Zbliżająca się wielkimi krokami premiera najnowszej, szóstej odsłony jednej z najbardziej utytułowanych strategii turowych (zobacz: Heroes 6 demo) to świetny powód, aby przypomnieć całą serię. Zanim pierwsza część HoMM zawładnęła umysłami graczy, jej autor – Jon Van Canegham – stworzył King’s Bounty. Wydana w 1990 roku gra strategiczna doczekała się trzech części i oferowała wiele rozwiązań, które Canegham przeniósł później do HoMM (m.in. zbieranie kawałków mapy, aby odnaleźć zakopany skarb).
Autor przyznał w jednym z wywiadów, że Heroes of Might and Magic powstało właściwie za namową jego żony, która podsunęła mu myśl o King’s Bounty w uniwersum innej gry Caneghama, czyli fabularnej serii Might and Magic (nawiązującej do papierowego systemu rpg – Dungeons and Dragons). To w ogóle jest ultra ciekawa historia, mająca swoje początki w zamierzchłym 1986 roku, kiedy to pojawiła się pierwsza gra Might and Magic z podtytułem The Secret of the Inner Sanctum. Ta historia w pewnym sensie będzie teraz kontynuowana, bo przecież tytuł szóstej odsłony - Might & Magic: Heroes VI - przewrotnie nawiązuje do pamiętnego, starożytnego prekursora z rodziny rpg. Tymczasem jednak powróćmy do roku 1995. Na świecie pojawia się Heroes of Might and Magic…
• Producent: New World Computing
• Rok wydania: 1995
Gra początkowo działała wyłącznie pod DOS, ale już rok po premierze właściciele Windows 95 mogli odpalić sobie HoMM pod kontrolą „okien”. Wystarczyło 8 MB pamięci RAM i można było grać. Przypomnijmy, że gracz miał do wyboru jednego z czterech bohaterów, tj. Lorda Ironfista (rycerz), Królową Lamandę (czarodziejka), Lorda Almara (czarnoksiężnik) i Lorda Slayera (barbarzyńca). Historia skupia się wokół Lorda Ironfista, który został zmuszony do opuszczenia swojej ojczyzny przez magiczny portal, ponieważ jego kuzyn Ragnar przywłaszczył sobie tron należny Ironfistowi. Kraina, do której przybył rycerz zwała się Enroth.
Pierwsza część gry oferowała cztery zamki i sześć rodzajów wojska (bohater zabierał maksymalnie pięć). Ironfist mógł wysłać w bój chłopów, mieczników, łuczników, pikinierów, konnych rycerzy i elitę wojska – palladynów. Z kolei Lord Slayer, który dorabiał chyba jako wokalista znanej grupy trash metalowej, miał premię do poruszania się po bezdrożach i armię składającą się m.in. z trollów i cyklopów. Ten duet potrafił nieźle namieszać. Wojska czarodziejki były najbardziej bajkowe, gracz mógł zrekrutować m.in. jednorożce i feniksy, natomiast wśród istot podległych Lordowi Almarowi znajdowały się słynne później smoki.
Jak wiadomo najnowsza, szósta część HoMM, umożliwia zbieranie jedynie czterech rodzajów surowców. Warto przypomnieć, że w „jedynce” było ich aż siedem (złoto, kryształy, klejnoty, drewno, kamień, siarka, rtęć). Sterta kamieni szlachetnych, która znienacka wyłaniała się z fog of war, nieodmiennie budziła dreszczyk pożądania. Trzeba było tylko uważać na hordy bandytów, dżinów i duchów.
Przypomnijmy na koniec, że bohaterowie, którzy sami nie uczestniczyli w walce, mogli wspierać armię magią. Kłopot był taki, że w „jedynce” nie dysponowali punktami magii, lecz wiedzy, które należało „ładować” w gildii magów albo w stojących tu i ówdzie kapliczkach. Pamiętne były również sławne obeliski, których komplet pozwalał wykopać z ziemi wyjątkowy skarb. Era Świętego Graala i Łez Ashy miała dopiero nadejść.
• Producent: New World Computing
• Rok wydania: 1996
Lord Ironfist ostatecznie wykończył przeciwników znanych z części pierwszej i zasiadł na tronie Enroth. Po jego śmierci, Archibald i Roland, jego dwaj synowie, rozpoczęli bratobójczą walkę o koronę…
Nowa gra oferowała przede wszystkim dwie nowe klasy bohaterów: nekromantę i czarodzieja oraz ich zamki. Ulubieńcem wielu graczy został z miejsca nekromanta i jego przystojne zombie oraz tajemnicze, zakwefione mumie. W drużynie mistrza śmierci znajdowały się również kościane smoki. Być może ktoś również pamięta, że dzięki budowie stosu czaszek można było rekrutować aż osiem szkieletów tygodniowo. Łał.
Drugim zamkiem była warownia czarnoksiężnika, który dysponował atakującymi wielokrotnie i bardzo odpornymi hydrami oraz smokami, jednymi z najsilniejszych jednostki w serii HoMM (w zależności od poziomu ulepszenia, były to bestie zielone, czerwone lub czarne). Co ciekawe, w III części HoMM ostały się już tylko dwaj kumple potwora spod Wawelu.
Z innych ważnych ulepszeń pojawiły się umiejętności dodatkowe dla bohaterów. Do dotychczasowych czterech doszło aż osiem, które można było rozwinąć z poziomu podstawowego do eksperckiego, np. nekromancja umożliwiała ożywienie części pokonanych jednostek - im wyższy poziom tym więcej. Ulepszeniu uległy również istoty podlegające rekrutacji, co oczywiście zwiększało ich walory bojowe.
Druga odsłona HoMM mocno spoważniała, zwłoki nie znikały już z pola walki, jednostki nabrały groźniejszego wyglądu i więcej siły. Pojawiły się cenne ulepszenia i innowacje jak np. targowisko (straszna drożyzna), czy możliwość fortyfikowania miasta. Bitwy zyskały nową przestrzeń (jednostki zostały pomniejszone a siatka z heksów powiększona). Bohater wylazł wreszcie z namiotu i stanął w pobliżu swych wojsk. Dodano również kolejną kampanię, w sumie były więc dwie.
Druga odsłona HoMM zyskała też dodatki – po raz pierwszy w historii serii. Obie części pojawiły się w 1997 roku. Były to The Price of Loyalty i Desecrated Lands. Na koniec warto przypomnieć, że Heroes of Might & Magic II w maju 1997 roku zajęło szóste miejsce w rankingu najlepszych gier pecetowych wszech czasów, opracowanym przez magazyn PC Gamer. Nie była to ani pierwsza, ani ostatnia nagroda tej utytułowanej serii, ale na pewno znacząca.
• Producent: New World Computing
• Rok wydania: 1999
Dla odróżnienia od dodatków, pełna nazwa trzeciej odsłony brzmiała: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. Warto przypomnieć, że „trójka” mocno przytyła, kampanii było aż siedem (a jeśli weźmiemy pod uwagę dodatki to ponad 20). Dokonał się również potężny skok pod względem graficznym, bo ręcznie rysowane modele zostały zastąpione renderami z obiektów 3D. Wybudowano kolejne zamki, w sumie osiem, a właściwie, jeśli dodamy Armageddon’s Blade to aż dziewięć (Wrota Żywiołów). W trzeciej odsłonie pojawiło się również więcej jednostek neutralnych, wśród nich aż cztery rodzaje smoków (kryształowy, rdzawy, błękitny i czarodziejski). Te potężne bestie potrafiły atakować kwasem (rdzawy), rzucać czary na wysokim, ósmym poziomie (czarodziejski), czy nawet generować cenne kryształy (kryształowy).
Gracze, którzy cenili wątek fabularny, dostali nową historię. Katarzyna, spadkobierczyni tronu Erathii, powróciła ze swoją flotą z wyprawy za morza. Okazało się, że Erathia została złupiona i zniszczona, kraj popadł w ruinę. Rozpoczął się nowy rozdział walk…
Trzecia część oferowała oczywiście liczne zmiany i ulepszenia. Pojawiała się możliwość zatrudniania bohatera jako dowódcy garnizonu, zwiększono ilość wojsk - do siedmiu dla bohatera. Czary zostały rozdzielone na cztery szkoły magii a Gildia Magów mogła zostać wybudowana w każdym z zamków, (ale nie we wszystkich na takim samym poziomie maksymalnym).
Najciekawiej działo się jednak już po wydaniu oficjalnej „trójki”. 3DO szybko wprowadziło na rynek dwa świetne dodatki - Armageddon's Blade oraz „The Shadow of Death" – ten ostatni oferował arcyciekawą możliwość łączenia artefaktów. Wydane zostały też osobne kroniki („Heroes Chronicles"), które urozmaiciły fabułę, ale były w gruncie rzeczy tylko dodatkowymi kampaniami dla pojedynczego gracza.
Dzięki wbudowanemu edytorowi powstało również masę map stworzonych przez wielbicieli gry. W tym czasie powstał również nieoficjalny dodatek, wykonany przez fana serii - Slava Salnikova - zatytułowany Wake of Gods, który poważnie modyfikował zastosowanie wielu przedmiotów a także dodawał jednostkę, która rozwijała się i walczyła wraz z bohaterem. Ciekawostką był również nowy surowiec – mithril – umożliwiający m.in. ulepszanie budynków. Dodam jeszcze tylko, że zestaw wszystkich 9 części Heroes Chronicles dostępny jest na gog.com w cenie dziesięciu dolarów.
I na koniec krótkie info o genialnym trybie multi. Mimo że dostępny od części pierwszej, w trzeciej odsłonie po prostu zassał graczy jak odkurzacz Zepter. Chodzi konkretnie o tryb hot-seat umożliwiający walkę na jednym komputerze grupie graczy. Kto raz spróbował, był stracony dla świata na długie tygodnie, a nawet miesiące.
• Producent: New World Computing
• Rok produkcji: 2002
Czwarta część serii miała pomóc 3DO uporać się z kłopotami finansowymi. Niestety produkcja chłopaków z New World Computing została źle przyjęta przez graczy i sprzedała się przeciętnie. Był to gwóźdź do trumny 3DO i New World Computing, będącego częścią konsorcjum wydawcy. A miało być tak pięknie…
Przypomnijmy, że początek historii w grze to jednocześnie koniec znanego wcześniej świata. Według przepowiedni, zderzenie dwóch mitycznych mieczy - Ostrza Armageddonu i Miecza Mrozu – spowoduje, że świat zniknie w potężnej eksplozji. Gelu i Kilgor, dwaj antagoniści, posiadacze tych potężnych artefaktów skrzyżowali klingi i… bum! Erathia przestała istnieć a gracze trafili do nowego uniwersum - Axeoth, gdzie czekało już sześć nowych kampanii do rozegrania.
Zmian w nowej odsłonie HoMM było wiele, poczynając od nowego środowiska graficznego, poprzez umożliwienie bohaterowi bezpośredniego udziału w walce, po ustanowienie katapult i balist na równi z rekrutowanymi istotami. W HoMM IV do wyboru było sześć miast: Przystań, Nekropolis, Akademia, Azyl, Rezerwat i Twierdza. Ciekawe, że wspomniane balisty i katapulty można było zakupić jedynie w Przystani, czyli zamku Rycerza oraz Kapłana. Z nietypowych istot pojawił się m.in. smoczy golem, mechaniczna konstrukcja z Akademii. Wielkim zaskoczeniem było uniemożliwienie ulepszania rekrutowanych jednostek, za co zaoferowano dwa odmienne rodzaje istot, które można zrekrutować (wybór jednej ścieżki uniemożliwiał rekrutację istot z drugiej grupy). Ta dualność okazała się kiepskim pomysłem, odległym od korzeni gry i sprawdzonego systemu rozwoju postaci z poprzednich części.
Gra z 2002 roku była też inna ze względu na uwolnienie wojsk spod kurateli bohaterów. Mówiąc krótko, mogły one podróżować samodzielnie. Z kolei bohater mógł dokooptować do armii innego herosa (a nawet kilku). Zmian było jeszcze więcej. Właściwie było ich tak dużo, że powstała gra zupełnie odmienna od świetnej, trzeciej część cyklu. Wielu, naprawdę wielu graczy miało o to żal do New World Computing i 3DO, co miało odbicie w wynikach sprzedaży HoMM IV.
Czwarta część gry zyskała tylko dwa dodatki: The Gathering Storm i Winds of War. Oba oferowały po sześć kampanii, nowe stworzenia, mapy, artefakty i takie dziwadła jak Demonsmok, istotę Chaosu.
• Producent: Nival Interactive
• Rok produkcji: 2006
To, co zostało z 3DO, rozdrapali później m.in. Namco i Microsoft. Prawa do serii HoMM przejął zaś francuski Ubisoft, który do prac nad nową grą powołał moskiewskie studio Nival Interacive. Goście znani byli już wtedy z Etherlords, Blitzkriegu czy Silent Storm. Trzeba przyznać, że Ubisoft wsłuchał się w głosy fanów serii i nową grą nawiązał do pierwszych trzech części, omijając szerokim łukiem pomysły z „czwórki”.
Zmiany musiały być jednak spore, czas nie stał w miejscu. Przede wszystkim zainstalowano inny silnik, autorską wersje z Silent Storm, dzięki któremu gra stała się w pełni trójwymiarowa. Zaprezentowano również zupełnie nowy świat – Ashan, znany również z gry Dark Messiah of Might and Magic. Historia skupiała się wokół Isabel, żony króla Nicolaja, zamordowanego przez demony. Isabel, zaślepiona żądzą zemsty, zawarła pakt z Nieumarłymi, co okazało się brzemienną w skutkach pomyłką. Mówiąc krótko, złym, któremu trzeba było skopać cztery litery został niejaki Kha-Beleth. Warto dodać, że Ashan jest też uniwersum najnowszej, szóstej odsłony HoMM.
Gra oferowała 30 zbalansowanych misji w sześciu kampaniach. Gracze ponownie dostali sześć zamków: Przystań, Nekropolis, Loch, Sylwan, Akademię i Inferno oraz sporo potężnych istot, w tym ponownie stado groźnych smoków, np. szmaragdowego, widmowego i czarnego. Związane to było z nową mitologią, zgodnie z którą każda z ras miała swoje bóstwo – smoka, dla przykładu – Inferno chronił Urgash Smok Chaosu.
W każdym mieście można było zrekrutować siedem rodzajów jednostek, powróciło również sprawdzone rozwiązanie ulepszania istot i możliwości ich rekrutacji co tydzień. Kolejnym nawiązaniem do „trójki” było wycofanie bohatera, który wrócił do roli dowódcy nieuczestniczącego bezpośrednio w walce (z drobnymi wyjątkami). Pod względem magii gracze dostali cztery szkoły (zniszczenia, świata, mroku, przywołania) i pięć poziomów. Dwa pierwsze dostępne były dla wszystkich herosów, nauka kolejnych wymagała już gildii na odpowiednim poziomie.
Wśród opcji multiplayerowych nie zabrakło oczywiście hot-seat (chociaż tylko dla 4 graczy). Nowością był m.in. nietypowy tryb ghost mode, umożliwiający pewne działania quasi paranormalne jak np. nawiedzenie kopalni przeciwnika i zmniejszenie wydobycia surowców. I jeszcze jedno. Pamiętacie, że w polskiej wersji językowej wystąpiła plejada aktorskich gwiazd? W Izabele wcieliła się Małgorzata Foremniak. Inne postacie zagrali Bogusław Linda, Tatiana Okupnik, Daniel Olbrychski i Wiktor Zborowski.
Podobnie jak poprzednia część, piąta odsłona HoMM zyskała z czasem dwa dodatki: Hammers of Fate i Tribes of the East. I to właściwie już koniec, bo o wersji z online w tytule szkoda w ogóle pisać. Ciekawiej byłoby dołączyć do zestawienia już właściwie gotową, szóstą grę z serii (premiera w październiku). Czy będzie ona bliższa kultowej „trójce”, a może okaże się równie słaba jak czwarta odsłona HoMM? Jak myślicie?
Komentarze
33-3 cześć miała najlepszą fabułę i grywalność
-4 część najlepszą muzykę
-5 część najlepszą grafikę (wiadome)
-1 i 2 część to właściwie to samo
Jak dla mnie to 5 część była słaba. Strasznie małe mapy, tylko 4 graczy w multi i ogólnie mała ilość map, cukierkowata grafika jakoś tak dziwnie podobna do Warcraft III.
Dopiero dwa dodatki (liczne w nich zmiany) sprawiły że gra ze słabej stałą się dobra.
A jeśli chodzi o 6 część, to niepokoi fakt, że musieli przesuwać datę premiery gry, beta była strasznie zaburaczona, demo też ma wiele błędów. Oby doszlifowali tą grę ostatecznie. Pomysły są ciekawe w grze, podoba mi się rozwój postaci, tak samo szata graficzna.
ciekawe co przyniesie najnowsza czesc hirolsow, chociaz nie mam zbyt wielkich oczekiwan.
Inna sprawa, że trzecia część nadal żyje i jest rozwijana, można do tego ściągnąć dziesiątki modów, niektóre nawet działają ;) Jeśli tego byłoby mało, zapraszam na naszą stronę http://forum.vcmi.eu/portal.php
Mody do "piątki" również ostatnio się mnożą. Obawiam się, że mało już kto liczy na sukces części szóstej :P