Ludzkość prędzej czy później sprowadzi na siebie zagładę. Seven: The Days Long Gone pokazuje, że zawsze może powstać z kolan. Z pomocą gracza, rzecz jasna.
- Intuicyjny i dobrze zrobiony system parkouru,; - Intrygujący świat, łączący magię z technologią,; - Ciekawy koncept wyspy cywilno-więziennej,; - Zabawne nawiązania popkulturowe,; - Misje choć proste, są fabularnie zróżnicowane,; - Świat dookoła gracza żyje, a jego mieszkańcy reagują na nasze działania.
Minusy- Graficzny chaos, w którym ciężko się odnaleźć,; - Mocno zakręcona, niełatwa do zrozumienia fabuła,; - Duże uproszczenia i „skróty” misji.
Wiele jeszcze wody w Wiśle upłynie, zanim zaczniemy naprawdę ufać w siłę rodzimego przemysłu gier. Nie do końca wierzymy w debiutanckie produkcje polskich deweloperów, a przecież takim arcydziełem było chociażby SUPERHOT. Między innymi dlatego musimy „usprawiedliwiać” twórców, przypominając ich dotychczasowe osiągnięcia.
Dlatego właśnie, czytając zapowiedzi Seven: The Days Long Gone widzimy slogany, że to pierwsza produkcja zespołu, którego członkowie pracowali wcześniej nad drugą i trzecią częścią Wiedźmina. W ten sposób współpraca IMGN.PRO i Fool’s Theory ma większą szansę na rozgłos. I bardzo dobrze, bo w najnowsze dzieło wpleciono kilka dobrych pomysłów, dzięki którym warto się tą grą zainteresować.
Historia wielkiego upadku
Mówi się, że trzecia wojna światowa będzie konfliktem nuklearnym, a kolejna po niej rozegra się już na kije i kamienie. Scenarzyści Seven: The Days Long Gone przewidzieli jednak inny scenariusz. Poszukiwania nowych technologii mają nam bowiem w przyszłości umożliwić kontakt z krainą demonów. Te jednak nadużyją naszej gościnności i zaczną przejmować kontrolę nad naszymi ciałami.
Po pewnym czasie, ziemianom nie pozostanie nic innego jak wziąć nogi za pas i opuścić planetę w statkach-arkach. Gdy wiele lat tułaczki sprawiło, że demonom przestanie podobać się na wpół-wymarłej planecie, ludzie postanowią wrócić do domu. Tyle tylko, że nie będą już do końca ufać technologii i mocom nadprzyrodzonym, sprowadzając swój stan mentalny do poziomu niemal średniowiecznego.
W takiej oto krainie przychodzi nam wcielić się w złodziejskiego mistrza, Teriela. Dodajmy do tego fakt, że zamiast jednego oka ma on cybernetyczny wszczep, a całość zacznie przypominać serię Thief. No może przedstawioną w wymiarze bardziej postapokaliptycznym, jednak fani Garretta poczują się wywołani do tablicy.
Imperium Vetrall, w obrębie którego działamy w Seven: The Days Long Gone, jest przedstawione dość szczegółowo, ale i chaotycznie. Na tyle, że dla pełnego zrozumienia świata niezbędne będzie czytanie wpisów encyklopedycznych i porozrzucanych notatek. Prościej jednak kształtuje się sama historia głównego bohatera.
W ramach samouczka przyjdzie nam bowiem wykraść pewien cenny artefakt. Tuż po tym, jak do niego dotrzemy, Teriel traci przytomność tylko po to, by obudzić się w kajdanach na więziennej wyspie Peh, z nowym towarzyszem – obecnym w jego głowie demonem. Ten z kolei oferuje nam pomoc w ucieczce, jeśli tylko wykonamy dla niego pewne zlecenie…
Opowieść może wydaje się banalna, ale rozwija się w sposób co najmniej interesujący. Warto nadmienić, że twórcy mieli bardzo ciekawy pomysł na organizację terenu. Karne wykopaliska na Peh podzielone są na strefy. Te z kolei zamieszkują nie tylko więźniowie, nadzorowani przez strażników, ale także cywile.
Część z nich zasiedliło miasteczka z żądzy skarbów i handlowania z osadzonymi. Innym zależy na „religijnej resocjalizacji” kryminalistów, kolejnym na kradzieżach i szemranych zleceniach, a jeszcze inni odnajdują się na krwawej arenie bądź targu niewolników.
Wolność – czuję i rozumiem
Muszę przyznać, że twórcy dając nam całkowitą swobodę na wyspie Peh, gubią trochę autentyczność historii. No bo od kiedy więzień może robić cokolwiek mu się podoba, nie mając przy tym żadnych obowiązków? Nie mniej jednak, otwartość świata czuje się tu niemal od początku i jest to wrażenie budzące naprawdę pozytywne uczucia.
Po pierwsze, wszystko tętni tu swoim życiem. Już po paru minutach w więziennych łachach jesteśmy świadkami aktu przemocy. To, czy będziemy interweniować zależy tylko od nas. Takich „przypadkowych okoliczności” jest tu więcej, a wybory których dokonamy mogą mieć konsekwencje w przyszłości.
Po drugie, twórcy nie wytyczają nam w Seven: The Days Long Gone jednej ścieżki. Jasne, bez wykonywania głównych zadań nie popchniemy fabuły do przodu. Nikt jednak nie powiedział, że nie można od razu puścić się pędem przez dachy, mokradła, mosty i rzeki, by zwiedzić najdalsze zakątki mapy, jeszcze zanim ktokolwiek nas tam pośle.
Eksplorację w znaczny sposób ułatwia i uprzyjemnia system biegania po rozmaitych konstrukcjach, przywodzący na myśl parkour lub choćby serię Assassin’s Creed. W Seven: The Days Long Gone też będziemy uciekać przed strażami, chować się w krzakach czy balansować na słupach.
Kolejne zaś zastosowane tu patenty przywodzą mi na myśl cykle Commandos czy nawet Hitman. Wzorem agenta 47 możemy zakradać się do pomieszczeń oknami, likwidować po cichu straże czy przebierać w cudze mundury by na pewien czas pozostać niewykrytym.
Ta mieszanka rozwiązań sprawia, że przez długi czas nie przejmowałem się misjami i zwyczajnie cieszyłem się światem. Tu można się zakraść, tam przedrzeć siłą, a gdzie indziej wywiercić dziurę w zamku i odkryć znajdujące się w sejfie kosztowności. Niestety, nie ustrzeżono się typowych „zbierackich” bolączek gier RPG. Jedną z nich jest fakt, ze cywile bardzo często nie reagują na fakt bycia okradanym.
Czasem, rzeczywiście, ofiary złodziejskiego fachu postanawiają zaszlachtować nas za to, że zgarnęliśmy z regału książkę. Wystarczy jednak przebiec po dachach i posiedzieć chwilę w krzakach za rogiem, żeby wrogowie dali sobie spokój z próbą odarcia nas ze skóry. Oczywiście, jest to konieczne poświęcenie logiki na rzecz grywalności, jednak momentami nawet stareńki Morrowind zdawał się lepiej rozwiązywać tego typu kwestie.