Trzeba oddać twórcom, że nieźle nakręcili takich graczy-dinozaurów jak ja, pamiętających jeszcze pierwsze odsłony Front Mission. Do tego cały czas w tle pojawiały się nazwiska osób odpowiedzialnych wcześniej zarówno za tę serię, jak i marki pokroju Metal Gear Solid, Armored Core czy Zone of Enders. Jakby tego było mało do pracy przy Left Alive zaangażowano też projektanta mechów Mobile Suit Gundam 00. Całość miała być przygodową grą akcji z mocnym naciskiem na skradanie. I brzmiało to na tyle realnie, że byłem w stanie uwierzyć, że oto na horyzoncie pojawia się duchowy spadkobierca Metal Gear Solid.
Niestety, znów wyjątkowo dotkliwie przekonałem się na własnej skórze, że rzeczywistość bywa brutalna. Bo choć owszem, Left Alive ma w sobie spory potencjał, to jednak zawodzi na całej linii, jeśli chodzi o grywalność. Dość powiedzieć, że historia różnych trzech bohaterów, których zaskoczył gwałtowny wybuch wojny i którzy próbują wydostać się z ogarniętego czystkami miasta, nie jest w stanie wygrać z naszą rosnącą frustracją. Co z tego, że fabuła jest wielowątkowa albo że stawia przed nami konieczność podejmowania decyzji, które mogą mieć wpływ na dalszy jej przebieg, jeśli cała reszta gry przypomina walkę z wiatrakami.
Co ciekawe, Left Alive dość powoli wprowadza nas w niuanse rozgrywki. I nie chodzi tu tylko o ekrany samouczków, które pojawiają się podczas trwania kolejnych misji. Gra potrafi bowiem nagle „dodać” nowe cele, i to w miejscach, w których już byliśmy. Dotarcie do nich oznacza ponowne żmudne przekradanie się pomiędzy budynkami i patrolami. Dałoby się to jeszcze przeżyć, gdyby nie stacjonarne punkty zapisu stanu gry. Śmierć, a jest ona w Left Alive dość częsta, każdorazowo oznacza konieczność powtarzania sporego fragmentu gry (od ostatniego sejwa).
Lubię czasami powspominać dawne czasy. Nie jestem jednak jakimś wielkim fanem cofania się do starych już produkcji. Powrót po latach do oryginalnego Metal Gear Solid 2 (czego spróbowałem przy okazji testów PlayStation Classic) pozbawiło mnie dawnych, absolutnie fenomenalnych wspomnień. Podobny „szok graficzny” można przeżyć w Left Alive. Naprawdę nie można było trochę bardziej się postarać, by ten świat ładniej się prezentował? Skoro gra oferuje efekty HDR (które o dziwo czasami widać) to czemu cała reszta wygląda tak jakby grało się na PlayStation 2?
Left Alive miewa naprawdę fajne momenty. O możliwości skorzystania z Wanzerów czyli olbrzymich mechów wiemy już ze zwiastunów gry. Liczy się jednak także to w jakich momentach twórcy przewidzieli taką możliwość. I tu, o dziwo, jest całkiem nieźle, bo każda taka sytuacja ma swoje tło fabularne. Na zdjęciu powyżej bronimy się z uszkodzonego mecha przed atakiem przeważających sił wroga.
Przeskoki pomiędzy bohaterami Left Alive dodają całości dramatyzmu, także dzięki całkiem niezłym scenkom przerywnikowym. Śmiem zaryzykować twierdzenie, że są one najładniejszym elementem całej gry. Aż szkoda, że Square-Enix zdecydował się zablokować na PlayStation 4 wszystkie te sceny, stąd też nie można ich nagrać ani zrobić screenshota.
Wspomniane wcześniej ekrany samouczków pojawiające się różnych momentach gry dodają czasami nadzwyczaj ciekawe funkcjonalności. Oprócz typowych opcji pokroju tworzenia całej gamy gadżetów są tu także i takie, które wprowadzają do skradania się pewien powiew świeżości. Oto coś na kształt mapy „gorących punktów”, generowanej przez samych graczy, a właściwie to, gdzie zginęli. Left Alive zaznacza bowiem, korzystając z sieci, każdy zgon innych uczestników zabawy wskazując nam tym samym miejsca, w których lepiej zachować ostrożność.
Szkoda tylko, że przemykanie się „w cieniu” jest w Left Alive tak frustrujące. Pomijając już fakt, że w trakcie naszej przygody musimy przekradać się pomiędzy wrogimi patrolami, omijać latające drony skanujące okolice i wystrzegać się pozornie nieruchomych Wanzerów (których strzały potrafią w oka mgnieniu zakończyć nasz żywot), naprawdę nie rozumiem jak można nie dodać w takiej grze opcji cichej eliminacji. Tak, to prawda, żeby „utłuc” tutaj wroga trzeba nieźle się napocić. Metalowa rura „potrzebuje” na to aż dwóch zamachów i wieńczącego wszystko dobicia na ziemi. A nie daj Boże, żeby przeciwnik zdołał sięgnąć po broń i choć raz wystrzelić. Wówczas zaczyna się piekło.
Twórcy pomyśleli sobie pewnie, że w razie zaalarmowania przeciwników najlepiej sprawdzi się patent z Metal Gear Solid z chowaniem się w różnych obiektach. W tym przypadku mogą to być śmietniki i TOI-TOI’e. Zapomnieli tylko sprawić, by te ustrojstwa faktycznie działały.
Nawet na najniższym poziomie trudności nasi przeciwnicy to niezłe kozaki. Może i nie widzą przez ściany, ale lepiej nie zbliżać się do krawędzi, bo mogą zauważyć czubek głowy. Co gorsze, każdy z nich to urodzony snajper z węchem najlepszego psa ratunkowego. Jak już cię zauważą to nie odpuszczą i musisz mieć sporo szczęścia, by zgubić pogoń (tak, potrafią nawet wyciągnąć z kryjówki). Niby dobrze, bo przecież o to chodzi by pozostać niezauważonym, ale i tu gra rzuca nam kłody pod nogi. Poza dronami i stojącymi Wanzerami (które też czasami potrafią nagle się odwrócić) ciężko przewidzieć trasy patroli. Przykrą niespodziankę sprawić może nawet pojedynczy żołnierz, który do tej pory stał nieruchomo, ale akurat w tym momencie, gdy powolutku, w przykucu, przekradaliśmy się nieopodal zapragnął się odwrócić.
Ktoś powie pewnie teraz „ależ to jest świetne, wreszcie jakieś prawdziwe wyzwanie”. Niby tak, ale jak dołożymy do tego kolejne elementy układanki robi się zwyczajnie nieco zbyt trudno. Co powiecie na dodatkowe misje, które nagle pojawią się w miejscu, w którym już byliście, a powrót do niego oznaczałby ponowne przekradania się przez zastępy wrogów? Mało? No to dorzućmy wisienkę na torcie czyli eskortowanie postaci niezależnych. Niby gra nie żąda tego od nas (możemy zostawić cywilów swojemu losowi), ale jasno daje do zrozumienia, że niektóre takie sytuacje mogą odbić się na późniejszym przebiegu gry. Wiadomo – nasze decyzje mają mieć znaczenie.
Szkoda tylko, że większość z ratowanych przez nas cywilów to kretyni. Poprawka, to nie ich wina, że twórcy wymyślili tak chory system eskorty. Zamiast automatycznego podążania za naszą postacią (jak to w innych grach bywa) i możliwości zatrzymania cywila w razie potrzeby Left Alive stawia na „emocje”. Niby możemy wydawać cywilom rozkazy, by się ruszyli i gdy zajdzie potrzeba zatrzymali. W praktyce jednak raz puszczonego w ruch ocalonego ciężko zastopować. Trzeba byłoby biec koło niego. To zaś oznacza, że ci biedacy wyjątkowo chętnie wychodzą na strzał patroli. Pilnowanie ich to katorga.
Dawno się tak nie zawiodłem na nowej grze jak na Left Alive. Ten tytuł miał niemal wszystko by stać się czarnym koniem tego roku. Najwyraźniej jednak zabrakło jednego elementu – pieniędzy. Inaczej nie jestem w stanie wytłumaczyć sobie takiej masy niedoróbek. Szkoda, bo mocno zanurzona w świecie Front Mission historia wydaje się tu wyjątkowo ciekawa. Cały ten efekt psuje irytująca rozgrywka. Jeśli więc chcecie się podenerwować albo dawno nie słyszeliście samych siebie krzyczących do gry „Whaaaat?” i „Nooo, ty chyba sobie żartujesz” to bierzcie tę grę w ciemno. Pasmo takich właśnie emocji w Left Alive macie zagwarantowany.
Ocena końcowa Left Alive:
- Grafika:
słaby plus - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
słaby plus
Ocena ogólna:
48% 2,4/5
Egzemplarz recenzencki gry Left Alive otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Square Enix
Komentarze
0Nie dodano jeszcze komentarzy. Bądź pierwszy!