
Pamięci Thermaltake Toughram RGB 3600 MHz porównaliśmy do poprzednio testowanego zestawu Thermaltake Toughram RGB 3200 MHz oraz dwóch słabszych ustawień, symulujących tańsze pamięci: 2133 MHz (przy opóźnieniach CL15-15-15-35) i 2666 MHz (przy opóźnieniach CL15-15-15-35).
3DMark – Time Spy (DirectX 12)
[punkty] wynik ogólny
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() |
3DMark – Time Spy (DirectX 12)
[punkty] wynik testu procesora
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() |
3DMark – Fire Strike (DirectX 11)
[punkty] wynik ogólny
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() |
3DMark – Fire Strike (DirectX 11)
[punkty] wynik testu procesora
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() |
Słupki powyżej mówią same za siebie - 3DMark raczej nie jest wrażliwy na ustawienia pamięci RAM, więc ogólny wynik zbytnio się nie zmienia (małe różnice widać w teście Fire Strike i w obydwóch składowych testu procesora).
Far Cry 5 - 1920 x 1080 Ultra (DirectX 11)
[fps] więcej = lepiej
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() ![]() |
W Far Cry 5 szybsze pamięci przełożyły się na wzrost średniej płynności o 3 kl./s i minimalnej o 4 kl./s. Dobre i to!
Wiedźmin 3 - 1920 x 1080 Uber (DirectX 11)
[fps] więcej = lepiej
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() ![]() |
Lepiej to wygląda w Wiedźminie 3 - pamięci 3600 MHz pozwoliły zwiększyć średnią płynność animacji o kolejne 6 fps (minimalna wzrosła o 8 fps).
Shadow of the Tomb Raider - 1920 x 1080 Najwyższe (DirectX 12)
[fps] więcej = lepiej
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() ![]() |
Tomb Raider również wykorzystał szybsze pamięci - średnia płynność animacji wzrosła ze 134 do 139 fps (minimalna z 92 do 94 fps).
World War Z - 1920 x 1080 Ultra (Vulkan)
[fps] więcej = lepiej
3600 MHz / CL18-19-19-39 | ![]() ![]() |
3200 MHz / CL16-18-18-38 | ![]() ![]() |
2666 MHz / CL15-15-15-35 | ![]() ![]() |
2133 MHz / CL15-15-15-36 | ![]() ![]() |
World War Z ponownie nie wykazał dużej różnicy - zastosowanie szybszych pamięci pozwoliło uzyskać marginalny wzrost wydajności.