Cykl życia serii kontra respirator producenta
Marketing zna pojęcie cyklu życia produktu. W oczach producenta gra jest niczym innym jak właśnie produktem, który należy sprzedać. Najlepiej z dużym zyskiem. Aby was tu nie zanudzić przedstawię to w uproszczeniu. Taki cykl ma cztery fazy: narodziny, rozwój, dojrzałość i upadek bądź schyłek, zwykle połączony z wycofaniem danego produktu, bądź jego przekształceniem w inny.
W przypadku gier mówimy tu o całkiem nowej marce, takiej jaką był na przykład Tomb Raider. Cofamy się więc na chwilę do roku 1994, komputery osobiste dopiero lądują pod strzechami naszych domów, a grafika 3D pokazuje pazury, lecz wciąż brakuje produkcji, które w pełni wykorzystają możliwości tego środowiska.
I tak oto pojawia się Lara Croft, której atutem są dwa ogromne pistolety :) Tomb Raider rewolucjonizuje zarówno sposób prezentacji świata gry, poruszania się, wprowadza iście filmową narrację oraz bogaty, czekający na eksplorację świat. A wszystko to w oszałamiającej, jak na ówczesne czasy, oprawie graficznej.
Ten model funkcjonował mniej więcej do 2000 r. kiedy seria po latach rozkwitu sięgnęła schyłku wraz z częścią Chronicles i wyczerpała zaproponowany dawno temu schemat rozgrywki. Potrzeba było czegoś nowego. Tak powstał Angel of the Darkness, który jednak nie spodobał się graczom.
Dlaczego? Ot, za dużo było w nim nowości, o które nikt nie prosił (pasek zmęczenia Lary, statyczne kamery, dodatkowy bohater), a za mało innowacji. W efekcie Tomb Raider jako marka stracił bardzo dużo w oczach graczy, nie sprzedał się zgodnie z oczekiwaniami, a Core Design, odpowiedzialne przecież za serię od początku istnienia, utraciło do niej prawa.
Na powrót Lary musieliśmy czekać aż do premiery Tomb Raider: Legend, który stanowił efektowne połączenie klasycznej eksploracji w nowoczesnym wydaniu. Jednak zanim to się stało, i zanim mogliśmy podziwiać pannę Croft w zupełnie nowym środowisku seria musiała zderzyć się ze ścianą.
Myślę, że wielu obecnym markom gier przydałby się kryzys, który dotknął Tomb Raidera. Ostatecznie tylko krytyka graczy i niska sprzedaż produkcji może wpłynąć na zmianę kursu obranego przez producenta. Pamiętacie jak szybko Call of Duty wróciło do korzeni po chwalonej premierze Battlefielda 1 i krytyce Infinite Warfare za przenoszenie akcji gry za daleko w przyszłość?
I tutaj dochodzimy do sedna problemu, czyli środków zaradczych, które podejmują twórcy, czyniąc gry specjalnie miałkimi, pełnymi powtarzalnych schematów zaczerpniętych z innych produkcji. Nie zawsze udaje się je sprzedać, ale dla developerów jest to bardzo wygodne rozwiązanie, ponieważ tanim kosztem i w dość krótkim czasie można wydawać gry praktycznie taśmowo, oraz zapewnić sobie zapewnić stały dopływ gotówki na konto.
Fajne gry o niczym
Czyli jakie? Myślę, że w większości przypadków producentom i twórcom znanych serii nawet nie zależy na tworzeniu coraz to lepszych gier. Wystarczy tylko sięgnąć do poprzeczki zawieszonej przez poprzednią część, to wszystko. Gra powinna być "fajna", ale nic poza tym.
Dobrym przykładem będzie tu Assassin’s Creed, który dopiero w najnowszym Origins próbuje być czymś więcej niż tylko kolejnym "asasynem". W porządku, choć gra nadal sprowadza się w większości do eksploracji świata i szukania rozmaitych "znajdziek".
A co powiecie na Far Cry? Od części drugiej to mniej więcej to samo sandboksowe niszczenie posterunków nieprzyjaciela, tyle że w innej scenerii. Mówię to z ciężkim sercem, bo w "trójkę" grało mi się wybornie, jednak czy ktoś wierzy, że najnowsza część przyniesie nam coś nowego?
W ten sposób gry stają się zaledwie „fajne”. Taka produkcja trafia w środek gustów, choć trudno jej przypisać jakieś wyróżniające ją cechy. Lepiej, żeby nie była zbyt trudna i wymagała od nas minimum uwagi.
"Fajna" gra, znaczy się dla kogo, dla każdego? Najwyraźniej. Rozumiem zamysł twórców, aby tworzyć pozycje, w które zagra ktoś starszy i młodszy, które spodobają się graczom z różnych stron świata. To podążanie bezpieczną ścieżką, szlakiem wytyczonym przez innych, które zapewnia przychody, pomaga tworzyć gry szybciej i taniej.
Równocześnie jednak takie podejście pozbawia produkcje indywidualności, a wieloletnie serie gier, takie jak choćby Assasins Creed, sprowadza do poziomu wypuszczanych taśmowo klonów poprzednich części. Po co wymyślać coś oryginalnego skoro można sięgnąć do worka pełnego schematów?
Co z tego, że fanom wychodzą już one bokiem, przecież chodzi zdobywanie nowych odbiorców. O dziwo, takie robienie gier "po łebkach" najwyraźniej nie czyni procesu ich tworzenia tańszym. A przecież każdemu zależy by jak najszybciej zwróciły się koszty produkcji. Co więc robić? To proste, najlepiej obłożyć je mikotransakcjami.
W Need For Speed: Payback zakup lootboxów nie był co prawda obligatoryjny, ale z drugiej strony twórcy nie dawali graczom większego wyboru, ponieważ pieniądze na nowe części do samochodów zarabiało się dość trudno.
Można więc cierpliwie zbierać pieniądze po każdym wyścigu albo po raz setny powtarzać jedno z wielu wyzwań na mapie, lub kupić skrzynkę z częściami za własne pieniądze. Całkiem wygodnie, nie? Tyle, że twórcy w ten sposób każą nam dopłacać do gry, którą już raz kupiliśmy.
Niezadowoleni z sytuacji fani mogą, jak to się mówi, zagłosować portfelami. Tylko jaki odniesie do skutek, jeśli grę i tak zakupią miliony graczy oczekujący czegoś... no właśnie fajnego? Need for Speed: Payback sprzedało się bez względu na krytykę, ponieważ jest na tyle efektowne i przyjemne, żeby przypaść do gustu większości odbiorców.
Myślicie, że się mylę? Zobaczcie jak skonstruowano tutaj na przykład system ucieczek przed policją. W tytule z otwartym światem musimy przejeżdżać przez wielgachne bramki zamiast korzystać ze sprytu i usiłować zgubić pościg na własną rękę. Gdzie tu wyzwanie? Po co, skoro jeszcze się komuś nie spodoba, bo za trudne. Albo się zgubi na pustyni.
Droga donikąd?
Need For Speed: Payback ma ten problem, że wyszedł w tej formie w najgorszym możliwym czasie. Raz, nie jest już jedyną znaną grą wyścigową na rynku, lata dziewięćdziesiąte i era królowania PSX'a minęły bezpowrotnie. Dwa, jako gracze staliśmy się bardziej świadomi i wymagający. Nie chcemy płacić dwa razy za to samo (no, przynajmniej nie wszyscy), mamy dosyć mikrotranskacji oraz lootboxów.
Martwi mnie też powszechny trend równania do szerokiej średniej. Dla jednych marek stanowi to jedyną formę przetrwania, czasami na wiele lat, dla innych prawdziwy gwóźdź do trumny. Ewidentnie widać, że seria Need for Speed nadal szuka swojej drogi, szkoda że nie umie jej odnaleźć od dłuższego czasu.
Być może jest to dla niej jakaś forma przetrwania, kiedy z każda kolejną częścią oferuje się coś nowego, ale niezbyt spójnego, ani przekonującego. Nie pomaga także podejście Electronic Arts, które chce wycisnąć z graczy jak najwięcej pieniędzy, nie oferując równocześnie niczego, czego byśmy już nie widzieli w innych grach, a nawet w filmach.
Myślę, że skutki takiej polityki widać już teraz, co odbija się bezpośrednio na jakości samej gry. Jest prosta i dynamiczna, przy tym na tyle efektowna aby się spodobać szerokiemu gronu odbiorców. A że wygląda przy tym jak tandetna błyskotka to już inna sprawa.
A jak wy zapatrujecie się na eksperymenty z znanymi i lubianymi markami? Wolicie kiedy seria podąża znajomym schematem, czy może z każdą częścią szukacie niepowtarzalnych rozwiązań? Piszcie w komentarzach.
Komentarze
29Naprawdę powinni już albo przestać, albo posłuchać opinii publicznej i wydać coś pod jej dyktando.
Jakby dodać do tego cenę gry to zawiodłem się bardziej niż "trochę"...
Co prawda bez inwestycji kasy da się Paybacka śmiało ukończyć ale jak mam być szczery EA powinno dostać nie powiem po czym za te wymuszone pakiety ulepszeń zamiast tuningu mechanicznego.
Gra bądź co bądź kosztuje/kosztowała 60€ co nie jest małą kwotą.
Co do fabuły no ogółem miała ona jakiś potencjał ale czuć zdecydowanie że raczej nie tędy droga.
Trochę dziwię się EA a raczej studiom odpowiedzialnym za produkcję NFS ów.
Od lat gracze wręcz trąbią że wystarczy odświeżyć Underground 2 dodać do tego policję z Most Wanted 2005 jakiś porządny poziom trudności na wyścigach i przepis na NFSa który przyniesie im wuchtę szmalu gotowy.
Myślę że jest trochę jak pisze autor tekstu EA po prostu szuka drogi tylko nie widzi drogowskazu wielkości dużego bilbordu.
Nie powiem ostatnie 2 części wyglądają nieco lepiej niż wcześniejsze "gry" ale nie mniej każda część raczej przybliża do zakopania NFS w otchłań niebytu.
Zastanawiam się, czy Need for Speed Edge pojawi się w wersji EU/US.
Dzisiejsze gry to wracają do czasów kiedy były dodatkiem do gazety. Dziś są dodatkiem do kampanii reklamowych, zabezpieczeń i mechanizmu para-hazardowego. Nie uświadczysz już pięknej fabuły, a skrawka głupiutkiej nielogicznej i niespójnej sensacji która jest dodatkiem do ww mechanizmów finansowych. Przy dzisiejszych produkcjach Call of Duty 4: modern Warfer ze swoja króciutką fabuła wychodzi na majstersztyk, a COD MW przecież był krytykowany za dramatyczne skrócenie fabuły, oskrypotwanie czy "tunelową" rozgrywkę... Gdzie było mu do Unreala, Half-Life 1 i 2 czy Quake 2 pod tym względem.
Niestety nastały czasy ze za ten "dodatek do mechanizmu dojenia kasy" drożeje z każdą nową premierą... niedługo 500+ nie starczy na zakup jednej gry. Brakuje jeszcze bezczelności producentów jaką wykazało się Atari - złóżcie się na grę na kikstarterze, a potem ją jeszcze kupcie i dokupujcie lootboxy... Może na szczęście rynek takich gier padnie na pysk bo producenci sprzętu i softu sami zapędzą się w kozi róg wysokich cen, marnej jakości, mikrotranzakcji czy braku dostępności, ze ludzie przerzucą się na konsole Sony czy Nintendo, na film albo książki...
Black Box przewraca się w grobie.
Żałuję że nie dano im po The Run drugiej szansy.