Gamescom to nie tylko gry, ale i czas podsumowań. Stąd też prezes Wargamingu, Wiktor Kisłyj opowiedział nam o porażkach, sukcesach i dalszych planach firmy.
benchmark.pl: Kolejny rok, kolejny Gamescom i kolejna nieoczekiwana zapowiedź ze strony Wargaming. Trzeba przyznać, że nie marnujecie czasu. Pytanie czy chcecie z tego zrobić coroczną tradycje czy po prostu tak wyszło?
Wiktor Kisłyj: Mówisz o Master of Orion?
benchmark.pl: I o nowym projekcie, którym zajmuje się WG Labs (red: Hybrid Wars).
Wiktor Kisłyj: Wygląda to tak, że w showbusinessie musisz ogłaszać rzeczy w odpowiednich miejscach. Przykładowo, wersję World of Tanks na PlayStation 4 zaprezentowaliśmy na Tokyo Games Show. Czemu? Bo Sony pochodzi z Japonii.
benchmark.pl: Jasne, ale takie targi były już wcześniej, jak chociażby E3.
Wiktor Kisłyj: W zasadzie mamy właśnie teraz spory przepływ produktów, projektów, inicjatyw. Nie wszystkie są tak duże, jak World of Tanks, ale jeśli już tworzy się coś dobrego, to warto to ogłosić. A na Gamescom przemawiasz bezpośrednio do 350 tysięcy osób. Są tu przedstawiciele wszystkich mediów, co czyni z tych targów odpowiednie miejsce do przekazywania takich wieści.
benchmark.pl: Czyli jednak może to być coroczną tradycją?
Wiktor Kisłyj: Tak, i już ci to tłumaczę – to dlatego, że pojawienie się World of Tanks 6 lat temu okazało się wielkim sukcesem, w tym także finansowym. I można zapytać co z tym zrobiliśmy, co ja z tym zrobiłem. Otóż nie myślałem o kupowaniu willi, Ferrari czy też – sam nie wiem – wyspy. Więc co zrobiliśmy? Ponownie inwestowaliśmy zarobione pieniądze w następne gry.
Ja sam dorastałem grając w gry, jakieś 25 lat temu. I absolutnie to uwielbiam. Pamiętam te magiczne chwile, podczas których grałem w Civilization, Warlords czy Command & Conquer. I chcę wrócić do tych czasów. Teraz widzę, jak mój syn gra w World of Tanks Blitz, czy nawet Angry Birds, i to też są magiczne momenty.
I my jako firma chcemy zapewniać coś takiego, aż do końca świata. Dobre gry, gry legendarne i gry w formie Free2Play. Powtarzamy sobie ciągle: Free2Play, Free2Play, Free2Play, a później pod koniec dnia myślę sobie – czy Civilization była Free2Play? Nie. A czy mi się podobała? Tak. Dokładnie to samo tyczy się Master of Orion.
Kiedy udało nam się kupić licencję, która swoją drogą była bardzo droga, niektórzy pomyśleli: no i dobra, robimy Master of Orion w wersji Free2Play. Tyle tylko, że tego po prostu nie da się zrobić.
Przede wszystkim trzeba odtworzyć starą mechanikę dla pojedynczego gracza, a później pomyśleć jeszcze o tym, co dalej. Dlatego właśnie utworzyliśmy WG Labs, do projektów nie tak dużych jak World of Tanks. Nie byłoby w porządku, gdybyśmy wykorzystywali do nich markę Wargaming.net.
Staramy się więc inwestować i eksperymentować w różnych elementach i kiedy mamy już coś gotowego, będziemy to pokazywać i ogłaszać.
benchmark.pl: Wargaming to już nie malutka firma a prawdziwa potęga wyceniona ostatnio przez Bloomberga na 1,5 miliarda dolarów. Jak się czujesz widząc jak daleko przez te wszystkie lata zaszliście?
Wiktor Kisłyj: Bloomberg kłamie, jesteśmy warci co najmniej 10 miliardów. Półtora miliarda? No poważnie, co to za liczba? Nie no, oczywiście żartuję. To co jest dla nas dobre – inaczej, niż inne duże firmy, to fakt, że nasza ma prywatnego właściciela. Jeśli wejdę na giełdę, nie zamierzam sprzedać wszystkiego do Chin.
Właśnie dlatego teraz żadne kursy giełdowe nie wpływają na nasz biznes. Poza tym, myślę że Wargaming to jedna z nielicznych, albo nawet jedyna firma, w której linia łącząca faktycznych twórców gier z graczami jest tak krótka. Nie ma tu zarządu spółki, wydarzenia polityczne nie wpływają na nasz kurs giełdowy.
Ode mnie, czyli założyciela, aż do zwykłego gracza, są co najwyżej 3-4 warstwy pracowników. Więc sam osobiście mogę myśleć o graczach i robię to – osobiście gram we wszystkie nasze produkcje i je testuję.
Nie istnieją żadne ekonomiczne powody dla rozwoju naszej działalności i naszych gier – tu ważny jest tylko gracz. Myślimy o odbiorcach i tworzymy jak najbliższą więź. Za parę dni zbierzemy tu, w Kolonii, 500 graczy i będziemy z nimi rozmawiać. Oni powiedzą mi o tym co im się podoba, a co nie. Robimy taką akcję każdego roku, w różnych krajach. Więc to właśnie my – przekazujemy rozgrywkę bezpośrednio do rąk graczy, bez pośredników.
benchmark.pl: Czy patrząc wstecz nie żałujesz, że w coś zainwestowaliście za mało energii, albo że gdzie indziej poszło jej za dużo?
Wiktor Kisłyj: Myślę, że każda osoba na świecie, patrząc w przeszłość, może powiedzieć: „Wiesz co? Mogłem to zrobić inaczej” albo „Powinienem zrobić to, czy tamto”. A przeszłości nie da się zmienić.
benchmark.pl: Zmienić nie, ale można wyciągać z niej wnioski.
Wiktor Kisłyj: No tak, zawsze można się czegoś nauczyć. Wargaming pokonał całkiem imponującą drogę. iektóre rzeczy mogliśmy zrobić inaczej. Ale jeśli pytasz mnie, to osobiście jestem zadowolony z tego, co się wydarzyło. Oczywiście, są drobne rzeczy, które teraz bym zmienił.
Gdyby tak o tym pomyśleć, to Wargaming parę dni temu skończył 18 lat. Mogę więc powiedzieć: powinniśmy byli skończyć World of Tanks już 15 lat temu, ale tak naprawdę to nie byłoby możliwe. Dlaczego? Internet nie był jeszcze tak powszechny. Nie było praktycznie gier w systemie Free2Play, nie było też opcji prostych płatności, poza kartami kredytowymi.
Biorąc to wszystko pod uwagę, World of Tanks wyszedł, kiedy miał wyjść. Wersja mobilna to chyba jedyna kwestia, którą mogliśmy ruszyć wcześniej, mogliśmy zacząć prace rok wcześniej. Ale mimo to, przetrwamy i jakoś nadgonimy. Poza tą kwestią, wszystkie decyzje były dobre.
benchmark.pl: Trzy lata temu, na konferencji prasowej przy okazji imprezy z okazji 15-lecia Wargaming ogłosiłeś misje firmy – „We deliver legendary online games, globally, with passion”. Czy rozszerzenie portfolio Wargaming o Master of Orion nadal mieści się w tej wizji? To co prawda produkcja WG Labs, ale jest to przecież część Waszej grupy.
Wiktor Kisłyj: Jak mówiłem, stale się rozwijamy. Przed World of Tanks tworzyliśmy gry zbliżone do Master of Orion. Mieliśmy Massive Assault, Domination, Order of War i kilka innych projektów, które nie wpisywały się w gatunek MMO.
Oczywiście, po olbrzymim sukcesie sieciowej gry Free2Play, jaką jest World of Tanks, myślisz sobie: „ok, więc to jest jedyna przyszłość rozrywki”. Ale wszystko w tym świecie, a zwłaszcza rozrywka się rozwija. Wszystko jedno, czy patrzysz też na filmy, czy muzykę – nie wiesz jaka piosenka będzie jutro kasowym hitem. Może furorę zrobi Gangnam Style wyświetlany na YouTube, a może Shakira z nowym, drogim teledyskiem. Więc to co robimy każdego dnia to więcej i więcej eksperymentowania.
Przy Master of Orion musieliśmy przywrócić do życia prawdziwą legendę. Mnóstwo ludzi nie zrozumie czemu, skoro kupiliśmy licencję, nie zdecydujemy się na model Free2Play. Ale ja osobiście chcę móc zagrać w ten tytuł w pojedynkę, w zaciszu swojego domu, nie przejmując się nabijaniem doświadczenia mikrotransakcjami. I dokładnie taką produkcję przygotowujemy.
Tak samo zresztą grałem w oryginalną Cywilizację. Nie chcę dzielić tej zabawy z kimś innym. Co więcej, w przypadku Master of Orion, gra nie istniała tak długo, że została praktycznie zapomniana. Nie wiedzieliśmy jak wiele osób ciągle o niej pamięta, ilu z nich będzie chciało w to zagrać.
Zebraliśmy więc sporo klasycznych inspiracji i nowych pomysłów, dołożyliśmy do tego świetną, nowoczesną grafikę, efekty dźwiękowe, aspekty wizualne, nowości w rozgrywce i tego typu rzeczy. Wszystko po to, żeby przekazać podobne emocje mojemu synowi, który jeszcze się nie urodził, kiedy ja bawiłem się w pierwszym Master of Orion. Więc teraz wszyscy razem, ojcowie z dziećmi, będą mogli oddać się nostalgicznej zabawie.
Ja sam będę mógł posadzić obok swojego syna i uczyć go, jak właściwie się w to gra. Jeśli to się uda, to będzie znaczyło, że w jakiś sposób przywróciliśmy przeszłość. Wtedy być może będziemy działać dalej w tym kierunku. Albo może i nie. Bo znowu, w showbusinessie nie wiesz co będzie następnym hitem. Dlatego potrzebujesz niemalże fabryki o ogromnych mocach przerobowych, aby tworzyć nowe pomysły na gry. Nie wszystkie będą udane, ale to właśnie w tą stronę chcemy teraz inwestować.
benchmark.pl: Czy myślisz o zmianie misji firmy?
Wiktor Kisłyj: To nie jest kwestia życia i śmierci. Każda firma ma coś takiego, a nasza misja jest całkiem niezła. Wykorzystuję jej słowa za każdym razem, kiedy przychodzę do biura i rozmawiam z twórcami World of Tanks czy World of Warships albo nowych projektów. Bo tych też mamy parę. Pytam: czy to jest naprawdę legendarne?
Patrzę na to, co robi mój pracownik, rozumiem to i mówię mu: „stary, wiesz, to ma być legendarne”. Nasze słowo kluczowe to właśnie „legendarne”, a nie „online”. Przydaje się to osobom odpowiedzialnym za projekt, gdy widzą, że ktoś wykonuje złą pracę.
Nieważne czy w grafice, udźwiękowieniu, czy rozgrywce, przełożony ma prawo stanąć i powiedzieć: „to nie jest legendarne, zrób to jeszcze raz, nie podoba mi się to”. Ta fraza: „legendarne gry” znajduje się prawie na każdej ścianie naszych biur i jest dobrym powodem do tego, żeby przychodzić każdego ranka do pracy. Widzisz to i myślisz: „no dobra, skoro to ma być legendarne, to muszę ciężko pracować”. I w Wargamingu jest 4000 osób, które ciężko pracują.