Witam wszystkich czytelników benchmark.pl w megarecenzji gry S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci.
Jest to drugi samodzielny dodatek do Cienia Czarnobyla wydanego w marcu 2007 roku. Pierwszym było Czyste Niebo, które swój debiut miało we wrześniu. Nowa produkcja oraz wspomniane Czyste Niebo są na tyle rozbudowanymi grami, iż według mnie jest nieco krzywdzące nazywanie ich tylko dodatkami. Powracając do Zewu Prypeci, premierę w Rosji miał on 2 października minionego roku, w Polsce za sprawą Cenegi był to 27 listopada (także w listopadzie w grę zagrali gracze z krajów niemieckojęzycznych), natomiast światowa data wydania to dopiero luty roku bieżącego. Pozostaje się w tym wypadku cieszyć, że polscy gracze dostali taki przywilej ze strony ukraińskiego producenta GSC Game World.
Chciałem, by moja recenzja była zrealizowana w sposób niestandardowy, tzn. nie ograniczę się do opisywania samego gameplaya, lecz postaram się rozłożyć grę na czynniki pierwsze. Chciałbym jeszcze zaznaczyć, że napisałem tę recenzję jako fan zauroczony serią, lecz starałem się utrzymywać obiektywizm przy jej ocenianiu oraz napisać ją w taki sposób, by osoby, które nie miały styczności z poprzednimi częściami dowiedziały się jak najwięcej o tej niezwykłej produkcji jaką jest niewątpliwie najnowszy stalker. Dodam jeszcze, że w drugiej części artykułu znajduje się benchmark Zewu; po więcej szczegółów zapraszam na koniec recenzji. Zatem kończę wstęp i zapraszam do lektury.
UWAGA! W NIEKTÓRYCH FRAGMENTACH RECENZJA MOŻE STANOWIĆ SPOJLER!
(nie są to jednak informacje dot. fabuły tylko takie jak: opis ataków niektórych przeciwników lub info o miejscu ich prawdopodobnego pobytu)
Pudełko z polską wersją gry od Cenegi oprócz płytki zawiera instrukcję, mapę świata oraz 5 stylizowanych pocztówek z Zony.
Po uruchomieniu gry naszym oczom ukazuje się widoczne na screenie menu. Po kliknięciu "Nowej gry" mamy do wyboru cztery poziomy trudności przy czym wybór nie jest obligujący, gdyż w każdej chwili mamy mozliwość jego zmiany z poziomu menu opcji.
Co ja tu robię?
W Zewie Prypeci dane nam jest kierować poczynaniami niejakiego majora Aleksandra Diegtiariowa, agenta ukraińskich służb bezpieczeństwa (SBU), który pod przykrywką zwykłego stalkera ma za zadanie odkryć powody niepowodzenia zakrojonej na szeroką skalę operacji "Tor Wodny" (ang.Fairway) mającej na celu dotarcie do centrum Zony przy użyciu śmigłowców.
Jednak śmiałek, w którego skórę przyjdzie nam się wcielić nie jest zwykłym wojskowym trepem, ponieważ zanim wstąpił do armii dorabiał jako prawdziwy rasowy stalker ryzykując życie w poszukiwaniu drogocennych artefaktów (patrz rozdział pt. Anomalie i artefakty).
Na wstępie gra raczy nas dość fajnym intrem dającym duże pojęcie o wydarzeniach z poprzednich części co jest szczególnie ważne dla osób, które nie miały przyjemności zagrać Cień Czarnobula oraz jego prequel Czyste Niebo. Jest swoisty pokaz slajdów stylizowanych na stare fotografie.
W naszym PDA na starcie znajdziemy pięć zleceń na odnalezienie tylu też wraków śmigłowców, a reszta należy do nas. Możemy oczywiście od razu rozpocząć wykonywanie głównego wątku gry, ale dużo lepszym wyjściem jest najpierw zorientowanie się dzięki eksploracji w tym radioaktywnym, ale jakże pociągajacym świecie, dozbrojenie się oraz wykonanie kilku dodatkowych zleceń.
"Robota na boku"
Przejdę teraz do bardzo ważnego aspektu nowej produkcji GSC, a mianowicie zadań pobocznych. Jest to jeden z największych niezaprzeczalnych atutów nowego stalkera. Questów dodatkowych (to w sumie po części jest też RPG) jest w grze co najmniej kilkadziesiąt i są one naprawdę dopracowane i niezwykle wciągające, a wiele z nich to nawet dość długie historie z własną minifabułą. Co w tym wszystkim najważniejsze to to, że twórcy wreszcie posłuchali narzekań graczy i zrezygnowali z zadań generowanych losowo obecnych w poprzednich częściach cyklu typu "oczyść legowisko z potworów" lub "przynieś artefakt". Tutaj, jeśli na tego typu nieskomplikowane zadanie już trafimy to zwykle jest ono powiązane z jakąś bardziej rozbudowaną historią lub nawet główną fabułą i nie wykonujemy takiego zlecenia ze znużeniem i po to, żeby tylko zarobić parę rubli.
Warto również zaznaczyć, że w wielu zadaniach mamy do wyboru kilka możliwości działania co oczywiście będzie wpływać na dalszą rozgrywkę. Zdarza się też czasem sytuacja, w której od naszych umiejętności może zależeć stopień powodzenia misji (np. śmierć kompanów).
Bardzo ważną rzeczą związaną z dodatkowymi misjami jest również to, że wiele nawet mocno oddalonych od siebie w czasie questów jest ze sobą fabularnie powiązanych oraz w znacznej większości ich wykonanie lub nie wpłynie na to co zobaczymy w filmiku końcowym. Nie zdradzę więcej szczegółów na ten temat, by nie psuć zabawy przyszłym graczom.
Będąc w temacie zadań wspomnę o systemie osiągnięć, który twórcy zaimplementowali do gry. Polega to na tym, że np. za wykonanie bardziej złożonego questa lub serii questów (np. przysłużenie się do zniszczenia legowiska mutantów, pomoc naukowcom w badaniach itp.) gra przydziela nam odznaczenia, dzięki którym uzyskujemy wymierne korzyści w grze takie jak niższe ceny u handlarzy, lub co jakiś czas zostawiane w naszej prywatnej skrzynce przez wdzięcznych stalkerów darmowe medykamenty lub amunicja tak potrzebne do przeżycia w trudnych warunkach otaczającego nas świata.
Przez pola, lasy i fabryki...
Otóż w Zewie Prypeci znajdziemy jedynie trzy, lecz za to dużo większe lokacje niż te, które mieliśmy okazję zwiedzać w poprzednich częściach serii oraz w odróżnieniu od Czystego Nieba dostaliśmy do eksploracji całkowicie nowy kawałek Zony. Nadmienię w tym miejscu, że około 70% miejscówek z CN zostało "zapożyczonych" z Cienia Czarnobyla i zmodyfikowanych na potrzeby nowej fabuły.
Pierwszą lokacją, którą ujrzymy po rozpoczęciu gry jest Zaton. Tereny te to w głównej mierze wyschnięte koryto rzeki nad którą niegdyś był port. Jest to okolica typowo bagienna, gdzie podczas eksploracji napotkamy stare przeżarte przez rdzę wraki statków, w których stalkerzy założyli swoje obozy. Główną rolę w tej okolicy pełni jeden ze wspomnianych wraków o nazwie Skadowsk, gdzie możemy pohandlować, naprawić lub ulepszyć sprzęt, znaleźć robotę, dowiedzieć się czegoś nowego od przebywających tam stalkerów, a także uzyskać ciekawe informację o otaczającym nas świecie.
Podczas zwiedzania natkniemy się również na takie obiekty jak nieczynna oczyszczalnia ścieków, w której bazę utworzyli najemnicy, opuszczony tartak, gdzie w dużych ilościach spotkać możemy wrogo nastawionych zombie-stalkerów, stacja transformatorowa z szalejącymi na jej terenie poltergeistami, wielki dźwig portowy górujący nad okolicą czy też ogromny zniszczony most łączący brzegi wyschniętej rzeki.
Kolejny obszar jaki przyjdzie nam zwiedzić to okolice fabryki Jupiter. Bazą wypadową stanowi tutaj stacja kolejowa Janów pełniąc podobne funkcje co Skadowk na Zatonie. Budynek dworca podzielony jest na strefy między dwie walczące ze sobą frakcje, mianowicie Wolność i Powinność. Jak wspomniałem obydwa ugrupowania są do siebie wrogo nastawione, lecz wprowadzono ustalenie, że w obrębie dworca znajduje się teren neutralny i jest w tym miejscu zabronione używanie broni, do którego to zakazu musi się stosować każdy, kto chce wejść do budynku łącznie z graczem. Podobnie jest to rozwiązane w związku ze wstępem na Skadowsk na Zatonie.
Drugim niezwykle istotnym obiektem w okolicy jest bunkier ochraniany przez najemników, gdzie znajduje się ekspedycja naukowców zajmująca się badaniem zagadek Strefy. W miejscu tym uzyskamy mozliwość podjęcia wielu interesujących misji ku chwale nauki. Znajdziemy tam również technika, który będzie w stanie naprawić nasz ekwipunek oraz po wykonaniu dla uczonych kilku zadań potrafił będzie także nieco ulepszyć nasz kombinezon. Innymi z wartych wspomnienia miejscówkami są: wielki lej wraz ze znajdującą się tam ogromną koparką, zgliszcza wioski Kopaczi, opuszczona przez ludzi baza wojskowa SAM Wołkow, stara cementownia czy przede wszystkim teren fabryki Jupiter, z którą ściśle powiązany jest główny wątek fabularny.
Ostatecznym celem naszej podróży jest oczywiście wymarłe miasto Prypeć. W Zewie teren ten został odwzorowany znacznie lepiej niż miało to miejsce w Cieniu Czarnobyla. Układ ulic i budynków w znacznym stopniu przypomina to co zobaczylibyśmy w rzeczywistości na wycieczce w okolice słynnej elektrowni. Znajdziemy między innymi tutaj takie obiekty jak szpital, przedszkole, księgrania centrum handlowe Jubilejny, w którego podziemiach znajduje się laboratorium X8, port rzeczny i wiele innych, a wszystko to całkowicie opustoszałe i niezwykle klimatyczne, jedynie czasem zdarza nam się wpaść na żołnierza Monolitu, zombiaka, głodną krwi pijawkę lub innego zmutowanego przyjaciela.
Jedynym miejscem w Prypeci, gdzie spotkamy normalnych "żywych" ludzi jest dawny budynek pralni samoobsługowej. Znajduje się tam kilku ocalałych z katastrofy śmigłowców wojaków, z którymi nawiązujemy współpracę w celu wykonania naszej głównej misji.
Podczas rozgrywki odwiedzimy jeszcze dwie lokacje, są one jednak dużo mniejsze od tych wyżej wymienionych. Pierwszą z nich jest tunel prowadzący z fabryki Jupiter do Prypeci. Spędzimy tam stosunkowo mało czasu, głównie prąc przed siebie i wraz z towarzyszami broni odsyłając w zaświaty kilka grup mutantów, zombich oraz Monolitowców. Jednak jest to lokacja "przejściowa", bowiem nie mamy później możliwości jej ponownej eksploracji, tunel zostaje zasypany.
Drugą z pomniejszych lokalizacji jest laboratorium X8 znajdujące się w podziemiach wspomnianego centrum handlowego. W tym dość rozbudowanym kompleksie badawczym znów przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma naszymi zmutowanymi znajomymi, w tym z takimi, którzy będą z nami walczyć za pomocą swojego umysłu. Obie z tych miejscówek będziemy musieli odwiedzić chcąc ukończyć główny wątek fabularny.
Podsumowując, bardzo dobrze, że twórcy w tej części postanowili stworzyć Zonę od podstaw. Wykreowany świat jest naprawdę ciekawy, a na dodatek kilka miejscówek takich jak fabryka Jupiter, stacja kolejowa Janów, wioska Kopaczi oraz znaczna część Prypeci istnieje w rzeczywistości, lecz programiści jednak je widocznie zmodyfikowali i przenieśli w przestrzeni, tak więc nie są one wiernymi kopiami swoich realnych odpowiedników. Mimo drobnych niedociągnięć nową Strefę zwiedza się całkiem przyjemnie i całokształt oceniam jak najbardziej pozytywnie.
Anomalie, artefakty i emisje
Podróżując po Zonie często będziemy się natykać na dziwnie wyglądające miejsca lub obiekty takie jak np. wielki lej z kometami krążącymi wokół lub spalone gospodarstwo, nad którym unosi się gorące powietrze czy inne dziwne zjawiska. To właśnie anomalie, których w Zonie znajduje się sporo i są one niezwykle niebezpieczne dla żywych istot, lecz mimo tego stanowią pośrednio główne źródło dochodu w Zonie za sprawą artefaktów, które w takich miejscach się tworzą.
Artefakty to niewielkie przedmioty, które wyglądać mogą bardzo różnie np. jak kolorowy kawałek skały lub wielka kropla. Ich niezwykłość polega na interesujących właściwościach takich jak ochrona przed ogniem lub promieniowaniem. Dzięki ich niecodziennym cechom oraz sporej trudności w pozyskiwaniu są sporo warte przez co stanowią dla nas ważne źródło dochodu.
Nie znajdziemy jednak żadnego z tych niezwykłych przedmiotów, jeśli nie użyjemy do tego specjalnego detektora.
Zabierając się za poszukiwania, w jedną rękę chwytamy wspomniane urządzenie, a w drugą śruby, którymi musimy rzucać przed siebie po to, by sprawdzić czy nasz kolejny krok nie będzie ostatnim oberwując przy tym wskazania sprzętu. Istnieją cztery rodzaje detektorów różniące się skutecznością. Najprostszy jedynie informuje nas, że w pobliżu znajduje się artefakt coraz szybszym pikaniem i jest w stanie wykryć niewiele ich typów, a z kolei najlepszy, do którego jednak mamy dostęp w późniejszej fazie rozgrywki, na specjalnym ekranie wskazuje nam jego dokładne położenie oraz rozmieszczenie anomalii, dzięki czemu obejdzie się bez miotania metalowymi przedmiotami.
Należy przy tym zaznaczyć, że artefakty w normalnych warunkach nie są widoczne gołym okiem, jedynie zbliżenie się do nich z detektorem powoduje ujawnienie się ich naszym oczom.
Emisja nazywana jest czasem "oddechem Zony" i jest w tym trochę sensu, ponieważ zdarza się ona dość regularnie. Jest to gwałtowne zjawisko; ziemia zaczyna się lekko trzęść, a niebo robi się początkowo jasne, później czerwone, martwe ptaki spadają na ziemię. Eksplorując okolicę dostaniemy czasem komunikat o nadchodzącej emisji i radę, by jak najszybciej znaleźć schronienie. Musimy wtedy ukryć się w najbliższym zabudowaniu lub innym osłoniętym miejscu inaczej zginiemy.
Z emisjami wiąże się ważna rzecz odnośnie artefaktów, mianowicie w ich czasie mogą w anomaliach często tworzą się nowe arty.
Fauna Zony
Czas wspomnieć nieco naszych głównych wrogach w grze, a mianowicie o mutantach. Jednymi z najczęściej spotykanych "zwierzaków" w Strefie są ślepe psy, nibypsy oraz zmutowane dziki i świnie. Nie są to jednak zbyt potężni przeciwnicy, zazwyczaj seria z kałasza lub 1-2 strzały ze śrutówki kończy ich żywot. Znacznie bardziej wymagającymi przeciwnikami są człekokształtne snorki, które nie dość, że potrafią skakać na duże odległości zadając spore obrażenia to zazwyczaj atakują w grupach, więc jeśli nie jesteśmy dobrze przygotowanie najlepszym wyborem jest ucieczka.
Pozornie trudnym do pokonania mutantem może wydawać się burer, czyli gruby karzeł w czarnym płaszczu atakujący na odległość bliżej niezidentyfikowaną mocą, mogącą nas ranić oraz wytrącić broń z rąk, wtedy jednak wystarczy ją podnieść i po sprawie.
Jednak zdecydowanie ciekawszymi mutantami są pijawka i kontroler. Ten pierwszy to predator i wampir w jednym, ponieważ w normalnych warunkach jest on prawie niewidzialny (prawie, dlatego, że widać lekkie rozmycie powietrza i kiedy jest blisko słychać ciężki oddech oraz gdy jest zwrócony ku nam widzimy jego świecące oczy), a także posiada macki, dzięki którym przkleja się do ofiary i wypija jej krew. Nie jest on może superwytrzymały, lecz by go trafić trzeba się wykazać sporym refleksem, gdyż jest on bardzo szybki, a ujawnia się jedynie w momencie ataku (polecam śrut).
Zdecydowanie ciekawym stworem jest również kontroler. Atakuje on w dość niekonwencjonalny sposób, to znaczy siłą własnego umysłu niszczy układ nerwowy. Gdy zauważy nas z daleka słyszymy pisk i ekran lekko się buja, gdy jest nieco bliżej i ma z nami kontakt wzrokowy miesza nam w głowie, a wtedy bardzo trudno jest go trafić i pokonać.
Chyba najpotężniejszym mutantem w grze jest nibyolbrzym. Z wyglądu przypomina sporą kulę poruszającą się na dwóch grubych łapach. Jego fale uderzeniowe są zabójcze, jednak można nieco złagodzić obrażenia podkakując w momencie, gdy potwór podnosi łapę, by uderzyć w ziemię. Zmarnujemy na niego tony amynicji zanim padnie. Ja strzelając z najlepszej strzelby w grze zużyłem na niego kilkadziesiąt pocisków. Na szczęście jest on spotykany bardzo rzadko przez co nie stanowi aż tak dużego zagrożenia.
Co w plecaku?
Pierwszy stalker w założeniu miał być grą RPG w konwencji FPS-a. Ostatecznie okazało się, że twórcy zmienili zamysł i ukazał się on jako pełnoprawny shooter. Jednak w grze pozostawiono sporo elementów nawiązujących do produkcji typu role-playing. Składniki te obecne są również w Zewie, więc mamy tu do czynienia z menu wyposażenia, statystykami broni, pancerzy i paroma innymi szczegółami znanymi z gier RPG.
Ekran ekwipunku dość znacznie przypomina ten, który możemy zobaczyć w wielu hack'n'slash'ach takich jak Diablo, przy czym tutaj ogranicza na waga noszonego sprzętu, a nie miejsce w postaci kratek. Maksymalne obciążenie domyślnie wynosi 50kg, lecz możemy ten limit znacząco zwiększyć wprowadzając stosowne ulepszenia do naszego kombinezonu, stosując odpowiednie artefakty lub kupując egzoszkielet. Postać możemy wyekwipować w podstawowy kombinezon, hełm/maskę gazową, dwie dowolne bronie, detektor, maksymalnie 5 artefaktów w zależności od tego ile pojemników aktualnie posiada nasze wdzianko oraz dodatkowo mamy możliwość przypisania takich przedmiotów jak apteczka, bandaż, wódka, leki czy żywność (w grze występuje głód) pod klawisze F1-F4, by w razie potrzeby nie tracić czasu na szukanie wymaganych specyfików.
Jedno z najważniejszych miejsc w naszym plecaku zajmuje oczywiście broń i amunicja. Zarówno giwer jak i pestek jest w grze sporo rodzajów, więc jedynie opiszę podstawowe ich typy.
Spotkamy tutaj takie pukawki jak AK74, G36, Groza, WSS Wintorez, AS Wał, Beretta, stary Colt, Makarow i wiele innych jednak mają one tutaj odpowiednio zmodyfikowane nazwy oraz nieco wygląd, gdyż GSC nie uzyskało niestety potrzebnych licencji. Amunicji jest kilka rodzajów np. 5.45 do różnych odmian AK, 5.56 do broni natowskich jak np.G36 itd. Oprócz tego większość rodzajów pestek występuje w wersji PP (przeciwpancerne).
Każdą z dostępnych broni opisują cztery charakterystyki, a konkretnie celność, obrażenia, szybkostrzelność oraz obsługa. Pierwszych trzech nie muszę chyba tłumaczyć, obsługa natomiast wpływa na odrzut broni oraz jej niezawodność. Z czasem broń zużywa się i coraz częściej zacina, więc radzę regularnie odwiedzać technika w bazie. Z kolei pancerze oraz hełmy określa siedem odporności: odp. uderzenia (ataki potworów), pociski, promieniowanie, ogień, elektryczność, czynniki chemiczne oraz psioniczne. Typ posiadanego pancerza wpływa również na długość sprintu (jego masa). Mnogość tych parametrów wynika z występowania wielu typów anomalii oraz różnorodnych ataków mutantów. Niektóre kombinezony posiadają zintegrowany hełm, nie możemy więc zastosować odrębnego okrycia głowy (np. SEVA).
Ponura, a zarazem piękna
Gra do generowania grafiki wykorzystuje autorski silnik XRay w nowej wersji oznaczonej numerkiem 1.6. Nie dokonano w nim większych zmian względem wersji 1.5 wykorzystanej w Czystym Niebie, lecz widać, że twórcy sporo czasu spędzili optymalizując kod tak, by gra działała płynnie na starszych konfiguracjach. Warto również wiedzieć, że Zew Prypeci obok Colin McRae: DIRT 2 jest pierwszą grą wykorzystującą dobrodziejstwa nowego API DirectX 11. Została tutaj zastosowana słynna teselacja, której jednak nie byłem w stanie uruchomić na swoim komputerze z racji niezbyt nowej konfiguracji, a przede wszystkim posiadanego przeze mnie systemu operacyjnego.
Grafika nie jest może najwyższych lotów, lecz może się podobać oraz uważam, że świetnie pasuje do klimatu gry. Silnik świetnie daje sobie radę w generowaniu dużych map. Dodatkowo jest on bardzo dobrze zoptymalizowany przez co gra na moim Athlonie 2,6GHz, 8600GTS i 2GB ramu śmigała w wysokich ustawieniach pod DX9 (choć nie na full). To jak gra wtedy wygląda zobaczyć możecie na screenach, bowiem wszystkie zrzuty, które posiadają w prawym górnym rogu licznik fps są mojego autorstwa (jak gram to włączam frapsa;). Ogólnie rzecz biorąc oprawa wizualna prezentuje się nieźle, oświetlenie stoi na bardzo dobrym poziomie, tekstury są wysokiej jakości. Świetnie wyglądają wszelkie zabudowania; opuszczone domy i fabryki tworzą naprawdę ciekawy sugestywny klimat, który jest nam bliski do końca naszej podróży. Doskonale wykonane są także wszelkie filtry obrazu, które towarzyszą nam, gdy znajdziemy się pod działaniem czynników takich jak zakłócenia psioniczne, silne promieniowanie otoczenia, wpływ emisji czy spożycie alkoholu w zbyt dużych ilościach (w grze dostępna jest wódka jako środek przeciw promieniowaniu, nie pozostaje to jednak bez negatywnych skutków;) oraz głębia pola, czyli rozmycie dalszego planu. Na oklaski zasługuje również cykl dobowy, który zrealizowany jest tutaj wzorowo. W nocy ciężko poruszać się bez włączonej latarki lub noktowizora, natomiast wschody i zachody słońca to wyśmienicie wykonane cieszące oko gry świateł i cieni. Dość słabo prezentują się z bliska modele mutantów oraz tekstury niektórych broni, ale nie przeszkadza to w odbiorze całości. Mimo wszystko jednak pamiętajmy, że to nie grafika stanowi o sile tego tytułu, choć nie jest ona też jego słabym punktem.
Gitara przyjacielem stalkera
Dźwięki i muzyka w tej odsłonie serii są oczywiście swietne tak jak w Cieniu Czarnobyla i Czystym Niebie. Naszą podróż przez szerokie polany Zony oraz ulice Prypeci uprzyjemniać będzie niezwykle klimatyczna muzyka. Osobny motyw stworzono dla każdej z lokacji w dzień i w noc plus kilka dodatkowych ścieżek dźwiękowych m.in. dla intro oraz outro.
Bardzo często w bazach oraz mniejszych obozach zobaczymy i usłyszymy stalkerów grających na gitarze lub harmonijce. Melodie te wrowadzają niesamowity klimat właściwy dla postsowieckich terenów, na których toczy się historia. Dodano kilka nowych utworów do repertuaru strefowych gitarzystów w stosunku do poprzedników.
Odgłosy broni i inne pozostawiono te, które zostały użyte w Czystym Niebie. Rosyjskie dialogi brzmią również podobnie jak w w poprzednich częściach, czyli bardzo dobrze. Podsumowując, brzmieniowa strona Zewu mimo, że nie wnosi zbyt dużo nowego prezentuje się co najmniej dobrze i ten aspekt grze zaliczam na plus.
Podsumowanie
S.T.A.L.K.E.R. Zew Prypeci jest grą dobrą. Fabuła jest w miarę składna oraz interesująca jednak zbyt krótka i pozostawia spory niedosyt. Wydaję mi się, że wpływ na to miał niezbyt długi okres dewelopingu, ponieważ pod koniec gry ma się wrażenie, że historia bardzo przyspiesza. Dobrym pomysłem jest dodanie trybu freeplay, który jest nawet nieźle dopracowany, bowiem czuc na każdym kroku, że Zona się zmieniła względem tego co mogliśmy zobaczyć wcześniej. Między innymi zwiększa się "zapotworzenie" rejonów rozgrywki. Nie będę się już tutaj dłużej rozwodził, gdyż chyba wystarczająco zrobiłem to powyżej;). Jako fan serii polecam i daję grze dziewiątkę. Zapraszam również do dalszej części poświęconej benchmarkowi Zewu.
BENCHMARK
Przejdę teraz do czysto technicznej strony nowej produkcji GCS Game World, a mianowicie do testów wydajności. W testach tych wykorzystam benchmark Zewu Prypeci osobno udostępniony do ściągnięcia (można go pobrać tutaj - stalker.pl).
Benchmark polega na przelocie nad Prypecią w czterech porach:
- dzień
- noc
- deszczowy dzień
- wschód słońca
Mamy tutaj bardzo ograniczoną możliwość ustalenia detali w stosunku do gry, lecz wystarczającą na potrzeby testów. Mamy dwa podstawowe parametry: podstawowy render oraz ustawienia pozostałe, w których skład wchodzą jakość tekstur, odległość widzenia, jakość cieni, słońca itp. Test uruchomię jedynie w DirectX 9 z powodów ograniczeń sprzętowych i systemowych.
Testy wykonałem tylko w rozdzielczości 1024x768 z powodu ograniczeń sprzętowych.
Konfiguracja testowa:
- MB: Foxconn K8M890M2MB-RS2H AM2
- CPU: Athlon 64 LE-1640 2,6GHz 1MB L2 BOX
- RAM: GoodRam 2x1GB DDR2 800MHz CL5 DualChannel
- GPU: EVGA GF 8600GTS 256MB DDR3 Superclocked (720/2100)
- HDD: WD Caviar SE16 WD3200AAKS (320GB, 16MB, SATA/300)
- PSU: Modecom Feel III 400W
Dostępne opcje renderowania dla DX9:
- oświetlenie statyczne
- dynamiczne oświetlenie obiektów
- pełne oświetlenie dynamiczne
- rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne
Ustawienia pozostałe:
- minimalne
- niskie
- średnie
- wysokie
- maksymalne
Benchmark dla testów uruchomiłem dla czterech różnych ustawień jakości:
- oświetlenie statyczne + minimalne
- dynamiczne oświetlenie obiektów + średnie
- pełne oświetlenie dynamiczne + wysokie
- rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne + maksymalne
Na każdym z ustawień włączyłem go czterokrotnie, by jak najlepiej uśrednić wynik.
Podane na wykresach dane:
- minimalny fps to najmniejszy fps ze wszystkich 4 przebiegów
- średni fps to średnia arytmetyczna 4 przebiegów
- maksymalny fps to największy fps ze wszystkich przebiegów
Oświetlenie statyczne, detale minimalne
Dynamiczne oświetlenie obiektów, detale średnie
Pełne oświetlenie dynamiczne, detale wysokie
Rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne, detale extreme
A teraz kilka słów komentarza. Przede wszystkim mogą Was zdziwić ogólnie niskie wyniki minimalnego fps. Spowodowane jest to pewnym punktem w trakcie benchmarka, w którym następuje lekka zwieszka i to stąd tak niskie rezultaty w tej kwestii. W rzeczywistości najniższy fps jest zbliżony do średniego i w większości przypadków pozwala na płynną rozgrywkę.
Intrygujący może być również wynik dla ustawień max i "świt". Tak niskie rezultaty dla minimalnego, średniego oraz maksymalnego fps spowodowane są głównie jedną opcją graficzną, a mianowicie promieniami słonecznymi (Godrays), które wyglądają świetnie, ale zabierają mnóstwo zasobów mocy karty. Po wyłączeniu tej opcji gra bardzo wyraźnie przyspiesza pozwalając na stosunkowo płynną grę, niestety w ustawieniach benchmarku Zewu nie można ingerować w dokładniejsze ustawienia przez co test wykonałem właśnie w taki sposób.
Ogólnie rzecz biorąc gra jest dobrze zoptymalizowana względem Czystego Nieba i pozwala na grę w wysokich detalach na mojej raczej wolnej maszynce. Podczas gry miałem ustawione rozszerzone oświetlenie, wszystkie ustawienia na max albo wysokie, niektóre wyłączone (np. wspomniane Godrays).
Producent: GSC Game World
Wydawca PL: Cenega Poland
Cena (premiera): 119,90 PLN
Cena na sklep.cenega.pl: 99,90 PLN
Data wydania PL: 27 listopada 2009r.
OCENA:
plusy:
+ klimat!
+ świetne misje poboczne
+ nowa Zona
+ muzyka i dźwięki
+ grafika daje radę;)
+ brak bugów obecnych w poprzednich częściach;)
minusy:
- grafika jednak już nie ta
- krótki wątek główny
- sporo niepoprawionych detali jak takstury broni
Grywalność: 9
Grafika: 8
Dźwięk: 9
Optymalizacja: 9
Ogółem: 9
POLECAM!
Komentarze
47W praktyce jedynym, co odróżnia go od innych to brak bump-mappingu, zaawansowanego cieniowania i paru nieistotnych pierdółek oraz kilkukrotny wzrost wydajności w stosunku do nowszych wersji bibliotek Microsoftu - zawsze zresztą w tym trybie grywałem w poprzednie części mimo posiadania sprzętu mogącego pociągnąć wyższe ustawienia.
DX11 daje BARDZO malo dodatkowych efektow, ktore pozwole sobie nazwac kosmetycznymi (rozmyte krawedzie cieni i teselacja - ktora zabiera sporo mocy a roznice widac przy 10x zomie na maske przeciwnika...)
Do autora:
- silnik X-Ray znany jest z mikro-przyciec, co nie jest odwzorowywane w srednim FPS'ie.
- "A teraz kilka słów komentarza. Przede wszystkim mogą Was zdziwić ogólnie niskie wyniki minimalnego fps."
- nie, niedziwi nas niski FPS ;p
(GF 8600GTS to juz nawet nie middle-end z obecnych kart graficznych. i to 256MB...
Benchmark nie ma odzwierciedlenia FPS'u w grze, nie ma tam duzej ilosc NPC ktore mocno obciazaja CPU. Grajac momentalnie mialem na ekranie 50NPC !!!(kazdy z wlasnym AI i ragdollem, nie mowiac o zwlokach dookola)[w skadowsku podczas emisji])
Napisałem również, że w benchmarku nie ma możliwości zmiany dokładnych ustawień grafiki.
Co do tych tekstur to nie jest błąd tylko ograniczenie dla OS-ów 32 bit.
Pisząc, że może was zdziwić niski min. fps chodziło mi o to, że odbiega on znacząco od średniego i nie jest to wina karty w tym momencie tylko benchmarka, który z niewiadomych powodów w jednym miejscu zwalnia co zaznaczyłem w tekście.
Wszystkie twoje zarzuty są niesłuszne.
Bardzo obszerna i ciekawa mini? mega-recenzja! Przyczepię się tylko do tego, że screeny o szerokości 480 pikseli nie mają odsyłacza do większych i któraś z miniaturek nie chciała się powiększyć. Bardzo fajny tekst, ładna "oprawa graficzna" i ogólnie wszystko trzyma poziom. Całkowicie zasłużona piątka dla ciebie.
Zapraszam do mnie: http://www.benchmark.pl/mini-recenzje/Nowsze%2C_ale_nie_gorsze_Stranglehold-2524.html
skąd masz te informacje?
Niesamowita wada prypeci jest obszar, ktory jest maciupki w porownaniu do poprzednich stalkerow.
Emisje wystepuja za czesto, a koniecznosc chowania sie w wyznaczonych miejscach psuje cala zabawe. Jest o wiele latwiejsza niz poprzednicy.
Co nie zmienia faktu ze skonczylem gre dwa razy, z przyjemnoscia.
Mialem raz takie smieszne zdarzenie, podczas misji gdy naukowcy pobierali probki z bagna. Otoz nastapila emisja ja musialem sie chowac, a oni sobie badali dalej jak gdyby nigdy nic :)
-grafika daje rade ;)
Minusy
-grafika jednak już nie ta"
yyy....
Recka ok ale benchmark tragedia, ustawienia rozdziałki tylko 1024x768 a gdzie reszta :(
Dlaczego zawsze po publikacji recki trzeba się przez kilka następnych dni tłumaczyć z tego co się napisało;) Tym bardziej, że gdyby czytało się dokładniej to by się uzyskało odpowiedź na większość pytań:/ No, ale prościej w komencie to napisać niż sprawdzić uważnie tekst. W części "BENCHMARK" zaznaczyłem pogrubionymi literami powód takiej, a nie innej rozdzielczości.
I ten wnerwiajacy system aktywacji.......
Daje 6
ode mnie 5!
Jak patrze na twój sprzet to na maxymalnych raczej sobie nie pograłeś, a grafika jest naprawde ładna.. no może poza tą mgłą która zbyt duzo zasłania ale cos za cos (grafika/wymagania)