Metro: Exodus debiutuje na rynku i może się pochwalić obsługą dwóch nowych technologii NVIDIA wprowadzonych razem z kartami RTX - ray-tracingiem oraz DLSS (Deep Learning Super Sampling).
- intrygująco opowiadana historia,; - angażujące misje i eksploracja świata,; - styl rozgrywki i podejmowane przez nas decyzje odnośnie brutalnej walki potrafią mieć spore przełożenie na życie bohaterów,; - ciekawy system craftingu,; - mocne elementy survivalowe…; …przez które rozgrywka potrafi stanowić spore wyzwanie,; - fantastyczny klimat,; - niezła polska wersja językowa (napisy).
Minusy- dość nierówna oprawa wizualna – od naprawdę udanych modeli postaci, po całą masę słabiej wyglądających obiektów,; - denerwujący system celowania i dość losowy hitbox,; - milczący bohater i brak bardziej świadomej interakcji z postaciami pobocznymi,; - długość „spontanicznych” dialogów pomiędzy postaciami może z czasem nieco irytować,; - sporadycznie występujące błędy techniczne.
Rdzenie RT (odpowiedzialne za ray-tracing) oraz Tensor (odpowiedzialne za DLSS) w kartach NVIDIA GeForce RTX jak na razie trochę się nudziły. Sytuacja się zmienia wraz z najnowszą odsłoną serii Metro o podtytule Exodus.
Jeśli chcecie sobie przypomnić co wewnątrz kart opartych na architekturze Turing piszczy, koniecznie zobaczcie naszą publikację na ten temat. Na naszych łamach znajdziecie również testy wszystkich modeli nowych kart NVIDIA GeForce RTX:
- NVIDIA GeForce RTX 2080 i 2080 Ti - test
- ASUS ROG STRIX RTX 2070 O8G GAMING - mocno dopalona 2070-tka
- NVIDIA GeForce RTX 2060 - test najtańszej karty Turing
Ray-tracing pierwszy raz w akcji widzieliśmy już w grze Battlefield V, która wzbogaciła się o pięknie renderowane odbicia. Co nowego wprowadza Metro: Exodus? Globalne, bardziej realistyczne oświetlenie. I odpowiadając na istotne pytanie - nie - lokalne źródła światła NIE SĄ liczone za pomocą ray-tracingu.
Metro: Exodus - ustawienia graficzne
Do wyboru pozostawiono nam ustawienia jakości od niskich do ekstremalnych. Tryb ekstremalny ponoć niewiele zmienia w wyglądzie gry i jest zaadresowany dla entuzjastów i posiadaczy najbardziej wydajnych konfiguracji, którzy zawsze muszą grać na maksymalnych ustawieniach - dla wszystkich pozostałych najwyższym ustawieniem może śmiało pozostać ultra. Możemy również włączyć Hairworks oraz zaawansowane efekty PhysX.
No i jest ray-tracing - do jego działania trzeba oczywiście włączyć DirectX 12. Można go ustawić na poziom wysoki i ultra - ponownie najwyższe ustawienia są dedykowane entuzjastom wyposażonym w RTX 2080 Ti, a większych różnic nie dostrzeżemy. Metro: Exodus jest też drugą (po Final Fantasy XV) grą która obsługuje DLSS.
Galeria porównawcza z włączonym i wyłączonym ray-tracingiem
I cóż... Różnice są zauważalne, albo i nie - jeśli mamy do czynienia tylko ze źródłami światła lokalnego, jak na przykład na zrzucie ekranu z lokomotywą. Problem w tym, że silnik Metro już bez ray-tracingu miał bardzo zaawansowane efekty świetlne. Ray-tracing w tej grze ma dawać nam bardziej realistyczne oświetlenie, ale jakiegoś ogromnego skoku jakościowego po prostu nie ma.
Oczywiście różnice są bardziej widoczne w grze, podczas ruchu, a nie na statycznych zrzutach ekranowych. Tym niemniej - efektu opadającej szczęki brak.
Testy wydajnościowe - wpływ DXR i DLSS na działanie gry
Platforma testowa wyposażona była w procesor Core i9 9900K oraz 16 GB (2 x 8) pamięci RAM taktowanej 3200 MHz.
Metro: Exodus - 3840 x 2160, ultra, Hairworks, Adv. PhysX
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
Bez RT | 61 50 |
RT wysoki + DLSS | 54 46 |
RT wysoki | 37 31 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
Metro: Exodus - 2560 x 1440, ultra, Hairworks, Adv. PhysX
[kl./s.] NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE
Bez RT | 97 73 |
RT wysoki + DLSS | 76 63 |
RT wysoki | 65 53 |
średnie klatki na sekundę minimalne klatki na sekundę |
"Zieloni" zaznaczają, że mają jeszcze drobne problemy ze sterownikami. Nie tylko z najnowszą wersją (która potrafi powodować niewielkie artefakty), ale również z wydajnością DLSS poniżej rozdzielczości 4K UHD. I faktycznie, w QHD wzrost wydajności po włączeniu DLSS jest stosunkowo niewielki. NVIDIA zdaje sobie sprawę z tego niedociągnięcia i ma to zostać poprawione.
Metro kontra GeForce RTX 2060
Dobra, 2080 Ti daje radę, ale co ze słabszymi Turingami? Dajmy na to... RTX 2060. I to sprawdziliśmy, ale nie umieszczamy wyników na wykresach, bowiem karta była testowana z innym procesorem. A konkretnie - w rozdzielczości 2560 x 1440 (ultra, Hairworks, PhysX) można liczyć na około 50 klatek na sekundę z wyłączonym ray-tracingiem. Włączając ray-tracing (na poziomie wysokim) można już liczyć tylko na około 30 klatek na sekundę. Włączając do akcji DLSS otrzymujemy około 40 klatek na sekundę. Rzekłbym, że jak na pozycjonowanie RTX 2060 jest to wynik całkiem przyzwoity.
Kolejne koty za płoty
Mamy więc drugą grę która korzysta z dobrodziejstw rdzeni RT, a przy okazji Tensor (DLSS). Jeśli spodziewaliście się zerwania czapek z głów po włączeniu ray-tracingu w Metro: Exodus, to z pewnością będziecie rozczarowani. W Battlefield V skupiono się na refleksach i odbiciach, w Metro na globalnym, bardziej realistycznym oświetleniu. Niespodziewanie ciekawszą technologią jest tu DLSS, bo Metro wygląda znakomicie i bez wsparcia rdzeni RT.
Czekamy na kolejną grę, która zostanie wyposażona w technologię ray-tracingu. Kto następny w kolejce? Może w końcu Shadow Of The Tomb Raider?
Może Cię zainteresować:
- Najlepsze gry na 2 osoby na jednym komputerze (lokalna kooperacja i versus)
- Porównanie mobilnych gier do wersji PC
- Polecane karty graficzne do gier. TOP 10
Komentarze
70Screeny w 4K i max detalach, choć jak ktoś nie chce sobie spoilerować późniejszych miejscówek to może lepiej zbyt daleko w dół nie scrolluje Czyżby te metro to najładniejsza obecnie gra? Realizm oświetlenia nie ma sobie równych moim skromnym zdaniem.
http://screenshotcomparison.com/comparison/130059
Różnica z RTX miejscami jest jak widać ogromna.
https://youtu.be/-mEP5k_-zso
Fajna naliza RTX w metro przez gamersnexus. 3m10s bardzo fajna pokazana i wytłumaczona różnica. Postać stoi w cieniu i bez RTX jest cała skompana w ciemnościach. Z RTX natomiast światło odbija się od śniegu i dociera do postaci oświetlając jej ubranie i twarz. Super to wygląda.
Jedynie DLSS wygląda tu tragicznie (mydełko fa :P), w dodatku wzrost wydajności jaki zapewnia DLSS jest wart uwagi jedynie w 4K. Dziś w battlefield 5 również dodali wsparcie DLSS i efekt podobnie tragiczny więc pszyszłość dla tej technologii nie maluje się w jasnych barwach. Kto wie może się okazać, że w przyszłości Nv lepiej zrobiłaby pozbywając się tensorów w następnych kartach na rzecz większej ilości rdzeni RTX czy CUDA, bo jak obecnie jakość obrazu wygląda bawet gorzej jak zwykle przeskalowany obraz to sens istnienia DLSS jest mały. Jedynie w benchmarkach DLSS wygląda fajnie, ale tam akurat łatwo o fajny rezultat, gdyż cała scena jest krótka i pozbawiona zmiennych (zawsze ta sama kamera i obiekty na ekranie), więc łatwo wytrenować AI.
Łupić frajerów ile wlezie !
Mnie rozwalają takie poziomy grafiki
https://www.youtube.com/watch?v=rT2Wf8K1Neo
Szczęka opada do podłogi, w Metro jest co najwyżej spoko.
A ogólnie co do dostępnych opcji graficznych:
Surprisingly the game doesn't let you select between full-screen, windowed or maximized window. Rather the game always runs in full screen mode at your current desktop resolution, and the "Resolution" setting here controls the rendering resolution. This causes some issues when your desktop is set to 1080p on a 4K monitor — Metro will only run in 1080p, even though you're selecting 4K in settings.
Quality may be selected between "Low", "Medium", "High", "Ultra" and "Extreme"
V-Sync can be turned off completely. There is no hidden FPS cap. In our build of Metro, when you alt-tab out of the game and return to it, the game will limit itself to 60 FPS until it is restarted.
Motion blur is always enabled, the options are "low", "normal", "high" — "off" is not available, which is super annoying.
Raytracing and DLSS have been grouped under "NVIDIA RTX". If you enable the "NVIDIA RTX" option, the game will automatically enable DLSS and Ray-tracing "High". This can be a bit confusing, which is why I recommend you do not touch this option and adjust the "Ray Tracing" and "DLSS" options separately.
Raytracing can be set to "Off", "High" and "Ultra". I guess this is to avoid words like "low" and "medium" used in conjunction with RTX.
DLSS can be enabled or disabled, separately from ray-tracing. DLSS is available based on GPU, resolution and raytracing setting. To enable DLSS at 4K you need a RTX 2070 or better, raytracing can be on or off. For DLSS at 1440p you must have raytracing enabled and a RTX 2060. At 1080p, DLSS can only be enabled on RTX 2060 & RTX 2070, only when raytracing is enabled. No idea why NVIDIA chose to limit it that way.
To będzie na prawdę fenomenalna gra.
Pełno było krzykaczy w przeszłości kiedy nvidia miała 32 bit a 3dfx 16bit
Te same porównania i głupie komentarze, że nie widać różnicy i że cena jest nieuzasadniona.
A później nvidia kupiła 3dfx.
Tyle w temacie krzykacze :)
A tak btw mam sprzęt AMD i nie jestem fanboyem tej drogiej nvidii. Tyle że RTX to przełom.
Co będzie na liczniku FPS przy finalnym wydaniu gry?
Vulkan tez miał być przełomowy i wiemy jak skończył ;)
Pascal dalej górą.
Na chwilę obecną jak kogoś nie stać, nie warto kupować kart RTX (już też pomijam to, że ogólnie sprzęt jest drogi). Ale jest to dobra droga i Nvidia pokazuje, że już czas, że już można iść w tę stronę.
Wszystkim życzę cierpliwości i ciekawości "jutra". Mam nadzieję, że na E3 w tym roku coś z RT zostanie jeszcze zapowiedziane, bo w sumie potrzeba kolejnych prób implementacji, żeby się rozwijać i zwiększać możliwości. Za parę lat RT w grach nikogo nie będzie dziwić i nie będzie to opcja do włączenia tylko standard. (mam nadzieję)
Piszecie o RTX 2060, że:
"A konkretnie - w rozdzielczości 2560 x 1440 (ultra, Hairworks, PhysX) można liczyć na około 50 klatek na sekundę z wyłączonym ray-tracingiem"
Natomiast u konkurencji w takich samych ustawieniach (rozdziałka, ultra, HW, PX) RTX 2070 osiąga 30-32 fpsy, a RTX 2060 nawet się nie załapał do wykresu.
Rozumiem parę fpsów różnicy, zależnie od miejsca testowego i innych podzespołów, ale ~100% różnicy?
Analogicznie GTX 2080ti - u Was 73-97 fps w tych samych ustawieniach, a u konkurencji 51-54 fps.
Ktoś wyjaśni?