kiedy wojska Hitlera przekroczyły granicę naszych sąsiadów z południa, otrzymałem pytanie czy chcę zagarnąć całą Czechosłowację czy anektować jedynie część państwa, a z pozostałych terenów utworzyć marionetkową Słowację. Wybrałem tę drugą opcję i to otworzyło mi drogę do zmiany historii.
Kolejnym krokiem, na jaki się zdecydowałem, nie było wysunięcie roszczeń względem polskich ziem, ale propozycja wymiany Gdańska na Słowację. Rząd II Rzeczypospolitej przystał na tę propozycję i tym samym II wojna światowa nie wybuchła.
W każdym razie nie w tamtym momencie, tylko dwa miesiące później. Świat Hearts of Iron IV ciekawie reaguje na podejmowane przez nas decyzje i w moim przypadku nie pozwolił na zbyt długie utrzymanie pokoju.
Wkrótce po przekazaniu Gdańska w moje ręce Polska podzieliła się na terytoria sympatyzujące ze skrajnie prawicową Falangą i część lojalną wobec Sanacji. Świat nie patrzył w milczeniu na tę bratobójczą wojnę. Alianci opowiedzieli się za II RP, natomiast Falangistyczna Polska poprosiła o wsparcie Państwa Osi. I tak to się zaczęło. Widocznie przeznaczenia nie da się oszukać.
Wróćmy jednak z tej historiozoficznej wycieczki na grunt celów narodowych. Wprowadzają one naprawdę spory powiew świeżości, umożliwiają rzeczy do tej pory niezwykle trudne do zrealizowania, a także nadają pewną strukturę kampanii.
Niestety, nie można tej nowinki opisać w samych superlatywach, bo daleko jej do doskonałości. Przede wszystkim razi bierność gracza, od którego wymaga się jedynie, żeby zrealizował parę warunków wstępnych, kliknął w odpowiedni przycisk i odczekał 70 dni, bo tyle trwa osiągnięcie wybranego celu.
Ponadto drzewko decyzji w połowie kampanii traci na znaczeniu i kontynuujemy rozgrywkę w zasadzie tak, jakby go nie było. Jednak te kilka mankamentów nie przesądza sprawy. Dedykowane poszczególnym państwom cele narodowe wprowadzają sporo innowacyjności, a także sprawiają, że podboje (również te dyplomatyczne i technologiczne) nabierają nowego smaku.