Problemy trawiące znane marki gier są powszechne. Lotbooxy, mikrotransakcje, czy uporczywy grinding stanową prawdziwą plagę elektronicznej rozgrywki. Niestety, to właśnie w Need for Speed: Payback skupiają się one jak w soczewce. Warto sprawdzić dlaczego.
- dający poczucie wolności otwarty świat,; - odczuwalny tuning osiągów,; - mnóstwo aktywności pobocznych,; - sporo samochodów do odblokowywania,; - urzekające widoki,; - niezła oprawa wizualna.
Minusy- nastawienie na mikropłatności,; - uporczywy grind,; - wołający o pomstę do nieba model jazdy,; - słabiutka fabuła.
Need for Speed: Payback, czyli nowe otwarcie z przytupem
Najnowsza odsłona arcadowych wyścigów od Electronic Arts promowana była raczej jak kinowy blockbuster niż gra komputerowa. Trudno się temu dziwić, to wszakże jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek gier w ogóle. Jednak im bliżej było premiery, tym bardziej docierało do mnie, że Need For Speed: Payback może rozpocząć karierę falstartem.
A to przecież nie pierwsza cześć serii, która próbuje łączyć filmową estetykę z ulicznymi rajdami i pościgami z policją. Widzieliśmy to już choćby w The Crew albo w Need for Speed: Hot Pursuit.
No właśnie, widzieliśmy. To czego jeszcze brakowało to wyskakiwanie Koenigseggiem z naczepy rozpędzonej ciężarówki. A więc mamy i to. Inspiracje serią Szybcy i Wściekli są nadal na tapecie, tak jak były te piętnaście lat temu. Nic tylko popędzić przez pustynię, rozwalając w najlepsze zarówno fury przeciwników jak i Bogu ducha winnych cywilów... eee, prawda?
Problem z utratą własnej tożsamości gnębi zresztą nie tylko nowego Need for Speed'a. Nic w tym dziwnego, rynek gier nieustannie się zmienia, podobnie jak ewolucji ulegają gusta odbiorców, czyli nas.
I tak samo jak my znane marki gier zmieniają się, aby temu sprostać. Niestety mam wrażenie, że to w przypadku Need For Speed'a mamy raczej do czynienia z błądzeniem we mgle niż jasno wytyczoną ścieżką rozwoju.
O Szybkich i Wściekłych wspomniałem nieprzypadkowo, bo nie jest to pierwszy raz, kiedy Need for Speed czerpie inspiracje ze srebrnego ekranu. Sprawdziło się to całkiem nieźle w 2002 roku, kiedy to wraz z premierą Undergrounda rozpoczęło się szaleństwo na nielegalne, uliczne wyścigi, efekciarski tuning oraz instalowanie systemów wtrysku podtlenku azotu do silnika, czyli słynnego NOS:)
Czyli co, zestarzeliśmy się, dorośliśmy i patrzymy nostalgicznie na minione czasy, czy jednak Need for Speed: Payback zbyt ordynarnie czerpie inspiracje ze znanej filmowej serii? A zwróćcie jeszcze uwagę, że przecież gra wyścigowa stylizuje się na produkcje, które z wyścigami mają coraz mniej wspólnego. Przecież na srebrnym ekranie oglądamy głównie film akcji z samochodami w tle.
Co więc dostajemy w efekcie? Wybuchy, całe mnóstwo wybuchów, szaleńcze pościgi i totalną rozwałkę. Nowy Need for Speed próbuje być grą wyścigową, ale opowiada historię rodem z taniego filmu sensacyjnego. Na tym tle bohaterowie wycięci z tektury mielą swoje sztampowe teksty i są tak bardzo wyluzowani jak rozgotowany makaron.
Cała ta stylizacja nie tylko rozczarowuje, ale też odbiera sporo przyjemności z gry. Dużo lepiej jeździło mi się w starusieńkim Driverze, w którym o bohaterze wiedziałem tyle że nazywa się Tanner i jest gliną działającym pod przykrywką w przestępczym półświatku. Skąd ta nagła moda na robienie akcyjniaka z gry wyścigowej?
Odpowiedzi należy szukać oczywiście w pieniądzach. Ostatnia Szybkich i Wściekłych zarobiła na świecie przeszło miliard dolarów w nieco ponad dwa tygodnie, a łącznie filmy z serii wygenerowały prawie sześć miliardów dolarów zysku.
To gigantyczne pieniądze. Nic więc dziwnego, że Electronic Arts chce uszczknąć kawałek tego tortu także dla siebie. Nie mają co prawda żadnych praw do marki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyprodukować sobie własnych Szybkich i Wściekłych, prawda?
Po linii najmniejszego oporu
Problem z inspirowaniem się filmami akcji to niestety nie jedyny kłopot Need for Speed: Payback. Kolejny z nich leży w samym podejściu producenta do marki. No, bo spójrzcie, ta część to nie tylko wyścigi, to także ogromna kampania reklamowa poprzedzająca premierę, to sesje motion capture, sceny nagrywane z aktorami, współpraca ze znaną marką odzieżową i wiele, wiele innych.
Tylko gdzie jest w tym całym Playbacku jest miejsce na sam gameplay? Mam wrażenie, że im więcej twórcy poświęcają uwagi całej tej okołogrowej otoczce, tym bardziej sama gra bardziej przypomina wydmuszkę. Wprawdzie ładnie pomalowaną, ale pozbawioną własnej, unikatowej sygnatury.
Bo wbrew pozorom nagromadzenie scen akcji, efektownych filmów oraz eksplozji wcale nie wyróżnia Need for Speed: Payback z ogromu innych gier. Co więcej korzystanie z zapożyczonych mechanizmów i schematów rozgrywki, zamiast sięganie po swoje własne sprawia, że gra staje w rozkroku między innymi produkcjami, którymi się inspiruje.
I tak oto mamy tu trochę Burnouta (efektowne kraksy, spychanie przeciwników z trasy), trochę The Crew (losowe karty ulepszeń do samochodu), szczyptę Forzy Horizon (otwarty świat), czy wreszcie pościgi z policją przypominające te z Hot Pursuit.
W rezultacie otrzymujemy grę o niczym. Reprodukcję znanych schematów, zlepek koncepcji rozrzuconych po otwartym świecie. Twórcy obiecywali filmową przygodę, a zamiast tego dostaliśmy nieskomplikowaną arcadówka z pretekstową fabułką i systemem grindu, który miał usprawiedliwić wprowadzenie mikrotransakcji i loot boxów (osławione skrzynki z przedmiotami).
No tak, bo przecież gra musi na siebie zarobić. Szkoda, że mniej uwagi poświęcono choćby dopracowaniu scenariusza... czy raczej sprowadzeniu go na ziemię.
Nie mówię zarazem, że napompowane akcją scenariusze w grach to coś złego, ale czy potrzebujemy ich wszędzie? Taki Resident Evil 6 posiadał bodaj najbardziej zakręconą fabułę w historii serii, zawierał trzy różne kampanie, ale poległ pod ciężarem własnej ambicji próbując być zarówno grą akcji, jak i sięgającym do korzeni serii horrorem.
Myślicie, że dlaczego Resident Evil 7 jest o wiele lepszy? Ponieważ jest spójny. Zaczyna się i kończy jako horror. Kropka. Oczywiście ta część stylizuje się na modłę pierwszoosobowych survival horrorów pokroju Outlasta. Ba, czerpie z niego garściami. Równocześnie jednak potrafi zachować swój indywidualny styl. I już samo to wystarczy aby nie nazwać go klonem. Podobnie rzecz się miała z reebotem Tomb Raidera.
I całe szczęście, bo nowe przygody Lary z 2013 r. wniosły do serii powiew świeżości, choć pewnie nie miałoby to miejsca gdyby nie pojawienie się konkurencji w postaci cyklu Uncharted. Jak widać zdrowa konkurencja na rynku gier jednych twórców mobilizuje do szukania nowych rozwiązań, a innych utrzymuje na utartej ścieżce.