Paradox Interactive namieszał w swoim nowym tytule, niczym druid Panoramix w słynnym kociołku. Ale czy rzymska przygoda szwedzkiego giganta to gatunkowa rewolucja, gratka dla nowicjuszy, czy też wytrawne danie dla weteranów? Oto nasza recenzja Imperator: Rome!
- realistycznie i szczegółowo odwzorowana mapa starożytnego świata,; - zaskakująco przejrzysty i estetyczny interfejs,; - setki grywalnych narodów,; - przyjemna dla oczu i uszu warstwa audiowizualna,; - udane połączenie wielu rozwiązań znanych z innych produkcji Paradoxu,; - różnorodność ustrojów i decyzji narodowych...
Minusy- ...która, niestety, dotyczy w zasadzie tylko największych frakcji,; - rozgrywka wieloma nacjami bywa łudząco podobna,; - tylko jedna data rozpoczęcia kampanii i jej stosunkowo krótki okres trwania,; - zabawa niekiedy bywa monotonna,; - mało klarowny system handlu,; - sztuczna inteligencja pozostawia sporo do życzenia,; - brak prawdziwie oryginalnej mechaniki, która oddawałaby ducha epoki.
Imperator: Rome, czyli koktajl iście „paradoksalny”
Ponoć nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki. A jednak Paradox Interactive, twórca słynnej Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Hearts of Iron IV i innych szczególnego rodzaju RTS-ów, znów bierze na warsztat starożytny Rzym. Znów, bo przecież raz już Szwedzi przekraczali ten gamingowy Rubikon i wywinęli niezłego orła. Europa Universalis: Rzym z 2008 roku, bo o tamtym tytule mowa, spotkał się ze sceptycznym odbiorem i fanów, i krytyków, zdobywając mało zaszczytne miano „pół-produktu”.
A więc tym razem Paradox Interactive zabrał się za ten sam temat już nie połowicznie, tylko całościowo, pełną parą. Ba! Można nawet rzec, że Imperator: Rome miał aspirację na opus magnum skandynawskiego giganta od strategii, które wyląduje na listach najlepszych strategii ostatnich lat i będzie królować w rankingach gier.
Wymieszano więc najlepsze rozwiązania z innych produkcji, dosypano do wirtualnego koktajlu szczyptę nowości i łyknąwszy tego specyfiku raz jeszcze przeprawiono się przez metaforyczny Rubikon. Kości zostały rzucone! Ponownie! I ponownie wynik odbiega od oczekiwań... choć nie wszystko jeszcze stracone.
Republikańska czasoprzestrzeń
Panowie z Paradox Interactive nie zdecydowali się na wyprodukowanie sequela Rzymu z 2008 roku. No i trudno się dziwić, że zabrakło dwójki w tytule najnowszej odsłony starożytnej strategii. Zrywamy ze średnio udanym pierwowzorem i próbujemy czegoś nowego. Takie podejście od razu mnie ucieszyło, bo oczami wyobraźni widziałem już giganta rozciągającego się od Słupów Heraklesa po wschodnie wybrzeże Chin (czemu nie!), czasem sięgającego od początków Rzymu po upadek Wiecznego Miasta.
I już w tym miejscu spotkało mnie pewne rozczarowanie. Wprawdzie mapa Imperator: Rome jest niezwykle szczegółowa i obejmuje zasięgiem niemal całą Europę i sporą część Azji (łącznie z Indiami), to jednak ramy czasowe pozostawiają wiele do życzenia.
Ten geograficzny brak Chin przełknąłbym bez problemu (to i tak byłaby raczej ciekawostka – w końcu, gdzie Rzym, gdzie Krym, a gdzie Wielki Mur!), ale już z datą końcową kampanii nie jest mi tak łatwo. Otóż Imperator: Rome zaczyna swoją opowieść tuż po upadku imperium Aleksandra Macedońskiego (i do tej daty początkowej nie mam żadnych zastrzeżeń!), a koniec kampanii wyznacza panowanie Oktawiana Augusta… No, właśnie! Przykra niespodzianka, bo pominięto lekko licząc pięć wieków historii Rzymu, a mówiąc konkretnie – okres cesarstwa.
Uzasadnienie? Twórcy Imperator: Rome tłumaczą, że po pierwsze największa ekspansja terytorialna Rzymu i tak miała miejsce w okresie republiki, a po drugie objęcie rozgrywką późniejszego okresu wymagało by radykalnie odmiennej mechaniki.
W porządku, to zasadne argumenty, chociaż nie mogę pogodzić się z faktem, że nie nawrócę Rzymian na Chrześcijaństwo, ani nie spuszczę łomotu Attyli. Zamiast tego otrzymałem niemal tę samą „czasoprzestrzeń”, która pojawiła się już w niesławnym Europa Universalis: Rzym, z tylko jedną możliwą datą rozpoczęcia kampanii.
Ale optymizm mnie nie opuszcza! Liczę na to, że DLC skutecznie poszerzą te ramy. O ile jakiekolwiek dodatki ujrzą światło dzienne, bo sukces kasowy Imperator: Rome wcale nie jest dla mnie oczywisty...
XIX-wieczni krzyżowcy płyną do Ameryki
Pisałem, że Imperator: Rome to taki koktajl. No, i faktycznie, zmieszano to, co najlepsze z innych tytułów Paradoxu, ale… zabrakło trochę oryginalności. Ogólne zasady pozostały, oczywiście, te same. Mamy więc mapę podzieloną na prowincje i z jej poziomu zarządzamy dowolnie wybranym państwem (czy też plemieniem, któremu trudno jeszcze przypisywać państwowość z prawdziwego zdarzenia). Toczymy wojny, przemieszczamy jednostki, wybieramy działania dyplomatyczne, zmieniamy prawo, handlujemy i tak dalej, i tak dalej.
Jak w żadnym innym tytule od Paradox Interactive, w Imperator: Rome co rusz napotykałem znajome pomysły tudzież wariacje na ich temat. I tak szlachta naszego kraju podlega podobnym zasadom, jak rody królewskie z Crusader Kings II, struktura społeczeństw (dzieląca poddanych na niewolników, członków plemion, wolnych ludzi i obywateli) do złudzenia przypomina podziały klasowe z Victoria II, a reszta to mieszanina rozwiązań, najczęściej zaczerpniętych ze starej dobrej Europa Universalis.
Nie znaczy to oczywiście, że taki kolaż musi być z gruntu zły. Przeciwnie – wszystko jest posklejane ze sobą naprawdę nieźle i zaskakuje drobiazgowością. Mogłem więc dobierać taktykę dla poszczególnych oddziałów (w oparciu o ich skład), wtrącać do więzienia krnąbrnego dworzanina, bawić się w dyplomatyczne podchody, a także rozwijać prowincje w trosce o zadowolenie jej mieszkańców.
Jedynie system handlu wydał mi się wysoce chaotyczny i niejasny. Bo niby dlaczego import przynosi zysk pieniężny, nadmiar papirusu w stolicy daje bonus do rozwoju technologii, a poszczególne surowce są liczone tylko w odniesieniu do nadwyżki produkcji. Po raz kolejny jednak przemawia przeze mnie optymizm oraz wiara w łatki i dodatki.
Natomiast na zdecydowany plus należy Imperator: Rome policzyć przejrzysty interfejs. Powiecie, że to drobiazg? Może i tak… W przypadku każdej innej gry, ale w tej produkcji, gdzie godzinami sprawdza się i modyfikuje różne statystyki, to naprawdę ułatwia życie. Do moich ulubionych gadżetów należał „macro builder”, który jest tak prosty i tak banalny, że aż dziw, że nie pojawia się w każdej produkcji Paradoxu.
To małe narzędzie, które pozwala m.in. na szybką budowę i rekrutację kohort (a tak naprawdę mieści w sobie wiele, wiele funkcji bez zbędnego klikania na pojedyncze „plasterki” prowincji).
Estetyka też nie jest bez znaczenia – cały interfejs wymalowano w marmurowych barwach i kamiennych kształtach. Dźwięk nie odstępuje go na krok, „cykając”, „chrobocząc” i „dudniąc” przy każdym kliknięciu jak trzeba. Zdecydowanie jest to w mojej opinii nie tylko najklarowniejszy, ale i najładniejszy audiowizualnie produkt szwedzkich strategów. W każdym razie, jeśli chodzi o interfejs.
Mapa czy też modele jednostek też prezentują się nieźle, chociaż trudno tu wymagać cudów – wiadomo, moc obliczeniowa pecetów jest, jaka jest, a wygląd w tego typu produkcjach to nie wszystko.
No i mogłoby się wydawać, że wszystko to tworzy idealną harmonię, stuka równiutko jak podeszwy maszerujących centurionów. W rzeczy samej tak jest… tylko kierunek marszu błędny. Do tej pory Paradox tworząc swoje strategie obmyślał, jaka pula growych rozwiązań najlepiej oddałaby ducha tej czy innej epoki. I stąd kolosalne różnice między, dajmy na to, Crusader Kings a Hearts of Iron.
W Imperator: Rome natomiast wydaje się, że droga wnioskowania była zgoła odwrotna. Które z tych rozwiązań, jakie już są w naszym posiadaniu, pasowałyby równie dobrze do starożytności?... A to już się chyba nazywa autoplagiat, Drodzy Panowie!