Cyberpunkowa wizja przyszłości bywa posępna i ponura. >Observer_ pokazuje, że równocześnie może być też ona wizualną definicją jazdy bez trzymanki.
- budujące napięcie wrażenia audiowizualne,; - świetnie oddany duch cyberpunka,; - rewelacyjne efekty graficzne i wizualne detale,; - dobrze dobrana oprawa dźwiękowa wraz z pasującymi lektorami,; - straszy zarówno sprawdzonymi, jak i nowymi sztuczkami,; - poczucie polskiej tożsamości na każdym kroku,; - interesujące wybory moralne.
Minusy- chaotyczne fragmenty zręcznościowe,; - momentami wkrada się powtarzalność i schematyczność,; - brak dostępu do archiwalnych wpisów dziennika.
Nieuniknione jest już powolne zacieranie się granicy między „czystym ludzkim organizmem”, a życiem usprawnionym technologicznie. Pierwsze oznaki tego widać już choćby w Internecie Rzeczy, ale korzysta też na tym wyobraźnia artystów, dając nam takie dzieła jak Neuromancer czy seria Deus Ex.
Głodni kolejnych opowieści o ludziach i androidach czekają na Cyberpunk 2077. Jednak zamiast tylko czekać, warto już teraz przyjrzeć się grze >Observer_, która w branży gier może sporo namieszać.
Od początkowej sceny, aż do samego końca nie da się tu ukryć dwóch elementów: po pierwsze studio Bloober Team jest z Krakowa, a po drugie ma na swoim koncie horror Layers of Fear. Co to w ogóle znaczy? A no to, że poczułem jakby bardzo wyrazistą polskość połączono z doświadczeniem w straszeniu ludzi, po czym wrzucono to do blendera, w którym już czekała cyberpunkowa, bazowa mikstura.
Mnie, jako gracza, wpuszczono zaś w sam środek tej wirówki i włączono obroty na najwyższy bieg. Efekt? Stałem się częścią takiej jazdy, jakiej w życiu się nie spodziewałem, ale która nieustannie wykręcała mnie na wszystkie strony.
Dzień z życia >Observera_
Sam początek historii nie zafundował mi z miejsca jakiegoś potężnego kopa, po którym leciałbym głową w dół aż do finałowego lądowania. Wręcz przeciwnie, zawiązanie akcji to typowy, cyberpunkowo ciężki klimat. Rzekłbym nawet, że wręcz wyjęty z Trylogii Ciągu Williama Gibsona, gdzie czytelników witało „niebo o barwie monitora nastrojonego na nieistniejący kanał”, a cyberwszczepy i narkotyki stanowiły ponurą codzienność.
Rozpoczynając przygodę z >Observer_ przyszło mi wcielić się w Daniela Lazarskiego, posępnego, siwiejącego typa w prochowcu i z kilogramami elektroniki w ciele (tak, w tej roli niezapomiany z filmu Blade Runner - Ruger Hauer). Pełni on tytułową funkcję, oznaczającą ni mniej, ni więcej jak śledczego, który bada kolejne miejsca zbrodni. Korzysta przy tym z zamontowanych w organizmie skanerów i… możliwości wpinania się do mózgów ofiar, by na nowo przeżyć ich zniekształcone wspomnienia.
Sama rozgrywka podzielona jest między dwa zgrabnie splecione aspekty. Pierwszy to quasi-przygodówkowa forma, w której przesłuchujemy mieszkańców slumsów, zbieramy informacje, włamujemy się do komputerów i badamy miejsca zbrodni. Druga, która z biegiem czasu przejmuje coraz większą część zabawy, wita graczy gdy na ekranie pojawia się pierwszy trup.
Gdy nasz „obserwator” wyciąga z nadgarstka pęk kabli, by wkraść się do głowy ofiary, grzebie w jej najbardziej traumatycznych przeżyciach. W tych elementach gracze biorą udział w survival horrorze.
I choć ciężko w nim zginąć, to napięcie jest tak duże, że kilkukrotnie musiałem wyjść do menu, ściągnąć słuchawki i obejrzeć się przez ramię, czy aby na pewno padający za oknem cień nie był czymś więcej, niż tylko grą świateł.
Doświadczenie w przerażaniu
Kto grał w Layers of Fear, wie czym lubi bawić się nasze rodzime studio. Przyznam, że ich poprzednia produkcja wydawała mi się po pewnym czasie monotonna. Zamykanie drzwi za plecami i zmienianie pokojów, z których dopiero co wyszedłem robiło wrażenie tylko przez pierwszą godzinę. Na szczęście, w >Observer_ wachlarz sztuczek znacznie się powiększył.
W dalszym ciągu można tu dostrzec zabawy ze zmianą otoczenia i wyrzucanie graczowi na środek ekranu czegoś, czego kompletnie się nie spodziewał. Tym razem jednak, główną rolę odgrywa doprowadzony niemal do perfekcji aspekt audiowizualny. Grafika jest rewelacyjna – i to głównie przez to, że czasami bywa celowo brzydka.
Dan Lazarski jest uzależniony od narkotyku, który umożliwia mu bycie zsynchronizowanym ze światem. Jeśli zdecydujesz się nie brać go przez pewien czas, widok stanie się rozpikselizowany, obraz utraci płynność, a zmieniające się jak w kalejdoskopie kształty staną się jeszcze bardziej przerażające.
To naprawdę działa! Gdy tylko wstrzykiwałem bohaterowi kolejną działkę, czułem pewnego rodzaju ulgę, bo obraz na nowo stawał się ostry i przejrzysty. Wtedy też przypominałem sobie, że jeszcze chwilę wcześniej miałem duszę na ramieniu, kiedy to przed moimi oczami majaczyły dziwaczne kształty.
Nie mniejszą rolę od grafiki odgrywa udźwiękowienie. Często są to zwykłe straszaki i nagłe uderzenia, gdy najmniej się ich spodziewamy. Bywało jednak, że przeciągający się coraz dłużej krzyk, do którego niby już przywykłem, przyprawiał mnie o gęsią skórkę. Muzyka, odgłosy otoczenia, a nawet świetnie odegrane kwestie dialogowe sprawiają, że czuć tu zarówno duch cyberpunka, jak i rasowego horroru.
Kojarzycie może sceny z pierwszej części gry Max Payne, podczas których główny bohater był pod wpływem narkotyku Valkiria? Zdarzało mu się wtedy chodzić w labiryncie o rozciągających się korytarzach lub po nitkach krwi, słysząc równocześnie krzyki własnej żony i dziecka.
Swojego czasu te etapy budziły mój lęk. Teraz wiem, że był to co najwyżej przeciętny straszak, coś jak pistolet na wodę. >Observer_ to przy nim prawdziwie ciężki rewolwer, który wycelowany w moją stronę napawa mnie strachem i niepewnością.
Muszę jednak zawrzeć tu pewne ostrzeżenie – jakieś dziewięćdziesiąt procent straszenia to ostre dźwięki połączone z wizualną karuzelą – zmienia się tu grawitacja, otoczenie, tekstury i kolory. Każdy, kto może źle reagować na rozbłyski i wirujące światła, powinien do tej gry podchodzić bardzo ostrożnie. Jeśli w ogóle.
Sto procent fabularnego nasycenia
Twórcom >Observer_ udało się zachować zdrowy balans w napełnieniu swojej produkcji główną historią i wątkami pobocznymi. Oczywiście, opowieści jest tu dużo mniej, niż w rozbudowanych grach RPG. W końcu tu na przejście gry wystarczy dziesięć godzin, a nie kilkadziesiąt.
Odniosłem jednak wrażenie, że każdy komputer, do którego się włamałem, każdy odczytany plakat oraz wszystkie dialogi, niosą za sobą fabularne wstawki, które idealnie pasują do całości.
Nie ma tu nic nie znaczących elementów wklejonych na siłę. Nawet rzecz tak trywialna jak próba przesłuchania sąsiada, który zwyczajnie każe nam się odwalić, pobrzmiewa dodatkową historią przemyconą na drugim planie.
Dodatkowo, gra przynajmniej trzykrotnie stawia nas przed moralnymi wyborami, które czasem bezpośrednio wypływają na zakończenie fabuły. Każdorazowo jest to ciekawy problem, wynikający bezpośrednio z cyberpunkowej wizji. Szkoda tylko, że w większości przypadków nie widziałem dostatecznej nagrody lub chociażby długofalowego rezultatu swojej decyzji. Morał po wybraniu danej ścieżki musiałem więc niestety dopowiedzieć sobie sam.
W kwestii otoczki fabularnej i warstwy tekstowej muszę wspomnieć też o jednym elemencie, który wymieniłem na początku – to wyraźnie widoczne w >Observer_ polskie klimaty. Wszak akcja rozgrywa się w Krakowie w roku 2084. Chociaż przemierzamy w zasadzie tylko jeden budynek i jego okolice, to nie sposób pomylić się w jakim kraju jesteśmy.
Co krok na podłodze walają się tu puszki po szprotkach. W co drugim mieszkaniu spotkamy albo wyraźnie „nasze” firanki, albo odkurzacz rodem z PRLu. Zdarza się nawet kuchenka typu „Ewa”, która jakimś cudem uchowała się w wirtualnych slumsach, mimo upływu niemal całego wieku.
Przyznam szczerze, że niesamowicie przyjemnie zwiedziało mi się kolejne pomieszczenia, w których czułem takiego swojskiego ducha. Postacie takie jak wąsaty Janusz, świetnie zagrany przez Arkadiusza Jakubika, tylko dopełniały zgrabnie odegraną całość.
Nie mógłbym też nie wspomnieć o grze „With Fire and Sword”, czyli ogniem i mieczem. Dodanie dziesięciu poziomów prostej, logicznej platformówki, do znalezienia na kolejnych napotykanych komputerach, to świetna sprawa.
Niby nic wielkiego, a rozgryzienie wszystkich zagadek zajęło mi co najmniej kilkadziesiąt minut. Jest tylko jeden szkopuł – nagroda za ich ukończenie jest praktycznie zerowa. Podobnie jak przy wspomnianych wyborach moralnych. A wystarczyłby jakiś stosowny komunikat, grafika lub odblokowana zawartość. Bez tego jest co prawda satysfakcja, ale chciałoby się czegoś więcej.
>Observer_ - przetrzyj oczy i graj dalej
Bloober Team zaserwowało nam tym razem audiowizualną jazdę po szalonej autostradzie Do tego pod prąd. Efektowna oprawa bardzo dobrze wpisuje się w cyberpunkowe ramy, strasząc od początku, aż do końca. Jedyny problem jaki dostrzegłem to niepotrzebnie chaotyczne elementy zręcznościowe i niewielka nagroda za poboczne aktywności.
Mimo to jednak >Observer_ to prawdziwa uczta dla każdego, komu imponują graficzne sztuczki. Do tego, nie jest to jedyny atut gry. Z wizualnymi sztuczkami współgra też fabuła – zarówno główny wątek, jak i poboczne smaczki świetnie wpisują się w cyberpunkowy klimat.
Równocześnie całość jest podana na tyle przystępnie, że spodoba się także tym, którzy nie czytają codziennie do śniadania literatury z gatunku „hard science fiction”. Jeśli nie straszne Wam nieco cięższe podejście do tematyki oferowanej chociażby przez serię Deus Ex, to gra od krakowiaków będzie dobrym pomysłem na kilka intensywnych godzin spędzonych przed monitorem.
Ocena końcowa:
- budujące napięcie wrażenia audiowizualne
- świetnie oddany duch cyberpunka
- rewelacyjne efekty graficzne i wizualne detale
- dobrze dobrana oprawa dźwiękowa wraz z pasującymi lektorami
- straszy zarówno sprawdzonymi, jak i nowymi sztuczkami
- poczucie polskiej tożsamości na każdym kroku
- interesujące wybory moralne
- chaotyczne fragmenty zręcznościowe
- momentami wkrada się powtarzalność i schematyczność
- brak dostępu do archiwalnych wpisów dziennika
- Grafika:
dobry plus - Dźwięk:
dobry plus - Grywalność:
dobry plus
Ocena ogólna:
Komentarze
6