Jak Wielkanoc, to easter eggs? Przecież to nie jedyne jaja, jakie znajdujemy w grach! Jedne rodzą się zamierzenie, inne przypadkiem, a wszystkie bawią podobnie.
Nie szukamy Easter Eggs
Wiedźmin 2 spotyka Assassin's Creed przy rozwalonym wozie z sianem, Doom pod postacią maskotki nawiedza zamek z Wolfenstein: The Old Blood, a Luke Skywalker wisi do góry nogami w skyrimowej jaskini. Easter Eggs to zakontraktowane niepisaną umową aluzje, które twórcy gier podkładają, a my ich w pocie czoła szukamy.
Cała ta zabawa w „schowaj i znajdź” to dobrze wszystkim znana tradycja. I trochę zbyt często przywoływana, aby ponownie się nad nią pochylać. Dlatego zostawiamy Easter Eggs na boku i poszukamy innych jaj – mniej lub bardziej przypadkowych, a przede wszystkich zaskakujących, bo wymykających się przyjętej konwencji.
Zacznijmy od początku
Trzęsienie ziemi... Tak, tak, wiadomo powszechnie, że od tego powinno się zaczynać. W zgodzie z tą regułą Nathan Drake piął się po zwisającym nad przepaścią pociągu, a Vault-Tec zaganiał do atomowego schronu mieszkańców idyllicznych przedmieść Bostonu.
Są jednak i takie gry, które za nic mają ogólnie przyjęte reguły i startują nie od fabularnego, ani wizualnego trzęsienia ziemi, ale od takiego, które ma wytrącić z równowagi samego gracza. Mowa o tych początkach gier, przy których zbaranieliśmy na dobre.
Jest kilka sposobów na osiągnięcie tego efektu. Batman: Arkham Knight wita nas widokiem pierwszoosobowym, który nijak ma się do znanej z poprzednich tytułów serii perspektywy i mechaniki. Znowuż Battlefield 1 raz po raz uśmierca nas podczas misji szkoleniowej, pozwalając doświadczyć błyskawicznej reinkarnacji po to tylko, aby znowu zrzucić nam na głowę bombę lub spopielić nas miotaczem płomieni. (Niby to zobrazowanie koszmaru wojny, ale jest w tym coś z bardzo wisielczego humoru.)
Inną metodą jest przedwczesne zakończenie rozgrywki. To żart szczególnie okrutny w przypadku graczy płci męskiej, bo nieubłaganie kojarzy się ze zbyt wczesnym finiszem zupełnie innej aktywności. Do tego sposobu ucieka między innymi Nier: Automata.
Niedawny hit z seksowną panią android od wejścia rzuca nas w sam środek wojny z okrutnymi machinami. Bez „dzień dobry”, bez „miło pana poznać”, bez „co słychać”. Ot, parę podpowiedzi w rogu ekranu, a poza tym regularna, sypiąca śrubami i tryskająca olejem jatka. W takich okolicznościach nie ma nawet czasu, żeby szukać Easter Eggs. Ale jaja i tak się znajdą, niejako same.
Przedzieramy się więc przez kolejne zastępy zardzewiałych przeciwników, a na domiar złego nie otrzymujemy możliwości zapisu aż do czasu pokonania pierwszego bossa. Co za tym idzie, każda nasza śmierć wiąże się z zaczynaniem całej kampanii od nowa... Ale nie tylko! To także okazja do przeczytania komunikatu o tym, że wraz z naszą klęską Ziemia padła ofiarą maszyn. Po tym lakonicznym stwierdzeniu w błyskawicznym tempie przesuwają się przez ekran napisy końcowe.
Przejść Nier: Automata w 5 minut? To się nazywa speed run! Żeby było zabawniej, zakończenie, które ujawnia się nam, kiedy zginiemy w prologu, to jeden z 26 finałów tej przygody. Tylko 5 z nich to pełnoprawne zwieńczenia opowieści, a reszta przypomina żart z umieraniem podczas pierwszej misji.
Zresztą, nie jest to zupełnie oryginalny dowcip twórców Nier: Automata. Na długo przed nimi Batman: Arkham City mógł się zakończyć parę godzin przed właściwą pointą, jeśli sterując Kobietą-Kotem, zdecydowaliśmy się odejść ze zrabowaną forsą, zamiast pomagać Mrocznemu Rycerzowi.
Podobnie było w przypadku Far Cry 4. Pamiętacie scenę, w której Pagan Min zaprasza nas na obiad w dosyć podejrzanym towarzystwie? Podczas tego posiłku biesiadnicy spod ciemnej gwiazdy na chwilę odchodzą od stołu i to idealny moment dla nas, żeby zwiać, gdzie pieprz rośnie. Można też zaczekać kilka minut na powrót naszego arcywroga, a wtedy... Zgadliście! Napisy końcowe i alternatywne zakończenie.
W tej wymieniance nie może też zabraknąć Bloodborne'a, który wprawdzie na wstępie w żadne przedwczesne finały się nie bawi, a już tym bardziej w klasyczne Easter Eggs, ale już od wejścia frustruje nas do granic możliwości. Budzimy się w klinice Iosefki bez żadnej broni, a na naszej drodze staje ogromny wilkołak. Wykończenie drania gołymi rękami graniczy z cudem, toteż gruba większość graczy w tym miejscu po raz pierwszy ogląda krwawy napis: „Nie żyjesz”.
To oczywisty żart z renomy gier FromSoftware, które znane są z wyśrubowanego poziomu trudności. Tym razem jednak nasza śmierć jest wpisana w plan twórców i tak naprawdę gorzej wyjdziemy na zabiciu wilczego paskuda, bo wtedy zajmie nam znacznie więcej czasu dotarcie do czekającego w zaświatach ekwipunku.
Umieramy więc na parterze kliniki Iosefki z ulgą stwierdzając, że to tylko ponury kawał. A co potem? Idziemy dalej, znowu giniemy i wciąż śmiejemy się do rozpuku... A nie, zaraz, jednak kolejnego przeciwnika faktycznie mieliśmy zabić. Żarty się skończyły. Bądź przeklęty, Miyazaki!
A skoro już o początkowych przeciwnikach mowa, przypomina się dziwaczny boss z Diablo III. Swego czasu polski Internet podbiła głupawa piosenka o mięsnym jeżu, którą wyśpiewała uczestniczka jednego z pseudo-dokumentalnych programów. Blizzard najwyraźniej był pod ogromnym wrażeniem tego sieciowego fenomenu, bo postanowił go upamiętnić nadając pewnej diabelskiej poczwarze imię Mięsnego Jeża. Należałoby pewnie załkać nad poziomem tego żartu, ale jak tu płakać, skoro człowiek chcąc nie chcąc chichocze pod nosem.
Przepraszam, co to za gra?
Kiedy siadamy do jakiejś gry, przeważnie mamy ogólnie pojęcie o tym, jak będzie wyglądała rozgrywka. RPG to RPG, FPS to FPS, będą zagadki do rozwiązania lub hordy przeciwników do zabicia, wielki plac budowy albo pełne dylematów dialogi. Czasem jednak schematy są łamane, a bariery gatunkowe przekraczane. To więcej, niż Easter Eggs. To wyskakiwanie z szufladki, a nawet burzenie czwartej ściany.
Przykład takiej gwałtownej zmiany konwencji, który zresztą przeszedł już do legendy, znajdujemy w pierwszej części Tomb Raider. Ten chwyt poniżej pasa serwowany pół żartem, pół serio wtoczył się na nasze ekrany olbrzymim cielskiem T-Rexa. Spacerujemy sobie po azteckich ruinach, strzelamy do wilków i niedźwiedzi, a tu nagle... dinozaur wielkości statuy wolności!
Nie trzeba jednak bawić się w growego archeologa (lub panią archeolog), żeby odnaleźć takie perełki. Współczesne tytuły też mają się czym popisać. Czasami przekraczanie granic dotyczy jedynie ogólnej formuły czy nastroju, a kiedy indziej igra się z niewzruszonym (wydawać by się mogło) rdzeniem mechaniki.
Wspomniana już Nier: Automata wita nas na przykład sekwencją, która wygląda na żywcem wyciętą ze starych automatowych gier typu „shoot'em up”. Widok z lotu ptaka, niewielki pojazd latający, który manewruje w obrębie ograniczonej przez ekran przestrzeni powietrznej, a do tego kolejni wrogowie pojawiający się w górnej części naszego pola widzenia. Oj, chyba nie dla takiej rozgrywki zainwestowaliśmy w ten tytuł...
Ba! Nawet śmiertelnie poważny Kratos zabawił nas podobnym żartem, kiedy nagle w God of War III napotykamy gigantyczne urządzenie do wygrywania melodii. Aby otworzyć sobie dalszą drogę, musimy w odpowiedniej kolejności naciskać przyciski na naszym padzie (których symbole zdobią zresztą antyczną aparaturę).
Ta sekwencja do złudzenie przypomina Guitar Hero i wcale nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać. No, ale może taka sztuczka ze strony boga wojny była akurat do przewidzenia, skoro God of War III nawet intymne tete-a-tete z Afrodytą zamienia w mini-gierkę polegającą na zręcznościowym klepaniu przycisków?
Zdarza się też, że twórcy gier próbują przyprawić nas o paranoję krusząc szklaną barierę ekranu w drobny mak. Tak się dzieje na przykład w Batman: Arkham Asylum, które w pewnym momencie wyświetla przed naszymi oczami mnóstwo błędów sugerujących, że wciągająca rozgrywka zaowocowała spaleniem konsoli bądź peceta, a w najlepszym razie „zawieszką” gry. Dopiero chwilę później okazuje się, że to skutki działania lękotwórczego gazu Stracha na Wróble, a jego skutki realnie mogą dotknąć tylko bohatera w czarnej pelerynie.
Co ciekawe, prawnuk pierwszej z arkhamowych „egranizacji” przygód Mrocznego Rycerza, czyli Batman: Arkham Knight zastosował podobny chwyt. Zwłaszcza w przypadku pecetów. Oto zaraz po odpaleniu gry w dniu premiery nasze kompy zaczynały szarpać jak pięćdziesięcioletni Jelcz, a menu opcji podpowiadało, żeby ściągnąć wszystkie ustawienia graficzne do minimum, nawet jeśli dysponujemy największą bestią wśród GeForce'ów.
Czy to też skutki działania gazu Stracha na Wróble? A może któryś z Easter Eggs? Nie, nie, tym razem to tylko beznadziejna optymalizacja. Zdecydowanie mniej śmiechu, a więcej frustracji. Oprócz tego równie przypadkowo zrobiono sobie z nas jaja w kontekście samej konwencji gry. Oto po raz pierwszy perypetie mściciela z Gotham zamieniono w samochodówkę. No, no, odważnie!
Dobra, dość pastwienia się nad Batman: Arkham Knight, który koniec końców nie był aż tak nieudaną produkcją. Wróćmy do zabaw z przekraczaniem granic czy też burzeniem czwartej ściany i to do tych najodważniejszych, jakich podejmuje się SUPERHOT.
Ta awangardowa strzelanina polskiego studia próbowała nas przekonać (w granicach rozsądku, rzecz jasna), że przez cały czas trwania rozgrywki korespondujemy z tajemniczym „ktosiem”, który zdaje sobie sprawę, że śmigamy po wirtualnym świecie. W ten sposób oplatano nas intrygą rodem z Matrixa i efekt był niesamowity. Niby uśmieszek pojawiał się na twarzy, ale towarzyszyły mu też dreszcze na plecach. I tym przeważnie kończą się zabawy z przekraczaniem ekranu.
Za garść dolarów
Tyle mniej więcej wystarczy, żeby zmusić nas do wykonania pobocznego zadania. Choćby najgłupszego. W tej materii bryluje nasza chluba narodowa, czyli Wiedźmin 3. Dla jakiej innej gry zeszlibyśmy do cuchnących jak góra przepoconych skarpet lochów konesera dojrzałych serów? Ale opłaciło się! W końcu miecz Ementaler piechotą nie chodzi.
Ekipie z CD Projekt RED jajcarski nastrój dopisywał także w dodatkach. Krew i Wino zamieniło nas w detektywa, którego zadaniem było rozwiązanie zagadki zaginięcia części posągu przedstawiającego nagiego mężczyznę. Jakiej konkretnie części? Zgadliście – przyrodzenia! Tak, to robota, która zdecydowanie wymaga interwencji Geralta z Rivii i jego wiedźmińskich zmysłów.
Kroku roku naszym Redom dotrzymują też twórcy Borderlands, którzy zawsze mieli słabość do robienia sobie jaj. Pierwsza część jeszcze jako tako trzymała fason, ale już „w dwójce” puściły jakiekolwiek sztubackie hamulce. Od wejścia zmuszeni jesteśmy słuchać poleceń największego nieudacznika świata Pandory, czyli niejakiego Claptrapa. To z kolei sprawia, że cele naszych misji zmieniają się raz po raz, kiedy tylko nasz zleceniodawca orientuje się, że coś pochrzanił.
Chyba najbardziej w pamięć zapada mi sytuacja, kiedy musimy pokonać pole siłowe, a fajtłapowaty robot radzi nam, żebyśmy wzięli porządny rozpęd i po prostu przebiegli przez nie. Po którejś z kolei nieudanej próbie, kiedy zdrowie naszego bohatera jest już na wykończeniu, najgorszy z możliwych zleceniodawców zdradza nam, jak wyłączyć elektryczną barierę, bo – jak się okazuje – jest to możliwe!
Następca legendarnego Borderlands 2, czyli trochę mniej legendarny The Pre-Sequel, też robi nas w trąbę od początku kampanii. A to za sprawą szurniętej aktywistki z księżyca Pandory, która najpierw każe nam wręczyć garść plakatów pewnemu podejrzanemu typowi, później rozwalić go w drobny mak, a na koniec zebrać rozsypane po całej mapie papiery, których chwilę wcześniej – nie wiedzieć po co – się pozbyliśmy.
To także z inicjatywy tej samej ekscentrycznej panny skaczemy jak głupi na kosmicznej trampolinie i strzelamy do zawieszonych w powietrzu celów, bo przecież zdjęcia motywacyjne dla mieszkańców pandorowego księżyca same się nie zrobią. Ech, czemu twórcy Borderlands zawsze obsadzają w roli naszych przełożonych wariatów albo idiotów? Z drugiej strony przypomina się kultowy cytat: „Kto jest większym głupcem? Głupiec czy ci, którzy za nim podążają?”.
Tak, tak, pokłady sadyzmu, do jakich sięgają autorzy gier przy projektowaniu zadań są niezmierzone. Starczy przypomnieć Resident Evil VII, które każe nam wracać do jednej z najbardziej znienawidzonych lokacji, żeby tam wygrzebywać z fotorealistycznych flaków zdekapitowanego faceta przedmiot niezbędny do ukończenia rozgrywki. Bo dlaczegóż by nie! Cierpienie gracza największą radością twórców.
Resident Evil VII lubi patrzeć, jak męczymy się w ciemnych korytarzach prosektorium Bakerów, a z kolei Dark Souls III z lubością zabiera nas na trujące bagna. Cyklicznie, regularnie, bezustannie. Może panowie z FromSoftware nie wiedzą, że nikt nie lubi tego typu miejsc? Oczywiście, że wiedzą i dlatego z uporem maniaka zamieniają przyjemne dolinki w toksyczne bajora. Miyazaki, bądź przeklęty po dwakroć!
Ale brniemy przez to wszystko, oczywiście, że tak, przez te moczary, śmierdzące piwnice, wykonujemy kretyńskie zadania, bo wiemy, że te trudy pokonujemy w ramach „szorstkiej męskiej przyjaźni”, jak mawiał pewien pan, który lepiej zaczynał, niż kończył. Gorzej, kiedy twórcy gier robią sobie z nas jaja durnymi albo zwyczajnie nudnymi zadaniami i nie zdają sobie z tego sprawy.
Bywa i tak! Chociażby w Mad Max, który całą linię fabularną okręcił wokół budowania samochodu. Nieśmieszny żart! Znowuż Mafia III każe nam raz po raz przesłuchiwać bliźniaczo podobnych do siebie informatorów, bo komu chciałoby się wymyślać nowe zadania, a tym bardziej modele postaci?
Zresztą, takie męczące i nudne jak flaki z olejem misje doskonale sprawdzają się jako zapchajdziury, kiedy w finalnym rozrachunku kampania okazuje się krótsza, niż przewidywano. Call of Duty: Infinite Warfare napłodził opcjonalnych zadań robionych metodą kopiuj-wklej, żeby zamaskować zaledwie kilkugodzinną fabułę.
Nawet Mass Effect: Andromeda zachowuje się podobnie, kiedy na siłę wydłuża banalnie proste wyzwania i, dajmy na to, każe nam szukać coraz to nowych ciał na kolejnych planetach. Zmienia się tylko wygląd trupów... i powód dla którego niby to mamy zrobić.
Cienka kreska
Zdarzyło Wam się kiedyś upić psa? Okrutna praktyka! Nam, oczywiście, nigdy! Ale nasi koledzy... Oj, im za młodu przytrafiały się takie wybryki. Zasadniczo z tej przykrej dla zwierzęcia zabawy wynika jeden morał – kiedy brakuje powodu do śmiechów, można kogoś odurzyć i rechotać z jego dziwacznych zachowań. O ile w przypadku psów jest to raczej sadystyczne, aniżeli komiczne, o tyle w grach sprawdza się doskonale.
W „tripowaniu” głównego bohatera, a wraz z nim gracza, przoduje ekipa z Rockstara. Mowa, rzecz jasna, o GTA V. W jakiej innej grze możemy szybować nad mieniącym się kolorami miastem w samych bokserkach, podziwiać świat z perspektywy świnki albo odpierać atak kosmitów po wypaleniu trefnego jointa?
No, takie rzeczy zdarzają się może jeszcze w serii Saints Row. Chociaż w tym przypadku trudno dookreślić, czy pod wpływem środków psychoaktywnych znajduje się główny bohater tej produkcji czy raczej jej twórcy.
W ślady narkotykowych ekscesów z GTA V idzie też polskie studio Pixel Crow, które do swojego całkiem realistycznego Beat Copa wplata nadprzyrodzone motywy pod pretekstem zatrucia tytułowego gliniarza pestycydami.
Właśnie wtedy naszym oczom ukazuje się karaczan wielkości człowieka, wykładający swój rodowód od karalucha, który zalągł się u Abrahama Lincolna. Tym samym chce udowodnić wiodącą rolę swoich przodków w rozwoju Ameryki i wybronić się przed eksterminacją. Najwyraźniej lekko tylko żartobliwą konwencję od jawnego robienia sobie jaj dzieli cieniutka kreska. W tym przypadku to kreska białego proszku.
Mokrego jajka i smacznego dyngusa!
Szał na szukanie Easter Eggs nie gaśnie, a przecież w grach znajdujemy znacznie więcej jaj i to nierzadko dużo ciekawszych. Być może pozornie tylko mniej atrakcyjnych, bo podanych na tacy, ale zdecydowanie zasługujących na naszą uwagę.
Takie kpiny z gracza czasem mogą bawić, a kiedy indziej zwyczajnie wkurzać. To albo przemyślane dowcipy, albo skutki nieporadności twórców, a innym razem mieszanka jednego i drugiego. Tu żart, tam bug, niedopatrzenie, brak kreatywności, nadmierna kreatywność... I tak dalej.
Tym niemniej bez tych drobnych smaczków gry wiele by straciły w naszych oczach. Dlatego przy tej okazji życzymy Wam wesołych świąt nad konsolą lub przed pecetem. Wesołych, humorystycznych, komicznych, bawiących do rozpuku. Bo jak Wielkanoc, to muszą być jaja!
Jaja, jak to jaja, każdy ma własne. My wybraliśmy te żarty, które nam najbardziej przypadły do gustu, a jakie kawały twórców gier Was rozbawiły lub wkurzyły najbardziej? Napiszcie w komentarzach, bo umieramy z ciekawości.
Komentarze
6Ale ogólnie ciekawe :D
Ale to nie zasługa Blizzarda a grupy lokalizującej grę (chyba, dawno widziałem któtki dokument o polinizacji D3), więc mięsny jeż również jest tylko w polskiej wersji językowej -.-