Amrita i drzewka
Kojarzycie tytułowe dusze z Dark Souls? W takim razie już wiecie, czym jest amrita. Jednak znajdzie się też parę różnic. W Nioh nie jest to uniwersalna waluta (mamy również złoto, które wydajemy na przykład u kowala), ale wciąż można ją określić punktami doświadczenia w formie materialnej.
Dzięki temu mitycznemu minerałowi władcy świata Nioh wygrywają wojny, a nasz bohater nabija poziomy. Zanosimy zebrany surowiec do kapliczki (to odpowiednik „soulsowych” ognisk) i tam przydzielamy punkty doświadczenia.
Kiedy giniemy, zebrana przez nas amrita czeka w miejscu naszego zgonu. I tu pojawia się pewna ciekawostka! Porzuconych przez nas „punktów doświadczenia” pilnuje nasz opiekuńczy duch, a co za tym idzie, dopóki go nie zwolnimy z tego obowiązku (odzyskując, co nasze), nie będziemy też mogli korzystać z jego mocy.
Sam rozwój postaci wygląda bardzo podobnie jak w Dark Souls. A w każdym razie tak mi się wydawało, dopóki nie zorientowałem się, że u dołu ekranu migają jakieś punkty umiejętności, które są niezależne od amrity i trzeba je spożytkować w inny sposób.
To spostrzeżenie doprowadziło mnie do magicznego świata drzewek z talentami. Czegoś takiego w tytułach Miyazakiego próżno szukać. To tutaj możemy doskonalić zdolność do wytwarzania shurikenów lub warzenia eliksirów, nabywać nowe uderzenia mieczem i ćwiczyć się w magii opiekuńczych duchów.
Liczba dostępnych tu opcji potrafi przyprawić o oczopląs. Podobnie zresztą, jak wiele innych elementów rozgrywki w Nioh. Dajmy na to, ekwipunku.
Dużo, za dużo, w sam raz
Pamiętam tę chwilę, kiedy w Niewidzianej Wiosce z Bloodborne’a zdecydowałem się skręcić w lewo, a nie w prawo. Niby to błaha decyzja, a jednak zaważyła na życiu mojego tropiciela, bo pozwoliła mu znaleźć na krańcu ślepej uliczki Tonitrusa, broń tak potężną, że dla niej porzuciłem mój topór, z którym nie rozstawałem się przez poprzednie kilkadziesiąt godzin.
Podobnie wspominam niektóre momenty w Dark Souls. Wyczekiwało się nowego ekwipunku, oj, wyczekiwało! Silnie kontrastuje to z Nioh, w którym tak zwanego „lootu” jest chyba równie dużo, jak w Diablo.
Miecze, topory, hełmy, zbroje sypią się worami z zaszlachtowanych przeciwników. A każda nazwa nowego sprzętu mieni się kolorkiem, który wskazuje, jak często (lub rzadko) występuje w świecie gry. Ponadto jaskrawozielona bądź czerwona strzałka z daleka obwieszcza, czy znaleziona broń albo pancerz są lepsze czy też gorsze od obecnego wyposażenia naszego samuraja.
Nioh funduje nam przesyt tam, gdzie w Dark Souls panował głód. To wiąże się też z zupełnie innym sposobem zarządzania ekwipunkiem. W produkcjach From Software dylemat dotyczy przeważnie tego, który z dwóch posiadanych mieczy będzie dla nas bardziej użyteczny przez kolejnych sto pięćdziesiąt godzin rozgrywki.
W samurajskiej odysei Team Ninja częściej zastanawiamy się nad tym, ile setek zebranych fantów od razu przerobić na amritę, a które z nich zachować na następne parę godzin, zanim nie znajdzie się coś lepszego.
Dla mnie ta obfitość ekwipunku skutecznie psuła frajdę z wyczekiwania na ten jeden, jedyny skarb. Patrząc na migające w oddali światełko sygnalizujące leżący tam przedmiot, czułem znacznie mniejszą ekscytację, niż w reakcji na podobny widok w Dark Souls czy Bloodbornie.
To uczucie nadmiaru dotyczyło zresztą nie tylko ekwipunku. Wierzę, że dla wielu będzie to plusem Nioh – w końcu the more, the merrier! Jedno drzewko, drugie drzewko, pełno sprzętu na drodze, siedemnaście ciosów pod dwoma klawiszami i tak dalej, i tak dalej.
Owszem, to może być atrakcyjne. Jednak ja wolałem ascetyczne Dark Souls, które przecież też budowało niezwykle bogaty świat, ale jednak w sposób skromniejszy, oszczędnymi (może aż nadto) środkami opowiadając historię, nie oślepiając błyskotkami i nie bombardując układu nerwowego gigantyczną liczbą bodźców.
Nioh dodał do konwencji stworzonej przez From Software chyba wszystko, co tylko możliwe. Różnica jest taka, jak między Himalajami o wschodzie słońca, a nocnym Las Vegas. Jedni będą w tym upatrywać przewagi samurajskiego tytułu nad jego „uboższymi’ protoplastami, ale dla innych, w tym także dla mnie, jest to raczej klęska urodzaju.
Sepuku padem
Nadszedł czas, żeby poruszyć to pytanie, które wisi w powietrzu od początku tego tekstu, ale nie zostało jeszcze wyrażone wprost. Jak trudny jest Nioh?
Niełatwo na nie odpowiedzieć. Dla rasowych wymiataczy będzie on pewnie prostszy od klasyków From Software. Natomiast dla osób, które nie przechodzą Dark Souls bohaterem bez zbroi, z drewnianą pałką, jednocześnie żonglując mandarynkami i trzymając pada w stopach, a do których i ja się zaliczam, Nioh może być nie lada wyzwaniem.
A jednak trudno to określić ze stuprocentową pewnością. Dlatego, że rozgrywka w tym tytule posiada zupełnie inne tempo, niż to znane z Dark Souls. Trochę bliżej mu do Bloodborne’a, ale i tutaj zieje spora przepaść.
Chodzi przede wszystkim o samą dynamikę walki, która prócz cierpliwości i główkowania wymaga od nas też kociego refleksu. I to właśnie ten ostatni może dla niektórych stanowić barierę nie do przeskoczenia.
Albo też odwrotnie – stanie się wybawieniem dla osób, które lepiej radzą sobie z błyskawicznym skakaniem po klawiszach, niż z mozolnym planowaniem strategii i ciągnącą się w nieskończoność „wojną podjazdową” z przeciwnikiem.
Co nie zmienia faktu, że frustracji w Nioh nie zabraknie dla nikogo. Niejednego przeciwnika trzeba będzie rozkładać na czynniki pierwsze i powracać do niego po astronomicznej liczbie zgonów. Wiemy jednak, że satysfakcja, jaką przynosi zwycięstwo, jest warta tych poświęceń.
Aczkolwiek, mimo tego słodkiego uczucia tryumfu, które powinno nieprzerwanie napędzać do dalszej rozgrywki, zdarzało mi się miejscami odczuwać znużenie. Tego się nie spodziewałem! W końcu Dark Souls czy Bloodborne, jakkolwiek czasami przyprawiające o pianę na ustach, nie pozwalały mi się oderwać od ekranu.
Trudno mi powiedzieć, w czym Nioh okazał się mniej uzależniający od dzieł Miyazakiego, ale zakładam, że chodzi tutaj o konstrukcję świata i opowieści. Po pierwsze zamiast jednego, zbudowanego na kształt labiryntu miejsca, wybieramy pomiędzy misjami dostępnymi z poziomu mapy świata.
Gigantyczne odyseje z punktu A do punktu B, jakie były niemal znakiem rozpoznawczym dzieł From Software, zastąpiła w Nioh bardziej pofragmentowana struktura. W Dark Souls czy Bloodbornie parłem do przodu, bo wiedziałem, że cel jest w zasięgu ręki – może widać go gdzieś na horyzoncie (nie zawsze tak było, ale wrażenie pozostawało). W Niohu to przeskakiwanie z jednego zadania na drugie, które niekiedy jest nawet umieszczone w znanej już lokacji.
Po drugie – opowieści Miyazakiego, jakkolwiek dla niektórych bełkotliwe, a dla pozostałych zwyczajnie niezrozumiałe, niosły ze sobą spory ciężar tajemnicy i nadzieję, że lada moment wszystko ułoży się w całość.
Tutaj historia jest bardziej przejrzysta, a co za tym idzie nie czułem tak silnej potrzeby, żeby gonić za odpowiedzią (ona w tytułach From Software koniec końców i tak nie była nigdy serwowana na tacy, ale przynajmniej pozostawało złudzenie, że tak właśnie się stanie).
Pewnie wielu osobom nie będzie to przeszkadzać, ale dla mnie te różnice między Nioh, a jego protoplastami (tych porównań jednak nie da się uniknąć) sprawiały, że samurajska przygoda nie była w stanie utrzymać mnie przy ekranie równie skutecznie jak Dark Souls czy Bloodborne.
Spójrz mi w Japonię
Świat Nioh jest oryginalny. Porzućmy już porównania i oddajmy Team Ninja co do nich należy. Mroczny świat owładniętej przez demony Japonii to miejsce jedyne w swoim rodzaju. Lokacje bywają czasem powtarzalne (mówię o aspekcie wizualnym), ale posiadają swój charakterystyczny klimat.
Sama grafika prezentuje się też całkiem nieźle, choć nie idealnie. Co ciekawe, pozostawiono graczowi wybór, czy chce postawić na dużą liczbę klatek, czy na lepszy wygląd. To niecodzienne rozwiązanie, ale akurat w przypadku gry, która cechuje się olbrzymią dynamiką walk, wydaje mi się całkiem uzasadnione.
Żałuję nawet, że podobnej opcji nie wprowadzono do Bloodborne’a, który stabilną liczbą klatek na sekundę pochwalić się nie może (w każdym razie na klasycznej PlayStation 4), a czasami chciałoby się zrezygnować z estetycznych doznań na rzecz bardziej płynnej rozgrywki. Nioh wybrnął z tego na swój sposób i to nie najgorzej.
Coś w tym jest
Kiedy w 2015 roku gruchnęła wieść o wznowionych pracach nad Nioh i przedstawiono formułę rozgrywki, zwątpiłem, czy taka droga jest słuszna. Obawiałem się, że dostaniemy zwykłą kopię hitu From Software w stylu Lords of the Fallen.
Na szczęście, okazało się, że Nioh trzyma w rękawie parę atutowych asów, które czynią go tytułem dosyć oryginalnym, a jednocześnie spójnym. Dla osieroconych fanów Dark Souls samurajski wyciskacz potów może stać się nową przygodą w ramach znanej (po części w każdym razie) mechaniki.
Wierzę jednak, że także osoby nie znające tytułów From Software mogą zakochać się w jasnowłosym żeglarzu z Anglii. Choć dla nich będzie to z pewnością większe wyzwanie, niż dla starych wyjadaczy.
Tak czy inaczej, trzeba powiedzieć wprost, że Nioh imponuje swoją złożoną koncepcją i jej naprawdę niezłym wcieleniem w życie. Trochę pożyczono, trochę dodano od siebie, ale koniec końców patrząc na ten tytuł nie sposób nie westchnąć z podziwem: coś w tym jest! I to nie byle co!
Posunę się jeszcze dalej - być może tak, jak jeszcze rok temu kupowano PlayStation 4 tylko po to, żeby pograć w Bloodborne’a, tak teraz sprzedaż konsol Sony skoczy ze względu na Nioh. Czy tak się stanie? Poczekamy, zobaczymy. A cierpliwość jest ponoć największą cnotą samuraja.
Ocena końcowa:
- magiczny i mroczny świat Japonii
- pełna możliwości i dynamiczna mechanika walk
- złożony system rozwoju postaci
- nietuzinkowi przeciwnicy
- wymagająca rozgrywka, która stawia na umiejętności gracza
- jawnie zapożyczenia z produkcji From Software
- nadmiar opcji może być dla niektórych klęską urodzaju
- niedoskonałości graficzne
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
super - Grywalność:
dobry plus
Komentarze
4