Nadciąga Total War: Warhammer II. Wraz z drugą częścią trylogii schodzimy pod ziemię po wyczekiwaną rasę Szczuroludzi i wracamy na górę z garścią nowości.
- porządna kampania fabularna, odmienna dla różnych ras,; - misje i zadania urozmaicające rozgrywkę,; - podstawowe rasy różnią się mechaniką,; - konieczność zachowania balansu w dążeniu do zwycięstwa,; - bardzo dobre udźwiękowienie i odgłosy konkretnych nacji.
Minusy- swobodny ruch kamerą tylko podczas bitwy,; - momentami nielogiczne zachowania AI,; - brak walk na morzu.
Twórcy serii Total War zdają się zawsze mieć ręce pełne roboty. Jak akurat nie tworzą kolejnej części strategii w realiach historycznych, to biorą się za dalsze prace nad trylogią Total War: Warhammer. A jest tu co robić, bo oficjalnych podręczników do kolejnych armii w grze bitewnej nie brakuje. Zdaje się – materiał idealny, żeby aktualizować i tak już przecież bogatą i uznaną produkcję.
Początkowo miałem obawy, czy aby nowa zawartość nie będzie jedynie jednostkami, które mogłyby stanowić prosty dodatek DLC. Na szczęście, miałem okazję przekonać się, że jest całkiem inaczej.
Na przedpremierowym pokazie w Londynie grałem we wczesną wersję Total War: Warhammer II i porozmawiałem z członkami Creative Assembly. Dzięki temu wiem, że nadchodząca gra to pokaźny szereg zmian, dzięki którym rozgrywa nabiera nowego wymiaru na wielu płaszczyznach.
Nowości ukryte pod ziemią
Już od dłuższego czasu można było przewidywać, że czwartą rasą, obok Wysokich i Mrocznych Elfów oraz Jaszczuroludzi, będą Skaveni. Te podstępne szczury były głównymi przeciwnikami w Warhammer End Times: Vermintide. Teraz graczom przyjdzie walczyć nie przeciw nim, a kierując ich jednostkami.
To, co już na początku rzuca się w oczy to wyraźna charakterystyka nowych oddziałów. Więcej o tym opowiadają sami twórcy w wywiadzie, który znajdziecie na następnej stronie.
Co gracze zauważą od razu, to specyficznie zachowujące się jednostki. Szczury w sposób minimalnie przerysowany, ale pasujący do ich natury kołyszą się nerwowo i wyciągają przed siebie łapska z pazurami, szepcząc teksty w stylu: „Bij, zabij!”.
Klimat jest tu więc budowany bardzo wyraźnie, kolejni bohaterowie nie są tylko identycznymi pionkami na mapie, które charakterystykę mają rozpisaną gdzieś w głęboko ukrytym opisie. Tu wszelkie cechy szczególne widać od razu.
Jest to o tyle ważne, że w Total War: Warhammer II nie mamy (póki co) armii złożonej z ludzi, więc zachowanie jednostek jest inne niż to, do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić.
Nowe oddziały to też odmienne umiejętności. W odróżnieniu od pierwszej części, w Total War: Warhammer II armie mają specjalne zdolności. I tak Szczuroludzie zyskali odpowiadającą swojemu charakterowi sztuczkę.
Mianowicie, w trakcie bitwy gracz ma możliwość przywołania dodatkowych, podstawowych oddziałów w wybrane miejsce. Dzięki temu, jeśli przeciwnik atakuje nas z daleka, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby na jego tyłach spod ziemi wypełzły szczury, siejąc nieco zamętu w zwartych szykach.
Kolejne dodane rozwiązanie, które idealnie wpisuje się w charakterystykę Skavenów to możliwość odłączenia się dowódcy naszej armii. Od teraz trzeba wziąć pod uwagę lojalność – dotyczy to szczurów i Mrocznych Elfów. Jeśli nie będziemy powiększali oddziałów danego lorda i wykorzystywali go do rozmaitych zajęć, zdecyduje się on na utworzenie własnej frakcji, którą później będziemy mogli podbić.
Ostatnia z wyraźnych ciekawostek, ściśle związanych z rasą podziemnych gryzoni to nowa waluta. W tym konkretnym przypadku jest to jedzenie. Szczurza brygada stale je pochłania i warto zwracać uwagę na poziomy zapasów. Na szczęście, sposobów na zapełnienie żołądków Skavenów jest wiele – najprostsze to plądrowanie odwiedzanych terenów i wygrywanie kolejnych walk.
Total War: Warhammer II – podbój to nie wszystko
Dość rewolucyjną zmianą w serii Total War jest modyfikacja warunków zwycięstwa. Po raz pierwszy możemy przeć do przodu, zajmować kolejne prowincje i mieć pod kontrolą trzy czwarte mapy, by równocześnie… przegrać grę. Wszystko to za sprawą dodanych właśnie magicznych rytuałów.
Kampania fabularna opowiada teraz o Vortexie, centralnym punkcie skupiającym Wiatry Magii. Zależnie od rasy, można go aktywować lub temu zapobiec. Niezmiennie, by to wykonać, trzeba odprawić wspominane rytuały.
Poza piątym, kończącym grę, każdy poprzedni jest diametralnie inny, zależnie od armii, którą kierujemy. Indywidualnie dają one dodatkowe zdolności pomagające w rozgrywce.
Oczywiście, aktywacja każdego z rytuałów nie jest czymś prostym. Po spełnieniu licznych warunków i oddelegowaniu jednej z osad do „energetycznego połączenia” z Vortexem, trzeba jeszcze przypilnować, żeby wroga armia nie przerwała całego procesu i nie podbiła naszego strategicznego dla tej akcji terenu.
My sami także możemy – i w praktyce musimy – przeszkadzać komputerowemu przeciwnikowi. Co ciekawe, do pomocy za odpowiednia opłatą, można też wezwać sztuczną inteligencję. Wynajęta armia będzie miała jeden cel – przeszkodzić naszym wrogom w zakończeniu rytuału i tym samym opóźnić go w wyścigu do zwycięstwa w kampanii.
Starzy wyjadacze serii mogą czuć lekkie obawy w związku z rozwiązaniem zaproponowanym w Total War: Warhammer II. Osobiście uważam jednak, że dzięki Vortexowi otrzymujemy dobre zbalansowanie między strategicznymi, przemyślanymi posunięciami, a koniecznością przyspieszenia ruchów i kontrolowania tego, co dzieje się na całej mapie.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić w kwestii nowych rozwiązań, to żałuję tylko, że nie zdecydowano się na wprowadzenie walk morskich. Gdy spotkają się ze sobą dwa wrogie okręty, bitwa jest rozgrywana automatycznie.
Niestety, często jest to dużo mniej korzystne, niż gdybyśmy sami sterowali naszą armią. Oczywiście, dodanie potyczek na otwartych wodach kosztowałoby ogrom pracy, więc rozumiem taką decyzję, jednak nie zmniejsza to odczucia, że czegoś tu jednak brakuje.
Świat Warhammera zaprasza do odkrywania
Warhammer Fantasy to uniwersum naprawdę bogate. Nic więc dziwnego, że twórcy od początku zdecydowali się na rozbicie gry na trzy części. Przy premierze pierwszej z nich miałem obawy, czy aby każda kolejna nie będzie odcinaniem kuponów i dodawaniem tylko nowych jednostek, które równie dobrze mogłyby mieć formę małych dodatków.
Okazuje się, że nic bardziej mylnego. Total War: Warhammer II pokazuje, że z każdą odsłoną studio Creative Assembly ma pomysły na uatrakcyjnianie lub nawet rewolucjonizowanie rozgrywki. Co więcej, posiadanie wszystkich części też ma sens. Naprawdę spore mapy łączą się wtedy w całość, umożliwiając zabawę w nowej, ogromnej kampanii, każdą z dostępnych armii.
Parę godzin, które mogłem spędzić na obcowaniu z wczesną wersją gry i rozmowie z twórcami sprawiły, że pałam optymizmem. Założenia świetnej, strategicznej serii są w pełni zachowane, a przy tym duch Warhammera uchwycony jest w naprawdę wiarygodny sposób. Werdykt? To nie może się nie podobać. Czekamy z niecierpliwością na premierę, już 28 września.
Ocena wstępna:
- rasy mają teraz wyczuwalny charakter i klimat
- świetne i dopracowane animacje i odgłosy
- nowy sposón zwyciężania w kampanii
- poprawiona obsługa kamery
- mocno zróżnicowane jednostki, dzięki odmiennym rasom
- to wciąż dobra, sprawdzona farmuła Total War
- średnie rozwiązanie potyczek na morzu
- częste i dość długie ładowania gry