Demon tkwi w szczegółach
Mimo wszystko, bieganie po dachach i zbieranie gratów sprawiło mi naprawdę dużą przyjemność. Przy okazji, Seven: The Days Long Gone w pewnym stopniu wyleczyło mnie z manii zbieractwa. Jest tu bowiem ogrom niemal w ogóle niepotrzebnych śmieci, które nawet mają tak nazwaną kategorię, posiadając równocześnie zabawne opisy.
Przykładowo, są tu… ekhm… elektryczne masażery do ciała, które bohater nazywa nieznanymi mu posążkami „jakiegoś boga płodności”. Humor sięga zresztą dalej, nawiązując chociażby do kreskówki Rick & Morty. Między innymi dlatego z przyjemnością zagląda się w każdy kąt. Oczywiście, przy okazji można zdobyć cenny sprzęt lub nawet wizę, umożliwiającą legalny dostęp do dalszej strefy wyspy.
Ale uwaga, szybko okazuje się, że nawet śmieci bywają przydatne w rozgrywce, a nie tylko w celu puszczania oka do gracza. W nowoczesnych kuźniach Imperium Vetrall można przetopić w broń nawet plastikowe widelce. Zbierając surowce w ilościach hurtowych mamy możliwość wytwarzania sprzętu i ulepszeń. Tylko czy to jest naprawdę konieczne?
Ze względu na ograniczenie obciążenia, nie będziemy nosić ze sobą zbyt wielu gratów, a potężne miecze i strzelby można zdobyć w naprawdę prosty sposób – wystarczy po cichu zakraść się do strażnika, przebić go na wylot sztyletem i gwizdnąć karabin plazmowy, wraz z całym umundurowaniem.
Znacznie większą sztuką jest infiltracja bazy wroga, niż dozbrojenie bohatera. Tak czy inaczej, dałem się złapać w pułapkę zbieractwa i dobrych kilka godzin zajęło mi przemierzanie wirtualnych kopalń w poszukiwaniu kryształów aurytu (lokalna waluta) i wszelkiej maści przedmiotów. Nie czuję jednak, że był to czas stracony, bo każdy skok z muru na dach czy udana kradzież, dawała mi niesamowitą frajdę.
Co pewien czas przypominałem sobie jednak, że choć bawię się świetnie pozostawiony sam sobie, to gry nie przejdę bez wykonywania misji. Te są pozornie zróżnicowane fabularnie, choć mechanicznie całość zazwyczaj sprowadza się do przejścia z punktu A do punktu B z ewentualną kradzieżą bądź nawiązaniem walki. Dużym plusem Seven: The Days Long Gone jest pozostawienie mi otwartej drogi w dążeniu do celu.
Choćby początkowa kradzież artefaktu z rezydencji to materiał na test „pokaż mi jakim typem złodzieja jesteś”. Strażnicy patrolują teren tak, że można zakraść się za plecy niemal każdemu z nich i pchnąć go sztyletem, kilku jedynie omijając lub pokonując w otwartej walce. Jeśli taka nasza wola, możemy też biegać od krzaka do krzaka, licząc na pomoc kompana który na chwilę odwróci uwagę ochrony.
Ja jednak już na samym początku postanowiłem wtopić się w tłum, zabijając tylko jednego przeciwnika i kradnąc jego mundur. Musiałem zrezygnować ze zbierania rozmaitych gratów, które tylko mnie spowalniały i budziły podejrzenia. Zamiast tego, lekko i zwinnie niczym Kobieta-Kot, skakałem po gzymsach i dachach. Jeśli ktokolwiek mnie zauważył, to znikałem z jego pola widzenia, zanim orientował się, że człowiek w mundurze wcale nie jest jego kumplem.
Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby każdą misję przechodzić w innym stylu. Jednak to my musimy sobie wymyślać urozmaicenia, bo – tak jak wspomniałem – misje poza tłem historycznym są raczej wycięte od szablonu.
Czasem twórcy poszli także na łatwiznę. Raz, gdy pomagamy złodziejskiemu duetowi, naszym celem jest wykradzenie ładunku z pociągu, do którego trzeba się najpierw dostać. Nie mogłem doczekać się szybkiej akcji, więc pognałem na strzeżony dworzec.
Później nastąpiło wyciemnienie i okazało się, że… ukończyłem zadanie. Po prostu, dochodząc do wagonu. Bez pościgu pędzącego za rozpędzonym składem, bez walki, bez szukania odpowiedniej skrzyni z ładunkiem. Ba, nie otrzymałem nawet skromnej animacji wyjaśniającej mi co właściwie się stało. A szkoda, bo widzę tu potencjał. Dobrze chociaż, że mogłem zdecydować czy dzielić się łupem, czy zwrócić się przeciw dotychczasowym kompanom.
Bardzo miłymi wyjątkami od powtarzalności misji są spontaniczne zadania, kreowane przez świat gry. Ktoś kopie leżącego? Pomóż mu, zignoruj sytuację bądź wręcz okradnij zwłoki. Idziesz przez podejrzane uliczki? Jeśli komuś mocno podpadłeś, być może zaraz spotkasz oprychów, którzy otrzymali zlecenie na Twoją głowę. Być może takie niespodzianki to zwyczajne skrypty, jednak są tu świetnie wplecione i sprawiają, że świat Seven: The Days Long Gone uderza naturalnością.
Izometryczna głębia i wielowymiarowość
Gdy myślę o grafice w Seven: The Days Long Gone, na usta wprost ciśnie mi się cytat: „Piękna jest ojczyzna nasza z lotu ptaka – aż chce się płakać”. Twórcy zdecydowali się na zastosowanie rzutu izometrycznego. To rozwiązania ma zarówno zalety, z dużym obszarem widoczności na czele, jak i kilka rażących wad.
Wszystko byłoby bowiem pięknie, gdyby nie parę elementów, których przedstawienie w widoku „od góry” jest co najmniej ryzykowne. Skakanie po dachach, rusztowaniach i skałach odbywa się na wielu „piętrach”. Jeśli nasz bohater znajduje się pod dachem, ten staje się momentalnie przezroczysty, żeby umożliwić graczowi nawigację.
Niestety, średnio co piąty skok nie wychodził mi właśnie z tego powodu, że nade mną istniała niewidzialna bariera, a ja się tego nie domyśliłem. Rozumiem, że bardziej intuicyjny widok TPP wymuszałby znacznie więcej pracy grafików i programistów. Jest więc tak jak jest – widzimy dużą przestrzeń na raz, co ułatwia nawigację, jednak kosztem ukrytych barier.
Nie mógłbym też nie napomknąć o ograniczeniach kamery. Choć w Seven: The Days Long Gone możemy ją swobodnie obracać, to o przybliżeniu widoku trzeba zapomnieć. Dodajmy do tego fakt, że całość jest utrzymana w komiksowej konwencji opartej na efekcie cell-shading, która nie każdemu może przypaść do gustu.
W Borderlands to się sprawdziło, jednak w izometrycznym RPG mamy na ekranie ogrom elementów. Ich zagęszczenie połączone z pogrubionymi konturami sprawia, że czasem łatwo się pogubić, a szaro-bura stylistyka postapokaliptycznego świata nie ułatwia odnalezienia skrzynek, obiektów czy czasem nawet naszego bohatera.
Seven: The Days Long Gone – daj się owładnąć demonom
Jestem w pełni świadomy wad, które ma Seven: The Days Long Gone. Ale wiecie co? Gwiżdżę na nie. Do nietypowego widoku jestem się w stanie przyzwyczaić, a swoboda ruchów i działania sprawia, że między każdą misją mijał mi co najmniej kwadrans na bieganiu i wyprowadzaniu w pole strażników. Dlaczego? Bo mogę to robić i jest to zwyczajnie przyjemne.
Jeśli więc czekaliście na grę z dynamicznym, otwartym światem, który tętni życiem, a do tego będzie rasowym RPG, Seven: The Days Long Gone jest właśnie tym, czego Wam trzeba. Nie ma w niej co prawda zbyt wielu odkrywczych elementów, ale wszystkie zapożyczenia tworzą razem spójną całość i środowisko, w którym miło spędza się czas.
Ocena końcowa:
- intuicyjny i dobrze zrobiony system parkouru
- intrygujący świat, łączący magię z technologią
- ciekawy koncept wyspy cywilno-więziennej
- zabawne nawiązania popkulturowe
- misje choć proste, są fabularnie zróżnicowane
- świat dookoła gracza żyje, a jego mieszkańcy reagują na nasze działania
- graficzny chaos, w którym ciężko się odnaleźć
- mocno zakręcona, niełatwa do zrozumienia fabuła
- duże uproszczenia i "skróty" misji
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
Komentarze
2