Przyjrzeliśmy się wczesnej wersji nowego Total War i już wiemy, że szykuje się najbardziej oryginalna część serii, wsparta licencją prześwietnego Warhammera.
sprawdzone, dobre schematy serii Total War; szybkie, wciągające bitwy wieloosobowe; poszczególne rasy odczuwalnie różnią się stylem gry; duży humor w opisach części jednostek; dobrze przeniesiony klimat i opisy ze świata Warhammera; zwiększone znaczenie pojedynczych postaci; ta gra wciąga na długie wieczory;
Minusysporo pomniejszych błędów czekających na poprawki; polityka dodawania armii w formie DLC; specyficzny klimat może zniechęcić część graczy
Seria Total War, już od pierwszej części nieodłącznie kojarzyła mi się z odwzorowaniem historycznych realiów. Zakupienie licencji na wykorzystanie świata Warhammera było więc niemałym zaskoczeniem. Połączenie fantasy z dobrze znanymi schematami to mieszanka, która może okazać się udaną niespodzianką, albo kompletnym rozczarowaniem. Wszystko zależy od tego, czy odpowiedzialne za grę studio Creative Assembly dobrze wpasuje znane uniwersum w dość sztywne ramy swojej serii.
Jednego jestem już jednak pewien – na Total War: Warhammer z niecierpliwością czekać powinni zarówno fani Total War, jak i miłośnicy świata Warhammera. Twórcy gry dołożyli bowiem wszelkich starań, aby i jedni, i drudzy byli zadowoleni, o czym dobitnie przekonałem się podczas pokazu i rozmowy z Petrem Tomickiem, programistą studia Creative Assembly.
Nadchodzący projekt znajduje się co prawda jeszcze w wersji alfa, ale na szczęście nie oznacza to, że materiał jest na tyle surowy, że nie sposób go ocenić. Wręcz przeciwnie – już teraz w Total War: Warhammer widać wiele szczegółów – w kącie mapy ork nerwowo uderza w swoją tarczę, znad horyzontu nadlatuje wojownik na skrzydlatym wierzchowcu, a w powietrzu unosi się zapach nadchodzącej bitwy. Fakt, że projekt jest wciąż w przygotowaniu, mówi tylko, że już istniejący ogrom szczegółów i „smaczków” zostanie jeszcze wzbogacony i poprawiony.
Oczywiście, gra w stadium, które widziałem wciąż była w wielu miejscach niedopracowana. Mimo to, zarówno przykładowa bitwa, jak i faza kampanii udowadniały, że większość funkcji działa i prezentuje się dobrze. Udało mi się nawet wykroczyć poza scenariusz prezentacji, zboczyć z ustalonej przez firmę, pokazowej ścieżki, zajrzeć do menu, czy przenieść kamerę „za górkę”, aby dostrzec klimatyczne zabudowania. Wiem dzięki temu, że w każdym kącie czają się klimatyczne niespodzianki.
Mapa kampanii Total War: Warhammer robi wrażenie. Co prawda większość obszarów jest jeszcze wciąż niegrywalna, jednak już teraz zostały one zapełnione rozmaitymi strukturami, odpowiednimi dla danego terenu czy klimatu. Przykładowo, tam gdzie znajdują się nieumarli, obszary są brudne i mroczne. W trakcie „zwiedzania” poszczególnych miejsc z tego terenu, natrafiłem też na przejęty budynek, należący pierwotnie do innej nacji. Przez nowych właścicieli był on już „ozdobiony” pajęczynami. Zresztą ten widok zaskoczył nie tylko mnie, bo nawet przedstawicielka Creative Assembly była mocno zdziwiona, że taka opcja jest już zaimplementowana i tak dobrze działa.
Dużo świata Warhammera w schemacie Total War
Rzeczywiście, klimat świata fantasy oddano tu z dużą dbałością o szczegóły. Tak, jak do tej pory w kolejne części Total War wplatano wątki i realia historyczne, tak teraz udanie przeniesiono do gry świat Warhammera. Mamy tu więc bohaterów, których nazwiska są rozpoznawalne w historiach z tego uniwersum – przykładowo, pod sztandarem Sigmara Młotodzierżcy walczyć będzie sam Karl Franz. Osobiście, jako pasjonat fabularnego Warhammera Fantasy znam dobrze te postacie i widząc je w grze, czuję się jak w domu. Takich klimatycznych odniesień jest tu zresztą dużo więcej.
W akcji przedstawiono nam zielonoskórych, wspólną rasę na którą składają się orkowie i gobliny. Na ich przykładzie zaprezentowane zostały rozmaite cechy specjalne. Przykładowo, te konkretne jednostki sieją zamęt na polu bitwy. Gdy nie biorą ciągłego udziału w potyczkach, spada specjalny pasek, będący równocześnie wyznacznikiem morale ich armii. Jego obniżenie grozi odejściem części naszych wojsk lub nawet wewnętrznymi zamieszkami.
Jeżeli jednak uda nam się spełniać „potrzeby” danej rasy, możemy liczyć na specjalne bonusy. Przykładowo, zielonoskórzy mogą użyć zdolności „Waaagh!”, czyli swojego rodzaju zawołania bitewnego. Jak powiedział w rozmowie jeden z twórców, zamieszkujące okoliczne krainy gobliny widzą wtedy „emanującą od przywódcy niesamowitość” i dołączają do jego armii. Muszę przyznać, że w przypadku żądnych krwi i demolki bestii, rozwiązanie takie jest jak najbardziej uzasadnione.
Każda z ras w Total War: Warhammer ma mieć odmienne zdolności. Zaprezentowani podczas pokazu orkowie i gobliny potrafią korzystać z tuneli, co umożliwia im przenoszenie się między różnymi częściami mapy. Przykładowo, mogą użyć tego atutu znajdując się między górskimi przełęczami, z których jedynym wyjściem zdaje się być odwrót. Dzięki tworzeniu podziemnych przejść, mogą łatwo przedostać się na bezpieczne, otwarte tereny.
Innym przykładem specjalnych umiejętności są podróże powietrzne. Tak jak zieloni umykają pod ziemią, tak przedstawiciele Imperium mogą poruszać się w powietrzu na wiwernach. Możliwość szybkiego przemierzania obszaru, niezależnie od rzeźby terenu, to spory atut, który dodatkowo fantastycznie się prezentuje. Lot na pewno przyniesie pożytek strategom, podczas planowania kolejnych posunięć. Po tym, jak zobaczyłem odmienne sposoby poruszania się, na tych dwóch przykładach, mam szczerą ochotę ujrzeć kolejne, oryginalne zdolności specjalne, które twórcy trzymają nadal w tajemnicy.
Co istotne z punktu widzenia każdego stratega, zróżnicowanie ras w świecie Warhammera ma sprawić, że nieco inaczej, niż do tej pory będziemy zawierać sojusze. Choć opcja ta jest dostępna dla każdego rodzaju jednostek, niektórym będzie nieco ciężej się porozumieć. Przykładowo, w światach fantasy od zawsze zarysowywana jest niechęć elfów do prymitywniejszych (ich zdaniem) istot. Podobnie ma to działać w przypadku Total War: Warhammer, choć twórcy zostawiają graczom otwarte ścieżki – wspólny wróg ma pomóc zjednoczyć się nawet najbardziej zwaśnionym nacjom. Osobiście wolałbym, żeby zaimplementowano cechę „zapiekła nienawiść” i żeby krasnolud prędzej napił się piwa z czaszki goblina, niż stuknął się z nim kuflem w zgodnym geście.