Dark Souls wraca z zaświatów w przebraniu samuraja. Nioh zapożyczył się u From Software, ale zamiast bezczelnie plagiatować, twórczo przerabia znaną formułę.
- magiczny i mroczny świat Japonii,; - pełna możliwości i dynamiczna mechanika walk,; - złożony system rozwoju postaci,; - nietuzinkowi przeciwnicy,; - wymagająca rozgrywka, która stawia na umiejętności gracza.
Minusy- jawne zapożyczenia z produkcji From Software,; - nadmiar opcji może być dla niektórych klęską urodzaju,; - niedoskonałości graficzne.
Nioh nie chciał umrzeć
Dwanaście lat to szmat czasu. Tyle właśnie potrzebował Nioh, żeby umrzeć i zmartwychwstać. Pierwsze zapowiedzi pojawiły się w 2005 roku, ale dopiero teraz tytuł ten ujrzał światło dzienne. Team Ninja, znane przede wszystkim z serii wymagających zręcznościówek z serii Ninja Gaiden, przez ten czas czerpało garściami inspiracje z kolejnych produkcji From Software. I to właśnie do nich najczęściej porównywana jest ich nowa samurajska przygoda.
Wkroczyłem w jej świat pełen ciekawości, choć pozornie było wiadomo, czego się spodziewać. No właśnie, pozornie. Jak się okazało, Nioh potrafi zaskoczyć, a podróż, w którą mnie zabrał, okazała się niełatwa i długa.
Piszę więc te słowa, wciąż jeszcze przedzierając się przez hordy dalekowschodnich demonów. Czuję, że przede mną daleka droga, ale już teraz mogę stwierdzić z czystym sumieniem, że było na co czekać przez tę dekadę z hakiem.
Historia lubi się przepoczwarzać
William Adams to był gość! Doradzał wpływowemu szogunowi w feudalnej Japonii, projektował statki, ubijał interesy z Holendrami i wyżynał w pień mitologiczne bestie z Dalekiego Wschodu. W każdym razie do takiej wizji historii przekonuje nas Nioh. Na każde dwa fakty przypada co najmniej jedna bujda.
Główny bohater faktycznie jest inspirowany XVI-wiecznym angielskim obieżyświatem, który osiadł w Japonii i przyjął ichniejszy styl życia za swój. Na tym jednak kończy się podobieństwo między „geraltopodobnym” bohaterem Nioh, a jego autentycznym protoplastą. Cała reszta to doprawiana krwią i magią legenda, która z historią jest na bakier, ale potrafi nieźle zaciekawić.
Fabuła Nioh nie jest może jego najmocniejszą stroną, ale owszem, istnieje w najlepsze i do tego stanowi niezły pretekst, żeby zbudować wokół niej świat mroczny i zawiesisty jak gar czarnej polewki. To miejsce, w którym Kurosawa romansuje z japońską mitologią, a czarnoksięstwo i alchemia maczają palce w konfliktach kolonialnych mocarstw.
W przeciwieństwie do Dark Souls (które koniec końców stanowi naturalny punkt odniesienia dla Nioh), w przygodach jasnowłosego samuraja fabuła jest przedstawiana znacznie „normalniej”, niż w dziełach Miyazakiego. Oszczędza się nam niezrozumiałych dialogów, które niosą ze sobą niewiele sensu, ale za to bije od nich groza, a zamiast tego otrzymujemy barwne postaci, cięte riposty i przyjemne dla oka cut-scenki.
Tyle o fabule. Oszczędzę Wam spoilerów. W samej rozgrywce napotykamy z kolei trochę więcej „soulsów”, ale i tutaj Nioh wnosi od siebie sporo świeżości.
Miecz ma dwa ostrza, a samuraj trzy postawy
Uderz, odskocz, obserwuj, przeturlaj się, tnij, odejdź, huknij z samopału, podbiegnij, zablokuj… I tak dalej, i tak dalej. Dla każdego fana mrocznych dusz taki balet to nic nowego. Może poza bronią palną. Ale ogólne zasady walki są zbliżone do tych, jakie znamy z Dark Souls. Podkreślę – ogólne. Prędko się przekonałem, że Nioh tkwi w szczegółach.
Przede wszystkim potyczki w Nioh są znacznie bardziej dynamiczne, niż te w Dark Souls, a nawet w Bloodbornie. I nie chodzi tylko o szybkość, choć i ona potrafi być zawrotna, ale też o liczbę opcji, jakie trzeba wykorzystywać w starciu z przeciwnikiem. Dziesięć palców na padzie to za mało – czasem przydałoby się dwa razy tyle.
Przede wszystkim mamy dwa miejsca na broń białą – to brzmi bardzo tradycyjnie, prawda? W takim razie przejdźmy dalej. Do tego dochodzą dwa rodzaje ataku, czyli lekki i ciężki. To też klasyka. Dodajmy jeszcze do tego trzy różne postawy… No właśnie, tutaj zaczyna się robić co najmniej nietypowo.
Nasz samuraj walczy trzema stylami (jeśli komuś ułatwi to zrozumienie, może sięgnąć pamięcią do mechaniki z Wiedźmina numer jeden). Pierwszy z nich, nazwany wysokim, pozwala gruchnąć w przeciwnika potężnym ciosem, ale jednocześnie sprawia, że Adams traci na zwinności i prędko dostaje zadyszki.
Styl średni to pozornie najbardziej neutralny ze wszystkich trzech. Dzięki niemu można zadawać stosunkowo silne obrażenia, a jednocześnie ciąć szeroko i w miarę szybko. Na deser zostaje pozycja niska, czyli błyskawiczne uskakiwanie przed atakami przeciwnika przy jednoczesnym oszczędzaniu wytrzymałości.
Przełączanie z jednego stylu na drugi nie jest w zasadzie opcją, ale koniecznością. Jeśli więc ktoś liczy na to, że wybierze sobie jedną z samurajskich postaw i będzie z niej korzystał przez cały czas trwania gry, to może się na tym mocno przejechać.
Podsumujmy – dwa rodzaje broni (w każdym razie na tyle mamy miejsce w podręcznym ekwipunku), dwa typy ciosów i do tego trzy postawy. Jeżeli pomnożymy wszystko ze sobą, to już uzyskamy niezłą pulę kombinacji. A to jeszcze nie wszystko!
W miarę rozwoju postaci odblokowujemy kombinacje ruchów oraz ataki specjalne. I tak na przykład przytrzymując odpowiedni przycisk możemy wprawić nasz topór w ruch wirowy, czyli urządzić przeciwnikom krwawą karuzelę, albo też przeszyć na wylot wycieńczonego wroga brzeszczotem katany.
Dwa rodzaje broni, dwa typy ciosów, trzy postawy… Coś pominęliśmy? Oczywiście, że tak. Na razie powiedzieliśmy sobie o dwóch rodzajach broni białej, a do tego możemy trzymać pod ręką dwa typy broni dalekiego zasięgu (w moim przypadku jednym z nich był cichutki łuk, a drugim potężna rusznica). Te ostatnie rządzą się swoimi, nieco prostszymi, prawami, ale już samo pamiętanie o nich stanowi dodatkowe zajęcie podczas walki.
Trochę tego jest, prawda? A to wciąż jeszcze nie koniec! Nasz bohater może sobie przygruchać opiekuńczego ducha. Jest ich kilka, a każdy poza umiejętnością pasywną (na przykład ognisty psiak zwiększa naszą siłę, a błękitny rekin pozwala lepiej lokalizować wrogów) okazjonalnie wprowadza nas w stan… hm… wzmożonego szlachtowania wszystkiego co znajduje się dookoła. Tak to nazwę, bo całkiem dobrze oddaje charakter tego zjawiska.
Pasek naszego zdrowia i wytrzymałości (tak go nazwijmy na tę chwilę, a więcej o nim za moment) zamienia się w jeden wspólny wskaźnik, który kurczy się w miarę korzystania z mocy opiekuńczego ducha.
W tym szczególnym stanie otwiera się przed nami możliwość zadawania potężniejszych ciosów i specjalnych kombinacji, jak również odpalenia super-mocy, która spuszcza tęgi łomot znajdującym się w zasięgu wzroku wrogom. Oczywiście, te kilka chwil samurajskiej furii nie jest dostępne na każde skinienie, ale musi się podładować po każdym wykorzystaniu.
Uspokoję Was - mętlik w głowie po przeczytaniu powyższego fragmentu nie jest powodem do zmartwień. To chyba naturalne konsekwencje pierwszego spotkania z mechaniką walki Nioh.
Trzeba naprawdę wielu godzin treningu, żeby opanować jej podstawy, a dużo więcej, żeby czuć się z nią swobodnie. System potyczek znany z Dark Souls wydaje się zaskakująco prosty (mówię tylko i wyłącznie o jego poziomie złożoności) w porównaniu z wygibasami Williama Adamsa.
Co więcej, mój opis jest bardzo okrojony, bo na wyczerpanie tematu nie starczyłoby miejsca w ramach tego tekstu. Żeby jednak dopełnić tych rozważań nad mechaniką, muszę wspomnieć o jeszcze jednym elemencie, który oznaczono dwoma literami: „ki”.
Krótkie słówko „ki”
Na pozór to nic innego jak znana, chociażby z Dark Souls, wytrzymałość. A jednak są pewne różnice. W szczególności jedna z nich tworzy zupełnie nową jakość. Pojawiająca się w Nioh energia ki maleje przy gwałtowniejszych ruchach naszego bohatera, ale – i to właśnie nowe rozwiązanie – można ją też odzyskiwać.
Pamiętacie system regeneracji zdrowia w Bloodbornie? Jeśli dostaniemy łupnia od przeciwnika, mamy jeszcze chwilę, żeby się zripostować i tym samym odzyskać część czerwonego paska u góry ekranu. W Nioh jest podobnie z wytrzymałością (tudzież energią ki – zgodnie z samurajską nomenklaturą). Z tą różnicą, że tutaj wymaga się od nas trochę więcej zaangażowania w proces odrabiania straty. Po przeprowadzonym ataku musimy jeszcze w odpowiednim momencie klepnąć przycisk R1.
Jak łatwo się domyślić, nie jest to takie proste, kiedy jednocześnie obserwujemy ruchy przeciwnika, wybieramy spośród trzech postaw i mamy jeszcze milion innych rzeczy na głowie. Ale jest to sztuka, którą można opanować. A nawet trzeba.
Jej użyteczność jest szczególnie widoczna podczas walk z potężnymi demonami, które roztaczają wokół siebie chmurę złej energii (czy czegoś równie ezoterycznego). Te szare opary negatywnie wpływają na naszą wytrzymałość i jedynym sposobem na neutralizację ich katastrofalnych efektów jest właśnie umiejętne odzyskiwanie ki.
Można nawet odnieść wrażenie, że wytrzymałość (vel energia ki) posiada tutaj trochę większe znaczenie, niż w grach From Software. Poza odzyskiwaniem jej zapasu u naszego bohatera, możemy także obserwować, jak topnienie rezerwa ki u przeciwników (w postaci paska nad ich głowami). Starczy zaczekać aż dostaną zadyszki i wtedy zasypać ich gradem ciosów.
Zarządzanie energią ki i śledzenie jej wykorzystania przez przeciwników brzmi łatwo, ale i to wymaga wprawy. Szczęśliwie nagrodą za jej nabycie jest tryskająca z trupów Amrita… Zaraz, zaraz, pytacie, czym jest Amrita? To akurat łatwo wyjaśnić.