Pełna gra, ale w częściach
Przedstawiciele Creative Assembly są świadomi kontrowersji, jakie wzbudza model wydawania gry. Zapytani o to jak wiele elementów Total War: Warhammer będzie dostępnych już teraz, a ile zostanie dodanych później, jasno mówili o nadchodzących kolejnych częściach, a także płatnych rozszerzeniach DLC. Sam projekt jest podzielony na trzy fragmenty, z których każdy kolejny będzie dodawał – poza jednostkami i drobnymi elementami – brakujące obszary mapy, tworząc z niej na końcu jedną, spójną całość.
Jak wiadomo, na starcie otrzymamy do dyspozycji cztery rasy – krasnoludów, ludzi (przedstawicieli Imperium), nieumarłych (wampiry) oraz zielonoskórych. Nie jest to imponująca liczba, jednak od pewnego czasu wiadomo było, że kolejne rodzaje jednostek otrzymamy wraz z płatnymi dodatkami. Choć to dość odważny, nastawiony na zysk krok, twórcy uczciwie przyznają zastosowanie takiej właśnie polityki wydawniczej.
W kwestii prowadzenia różnych ras, wyjaśniono też, że planowane jest dodanie wszystkich armii, które mają swój oficjalny podręcznik do bitewnej wersji gry. Co istotne, skupiono się tu na najnowszej, ósmej edycji Warhammer Fantasy Battle. W związku z tym, nie zagramy – nawet w rozszerzeniu – na przykład żołnierzami z Kislevu. Będziemy za to mogli na chwilę stać się wojownikami Chaosu, choć nie w podstawowej wersji gry.
Przyznaję, tego typu rozwiązanie może budzić różnego rodzaju emocje. Pojawiają się głosy, że to sprzedawanie niedokończonej gry, tylko po to, by więcej na niej zarobić. Osobiście jednak uważam, że należy się wstrzymać z osądami do dnia premiery Total War: Warhammer. Jeśli podstawowa wersja będzie dopracowana i sprawi wrażenie pełnego produktu, nie będę miał nic przeciwko polityce płatnych dodatków. Nieco gorzej będzie, gdy okaże się, że dostaliśmy „kastrata”, z którego na siłę wycięto część funkcjonalności.
Technika realiów fantasy
Już na pierwszy rzut oka widać, że choć to wciąż gra z serii Total War, to podstawowy szkielet uległ znacznej modyfikacji, poprzez implementację świata Warhammera. Zapytaliśmy więc jak wiele kłopotów przysporzyła zmiana głównego silnika, na potrzeby nowego uniwersum. Programista, Petr Tomicek, przyznał, że cała operacja nie była aż tak trudna, jak może się wydawać. Najwięcej problemów przysporzyły nowe, niespotykane dotąd rodzaje ruchów – powietrzny oraz podziemny. Skrzydlate stworzenia muszą być bowiem zarówno funkcjonalne, jak i dobrze się prezentować.
Zmian należało też dokonać w zakresie różnorodności jednostek. Samo dodanie nowych postaci jest czymś naturalnym, jednak w tej części – inaczej, niż dotychczas – istoty żywe znacznie różnią się od siebie. Pochyleni szczuroludzie mają zdecydowanie mniejsze gabaryty, niż olbrzymy. Dlatego też inaczej ustala się ich siłę, sposób poruszania i strefy trafienia.
W praktyce widać, że to wszystko działa i żyje właściwym sobie rytmem. Pojedynczy przedstawiciele olbrzymich ras są otaczani przez bandę krasnoludów i sprowadzani do parteru, waląc się niczym kolos na glinianych nogach. Skaveni już samym wyglądem i animacją budzą odrazę i chęć do ich unicestwienia. Nie jest więc tak, że odmienne oddziały to tylko inne tekstury i cyfry w statystykach. Jakość wykonania w pełni oddaje charakterystykę jednostek, dzięki czemu odbiór całego, zróżnicowanego świata jest niezwykle pozytywny.
Przy przenoszeniu realiów zrodził się jednak drobny mankament. Twórcy gry przyznali, że w Total War: Warhammer nie otrzymamy grywalnych walk na morzu. Bitwy będą, jednak rozgrywane w sposób automatyczny. Powodem takiego rozwiązania jest fakt, że niezbędne byłoby wykupienie kolejnej licencji – Man o' War. W celu uniknięcia dużych kosztów, postanowiono uprościć ten element.
Oczekiwanie na Total War: Warhammer
Kolejna część serii Total War ukaże się na komputerach PC dopiero za kilka miesięcy, a ściślej 28 kwietnia 2016. Już teraz widać jednak, że produkcja ta będzie godna uwagi, przynajmniej z kilku powodów. Głównym jej atutem jest fakt, że elementy znane z poprzednich odsłon zostały świetnie dopasowane do klimatu Warhammera, zadowalając przy tym zarówno miłośników fantasy, jak i strategii. Poszczególne rasy są na tyle zróżnicowane, że prowadzenie zarówno bitew, jak i poruszanie się w kampanii każdą z nich, będzie odrębną przygodą.
Po tym, co zobaczyłem podczas pokazu wersji alfa Total War: Warhammer, wiem że gra jest już mocno dopracowana, a w każdym elemencie zadbano się o szczegóły. Nawet takie detale, jak ozdobniki w interfejsie są graficznie odmienne dla każdej z ras. Jeśli tylko inne nacje, poza zielonoskórymi, zostaną wykonane z takim pietyzmem i odrobiną humoru przeniesionego ze świata Warhammera (Waagh!), to otrzymamy więcej, niż tylko kolejną część wojennej strategii. To będzie całkiem nowa gra, w której element fantasy wywróci do góry nogami wszystko, co do tej pory znaliśmy z serii Total War. Ja nie mogę się już tego doczekać.
Wstępna ocena:
- znany schemat Total War przeniesiony do uniwersum Warhammer Fantasy
- dostosowanie gry, elementów interfejsu i zdolności do konkretnej rasy
- duża, zróżnicowana mapa kampanii
- odwzorowanie rzeczywistostych jednostek ze świata Warhammera
- rozbudowane drzewka technologiczne
- całkiem niezła oprawa audiowizualna
- łączna ilość grywalnych armii, które będą dostępne w podstawowej grze i w dodatkach
- uproszczenia związane z ograniczeniami licencji
- niejasne działanie dyplomacji między odmiennymi rasami
Komentarze
2