Katastrofalna zima uderzy wkrótce. Przedpremierowa wersja Impact Winter dała mi jej posmakować. Szykuje się kataklizm, w którym chyba warto będzie uczestniczyć.
- niepowtarzalny klimat,; - oryginalna historia z nutą sci-fi,; - przemyślana i rozbudowana mechanika,; - wielka mapa, na której można się zgubić,; - narastający poziom trudności,; - przyjemna grafika i muzyka.
Minusy- brak nowatorskich rozwiązań,; - słaba optymalizacja,; - z początku mało intuicyjna,; - po pewnym czasie do rozgrywki wkrada się nuda,; - długie wczytywanie się lokacji,; - niektóre komendy w dalszym ciągu opisane klawiszami pada,; - liczne mniejsze i większe błędy techniczne.
Do gier z gatunku „zabawa w przetrwanie” podchodzę od pewnego czasu z dużą rezerwą. Wszystko przez zalew wiecznie niedokończonych, wieloosobowych MMO, survivalowych produkcji z otwartym światem, które są zwyczajnie wtórne.
Kiedy jednak ramy swobody zostaną nieco ograniczone zwartą fabułą i jasno nakreśloną mechaniką, tak jak jest to w przypadku Impact Winter, wtedy nastawiam się na wciągającą, postapokaliptyczną walkę o przetrwanie. Dlatego też z radością przywdziałem puchową kurtkę i ruszyłem w środek zamieci, gdy tylko udostępniona została nam wczesna, przedpremierowa wersja gry.
Poznaj Jacoba. Jacob stracił wszystko, ale się nie poddaje. Choć Ziemia została spowita zimą po uderzeniu asteroidy, Jacob dokopał się do wieży kościoła. Z jego wnętrza kieruje grupą ocalałych. Wspólnie muszą przeczekać 30 dni, po których ich sygnał namierzą służby ratunkowe.
Jacob biega, rozkazuje, zbiera narzędzia i pożywienie. Jacob stara się być dobrym przywódcą. Bądź jak Jacob. Zresztą i tak musisz być jak Jacob. Weź się więc do roboty, żeby Twoja ekipa nie zamieniła się w mięsne mrożonki.
Dlaczego jesteśmy, dokąd zmierzamy?
Od scenarzystów otwartych gier, do których świata wkraczam, oczekuję odpowiedzi na wręcz filozoficzne pytanie: „dlaczego?”. W Impact Winter trochę brakuje mi realnego uzasadnienia moich starań. O ile w bardzo zbliżonym mechanicznie This War of Mine hasło „wojna” tłumaczy wszystko, o tyle w debiutanckiej produkcji Mojo Bones historia bywa co najmniej naciągana.
We wczesnej wersji prasowej Impact Winter brak jakiegokolwiek intra, ale mam nadzieję, że finalny produkt powie mi coś więcej chociażby o zawiązaniu się grupki bohaterów. Bo warto wiedzieć, że poza „ludzkimi” kompanami, towarzyszy nam także dronopodobny Ako-Light (zgrabna gra słów z angielskiego „acolyte”).
Nie powiem, ten mechaniczny towarzysz jest wyjątkowo przydatny. Gdy wyruszymy z kościelnego schronienia na mróz, będzie nam towarzyszył i aż do wyczerpania akumulatora pozwoli na skanowanie terenu w poszukiwaniu kryjówek, wiercenie w lodowych pokrywach i oświetlanie okolicy.
A tak przy okazji – nowatorskim i bardzo ciekawym zabiegiem jest ustalenie czasu rozgrywki. Od początku wiemy bowiem, że Ako-Light wzmacnia swój sygnał i po 30 dniach ustali naszą pozycję na tyle dokładnie, żeby wezwać służby ratownicze. Co więcej, gdy otrzymujemy punkty doświadczenia, chociażby przez wykonywanie misji, dron też się rozwija, skracając czas potrzebny do ewakuacji.
Dzięki temu, gracze mogą indywidualnie dostosowywać styl rozgrywki. Wystarczy bowiem biegać po okolicznych domostwach, zbierać żywność i opał do ogniska w takich ilościach, żeby nasi nieruchawi bohaterowie przebywający w kościele w spokoju przeczekali miesiąc. Nie zmienia to jednak faktu, że bardziej aktywni gracze, umiejętnie zarządzając czasem i siłami Jacoba, wymuszą szybsze nadejście pomocy.
Przodownik pracy szczególnym dobrem narodu
Wszyscy, którzy grali we wspomniane wcześniej This War of Mine zauważą punkty styczne, ale też różnice. Przede wszystkim – w Impact Winter również mamy postacie o różnych specjalizacjach – kucharza, mechanika, elektronika i tak dalej. Bezpośrednio sterujemy jednak tylko brodatym Jacobem. Za jego pomocą rozkazujemy reszcie i wydzielamy im wyposażenie, w tym racje żywnościowe.
Od towarzyszy, a także postronnych NPC pobieramy zadania. Już we wczesnej wersji gry jest ich bardzo dużo. Dzięki dowolności w ich doborze możemy albo „maksować” zlecenia jednej postaci lub robić wszystkiego po trochu. Przykładowo, jeśli taka będzie nasza wola, zajmiemy się tylko misjami od elektronika, który później usprawni Ako-Lighta, zwiększając jego baterię czy pojemność transportową.
Cieszy też fakt, że duża liczba przygód opowiada odrębną, małą historię za pomocą logicznego, fabularnego tła. Chociażby zwiększenie liczby przepisów do wykonania przez „obozową kucharkę” wiąże się z przyniesieniem jej ulubionej książki kucharskiej, którą zostawiła w pośpiechu opuszczając dom. To może mały szczegół, ale logiczny i na właściwym miejscu.
W testowanej wersji gry większość misji opiera się na dotarciu w pewne miejsce i zebraniu konkretnych przedmiotów. I tu objawia się największa różnica między Impact Winter, a This War of Mine - dostępność otwartego, całkiem sporego świata. Choć podczas tych kilku godzin zabawy, na jakie pozwala ta edycja gry, nie zwiedziłem go zbyt wiele, to i tak zrobił na mnie wrażenie.
Do części lokacji prowadzą nas zadania, inne musimy odkryć sami. Znajdziemy tu więc stacje benzynowe, domy, warsztaty i kontenery z zapasami, do których dostaniemy się jedynie za pomocą ładunków wybuchowych domowej roboty lub „profesjonalnych” C4.
Wszystkie te wysiłki są niezbędne po to, żeby ułatwiać byt bohaterów. Zbierane wszędzie pozornie nieprzydatne żelazne rury, płytki drukowane czy nawet szczotki od miotły sprawią, że kościół w którym rezydujemy, szybko stanie się prawdziwą twierdzą. A jest to o tyle potrzebne, że – podobnie jak we wspomnianym This War of Mine – gdy wychodzimy po zapasy, na nasz przytułek mogą napaść obcy.
Impact Winter – ciemno, zimno, ale…całkiem przyjemnie
Muszę przyznać, że Impact Winter mile mnie zaskoczył. Niestety, po ograniu wersji preview mam spore obawy czy to dobre wrażenie, z początku gry, uda się utrzymać do końca. Bo choć początkowo bawiłem się naprawdę nieźle, głównie ze względu na swobodę działania, otwartość świata i dowolność w doborze misji, to szybko jednak do rozgrywki wkradła się rutyna.
Konieczność ciągłego dostarczania żywności i opału sprawiła, że czułem się jak mrówka, która cierpliwie, ale i żmudnie przenosi zapasy z jednego miejsca do drugiego. Nie jestem przekonany czy taka formuła wystarczy na umowne 30 dni wciągającej rozgrywki.
Sporo zastrzeżeń mam też do całej masy przeróżnych niedoróbek. Przykładowo, testowa wersja była niegrywalna na klawiaturze i myszy, więc konieczne było podpięcie pada. Zapewne ta niedogodność jeszcze zostanie wyeliminowana, ale czy z innymi twórcy wyrobią się na premierę, trudno powiedzieć.
Zostawiłem swoją grupę ocalonych w dobrych humorach. Grzali się przy ognisku i zajadali się świeżo przyrządzoną mięsną potrawką. Kiedy dorwę się do pełnej wersji Impact Winter sprawię, żeby raźno patrzyli w nadchodzące tygodnie, wyglądając ratunku.
Ja sam również z optymizmem podchodzę do przyszłości bohaterów i samej gry. Liczę tylko na to, że twórcy w pełni wykorzystają naprawdę ciekawy pomysł. Oby, bo potencjał jest tu spory i szkoda byłoby go zaprzepaścić.
Ocena wstępna:
- estetyczna, "pastelowa" grafika
- duża ilość zadań głównych i pobocznych
- rozbudowane tworzenie przedmiotów (crafting)
- oryginalna historia z nutką Sci-Fi
- niezły klimat
- brak nowatorskich rozwiązań
- dość schematyczne misje (w wersji przedpremierowej)
- małe błędy do poprawy, głównie dotyczące sterowania
Komentarze
3