Wielkimi, kosmicznymi skokami nadchodzi symulator przetrwania na obszernej i zróżnicowanej planecie. Wczesna wersja Planet Nomads to pokaz ambicji twórców.
- duży, otwarty świat całej planety,; - różnorodne strefy klimatyczne,; - świetna oprawa graficzna,; - interesujące projekty fauny i flory,; - dużo możliwości tworzenia budynków i pojazdów,; - tryb „kreatywny” dla niecierpliwych.
Minusy- brak odkrywczych pomysłów,; - mało logiczne odkrywanie kolejnych części do wytwarzania,; - niewiele sposobów prowadzenia walki.
Kiedy słyszę hasło „symulator przetrwania”, przed oczami stają mi setki godzin strawionych przez DayZ (od Bohemia Interactive), Rust czy Space Engineers. Nigdy nie powiem, że był to zmarnowany czas. Tym bardziej, że głównie bawiłem się przy MMO w grupie znajomych, wspólnie rozwijając technologie, zawiązując sojusze, stawiając twierdze czy zwyczajnie próbując nie umrzeć.
Planet Nomads w obecnej wersji, we wczesnym dostępie, odziera nas z części możliwości, stawiając na rozgrywkę dla pojedynczego gracza. W przypadku No Man’s Sky był to ruch mocno kontrowersyjny. Czy i tu do kosmicznego tanga potrzeba dwojga?
Wbrew pozorom na to pytanie nie jest łatwo odpowiedzieć. Sami twórcy Planet Nomads nie wiedzą bowiem jeszcze co ostatecznie znajdzie się w ich grze, ufundowanej za pośrednictwem Kickstartera. Zakładają na przykład, że być może po trwającej obecnie fazie wczesnego dostępu, wydzielony zostanie zespół, którego zadaniem będzie stworzenie trybu wieloosobowego.
Podobnych planów jest zresztą więcej. Kłopot w tym, że niemal każdy z nich wciąż pozostaje w trybie przypuszczającym, bo ostateczna decyzja zależy w dużej mierze od wyników sprzedaży.
Pierwsze kroki w chmurach i na planetach
Żeby jednak grę sprzedać, trzeba coś graczom zaoferować. Co więc Planet Nomads daje nam już teraz? Otóż na starcie wita nas wyborem pomiędzy dwoma trybami. Pierwszy z nich to gra kreatywna, w której niczym w trybie deweloperskim, możemy bez przeszkód i obaw tworzyć co tylko dusza zapragnie. Druga opcja to przetrwanie, czyli kwintesencja gatunku survival simulator.
Ja więcej czasu spędziłem przy tym drugim, bardziej wymagającym wariancie. I jak to w takich właśnie symulatorach bywa, rozpocząłem zabawę głodny i spragniony. Na szczęście, poza „wszystkomogącym” narzędziem, w kapsule ratunkowej mamy też podstawowe zapasy żywieniowe. Starczy to do czasu, aż wrócimy z kilku pierwszych wypraw zakończonych zbiórką surowców i owoców.
Planet Nomads rzuca nas na niedogodny, obcy teren, każąc radzić sobie z rozmaitymi problemami. Przykładowo, gdy spadnie deszcz lub przygrzeje słońce, wzrosną wskaźniki niebezpiecznie wysokiej temperatury lub podwyższonego promieniowania. A to tylko początek kłopotów.
Kolejne niebezpieczeństwa początkowo napotykałem z duża częstotliwością. Jeśli zbyt gwałtownie lądowałem, po locie z rakietowym plecakiem, bądź spróbowałem przykładowo pogłaskać lokalną zwierzynę, co rusz „atakowany” byłem ikoną informującą o urazie i konieczności skorzystania z bandaża. Dodatkowo, mojej postaci po każdym nieszczęściu potrzebny był odpoczynek, więc monotonną tułaczkę gęsto przeplatałem „relaksem” w kapsule ratowniczej.
Życie rozbitka wcale nie jest takie łatwe. Od samego początku idzie się urobić po łokcie. Łupanie kolejnych skał i rąbanie drzew, przy jednoczesnym unikaniu niby-jeleni i rzucających skałami szympanso-golemów, to dość żmudne i czasochłonne zajęcie.
Kiedy już uzbieramy wystarczającą ilość surowców, czeka nas kwintesencja rozgrywki – budowanie schronienia. Potem przyjdzie czas na pojazdy. Jeszcze później - na połączenie tych dwóch elementów w trzeci czyli w mobilną bazę.
Planet Nomads, czyli sztuka kosmicznego nieładu
Twórcy starali się w pewien sposób zachować międzyplanetarny realizm. O ile więc bez większych problemów postawimy cztery ściany, to już konstrukcja oświetlenia czy uzdatniacza żywności wymaga podłączenia do prądu. Szybko więc uzupełnimy nasz pierwszy dom o kilka generatorów spalających biomasę. Kolejne części do zaawansowanych konstrukcji otrzymamy natomiast dzięki coraz lepszym… drukarkom 3D.
Trzeba przyznać, że projektanci Planet Nomads mieli ciekawy pomysł chociażby z wytwarzaniem niezbędnych części składowych, ale logika rozwiązań kuleje tu dość mocno. Swojego czasu zagrywałem się w proste, mobilne gry, w których intuicyjnie łączyło się ze sobą podstawowe elementy, uzyskując kolejne. Przykładowo, przeciągając ogień na drzewo, uzyskiwałem węgiel. Woda z wiatrem dawała tornado itd.
W Planet Nomads brakuje podobnych, prostych ale intuicyjnych zasad. Kolejne moduły odblokowujemy tu w dość chaotycznym ciągu. Chcesz postawić ścianę? W porządku, ale najpierw zbuduj… ścianę narożną. Życzysz sobie wydrukować okno? Nie ma sprawy, jego plan jest dostępny, jeśli tylko wcześniej stworzyłeś dowolny układ scalony. Jest w tym jakiś sens? Żadnego, ale w taki właśnie sposób twórcy zmuszają nas do odkrywania krok po kroku coraz lepszych części.
Świat odkrywany z nudów
Po paru godzinach moje uczucia co do gry były co najmniej ambiwalentne. Gdyby podobnie jak ja czuł się Krzysztof Kolumb, to w roku 1492 powiedziałby: „Nudziło mi się, nie miałem kompletnie nic do roboty, więc odkryłem Amerykę”. Oczywiście jest to cytat absolutnie zmyślony, ale idealnie odzwierciedla to moje wrażenia w Planet Nomads.
Najpoważniejsza wada tej gry to brak celu i wyzwań. Owszem, na początku moją motywacją było zdobycie pożywienia i chęć, by dzielny rozbitek przeżył kolejne dni. Następnie postanowiłem pokazać lokalnym przerośniętym gorylom, że to ja im spuszczę głaz na głowę, a nie odwrotnie.
A gdy już udało mi się zwalczyć głód i autochtonów, nie miałem pojęcia co ja tu właściwie jeszcze robię. Postanowiłem więc objąć „kierunek wschód – tam musi być jakaś cywilizacja”. Szybko zmontowałem pierwszy pojazd i po załadowaniu bagażu zacząłem przemierzać kolejne kilometry.
Dopiero wtedy zorientowałem się co przygotowali dla mnie projektanci losowo generowanych w Planet Nomads terenów. To przede wszystkim rozmaite strefy klimatyczne. Bo choć na samym początku zostałem rzucony pośród lasu, to po przebyciu kilkunastu kilometrów znalazłem się na pustyni. Następna wyprawa pozwoliła mi zabawić w miejscu, które na Ziemi nazwałbym strefą podbiegunową.
Gdziekolwiek jednak skierowałem kroki, tam z zachwytem podziwiałem widoki serwowane przez świetną oprawę wizualną Planet Nomads. Tekstury mimo lekkiej „bajkowości” porównywalnej z No Man’s Sky są od niego znacznie ładniejsze i bardziej realistyczne w ujęciu przedstawionej rzeczywistości. Przykładowo, widać że rośliny są nie z tego świata, a mimo to sprawiają wrażenie, jakby gdzieś rzeczywiście mogły występować.
W Planet Nomads czuję jednak przerost formy nad treścią, gdy w ładnym opakowaniu brak logicznie rozwiązanej mechaniki. Jest to widoczne we wspomnianym już rozwijaniu technologii, ale też w warunkach atmosferycznych. Mam wrażenie, że chociażby deszcz czy temperatura losowo uruchamiają wzrost promieniowania.
To miło, że pomyślano o zmiennej pogodzie i cyklu dobowym, ale kiedy skutki są absolutnie losowe, takie dodatki nieco tracą sens. Zawodzi też sztuczna inteligencja zwierząt i wykrywanie kolizji obiektów.
Obce rasy są zwyczajnie durne, potrafią zablokować się na skale i działają w oparciu o serię prostych skryptów. Przez to przeciwników jest łatwo uniknąć i wyprowadzić w pole, by potem móc szybko złupić minerały, które lubią zaciekle chronić.
Samotna przygoda poza światem
Kojarzycie film, w którym sprytny Tom Hanks, jako pechowy rozbitek, mimowolnie dzieli los Robisona Crusoe i ląduje na wyspie, gdzie z osamotnienia niemal traci zmysły? Wyobraźcie sobie, że w Planet Nomads czułem się podobnie, tyle że nie miałem nawet piłki, z którą mógłbym porozmawiać. W zasadzie robiłem tu sporo rzeczy, nie mając właściwie pojęcia po co.
Ekipa ze studia Craneballs stworzyła bardzo ładną planetę i… to właściwie wszystko, co zrobiła. Brak trybu wieloosobowego sprawia, że najlepsze co mogą zrobić gracze to tworzyć własne bazy i pojazdy. Potem zostaje dzielenie się w sieci ich zdjęciami, tworząc tym samym substytut modułu wieloosobowego.
Jasne, ogromne glebogryzarki i domki na drzewie z mostami to imponujące dzieła, ale nie każdy gracz ma na tyle cierpliwości, żeby samotnie projektować tak wymyślne konstrukcje.
Jeszcze kilka lat temu otwarte piaskownice, w których mogliśmy tworzyć do woli, były czymś nowym i – nomen omen – odkrywczym. Dzisiaj samo konstruowanie to za mało. Krok dalej idzie na przykład udostępnione niedawno Fortnite, dodając do „wirtualnych klocków” kooperacyjną zabawę w obronę wieży.
Poza standardy wykracza też chociażby Conan Exiles, stawiając na łączenie się graczy w społeczności. A Planet Nomads? Daje standardowe elementy, które są dla tego gatunku wręcz podstawowe, ale zamiast dokładać interesujące aspekty mechaniki, wybija się jedynie ponadprzeciętną oprawą.
Muszę jednak oddać temu tytułowi sprawiedliwość – można przy nim nieźle się bawić i to przez co najmniej kilka godzin. Osobiście czułem się odpowiedzialny za los swojego astronauty i do momentu, aż nie stworzyłem mu solidnie działającej farmy i bezpiecznego schronienia, nie przerwałem swojej przygody.
Jednak jak na grę tego typu to zdecydowanie za mało. Oczywiście mam świadomość, że obecna wersja Planet Nomads wciąż jest rozwojowa. Szkoda tylko, że nie pomyślano, by zrobić na graczach naprawdę świetne pierwsze wrażenie. A tak dalsze losy tej produkcji są dość niepewne.
Ocena wstępna:
- duży, otwarty świat całej planety
- różnorodne strefy klimatyczne
- interesujące projekty fauny i flory
- świetna oprawa graficzna
- dużo możliwości tworzenia budynków i pojazdów
- tryb "kreatywny" dla niecierpliwych
- brak odkrywczych pomysłów
- mało logiczne odkrywanie kolejnych części do wytwarzania
- niewiele sposobów prowadzenia walki
Komentarze
5Broń - i idę przejąć schronienie tego co od niego zaczął.