War for the Overworld czyli jak dobrymi chęciami piekło wybrukować
Po latach posuchy wracamy w skórę Władcy Piekieł, by wznieść królestwo wprost z najgorszych koszmarów. Tym razem bez Rogatego, za to z pokaźną liczbą błędów.
oldschoolowy klimat bez swądu formaliny; znakomity voice-acting znanego z Dungeon Keepera Richarda Ridingsa; sprawnie rozwinięta mechanika pierwowzoru dająca masę możliwości taktycznych; bardzo uczciwe wspieranie gry przez twórców (dobra komunikacja ze społecznością i częste aktualizacje), czego powodem jest…
Minusy…piekielna ilość błędów; niedziałający tryb wieloosobowy, a pozostałe tryby będące w fazie prototypu; nieco zbyt prosta, typowo „rozgrzewkowa” kampania; spory apetyt na zasoby komputera; strona wizualna urodą nie grzeszy.
Dungeon Keeper to jeden tytułów, których wypowiedzenie w towarzystwie niechybnie zwiastuje ożywioną dyskusję. Ze świecą szukać graczy, u których wybrzmienie tych dwóch magicznych słów nie powoduje szybszego bicia serca, albo przynajmniej niepohamowanej fali nostalgii.
Marzenia o trzeciej części zdusiliśmy w sobie już dawno temu, a prawa do marki dzierży korporacja Electronic Arts, której ostatnie dzieło w konwencji Free-2-Play przeznaczone na platformy mobilne lepiej pominąć milczeniem. W beznadziejnej, jakby się mogło wydawać sytuacji, z pomocą przychodzi War for the Overworld – gra, która robi co może, by być godnym następcą legendarnej serii.
Welcome back, Underlord!
Szczerze powiedziawszy, mówienie o War for the Overworld jako o duchowym następcy serii Dungeon Keeper to za mało. Gra przypomina bardziej remake drugiej odsłony tej legendarnej już serii z kilkoma udanymi nowinkami, niż grę „inspirowaną” klasykiem. Już przy okazji Kickstarterowej zbiórki w 2012 roku produkcja została namaszczona przez twórcę serii, Petera Molyneux i gracze trzymający rękę na pulsie mieli świadomość, że oto powstaje długo oczekiwana trzecia część Dungeon Keepera, chociaż pod innym tytułem.
Założenia pozostały więc niezmienne – War for the Overworld jest strategią czasu rzeczywistego z elementami mechaniki tower defence. Naszym zadaniem jest wybudowanie sprawnie funkcjonującego kompleksu lochów zapewniających efektywną obronę serca podziemi – elementu, którego zniszczenie równoznaczne jest z klęską. Przeciwnik dysponuje oczywiście swym własnym sercem (lub innego rodzaju artefaktem pełniącym tę samą funkcję), którego przydałoby się roztrzaskać w drobny mak, dbając przy tym o odpowiedni balans na linii defensywa-ofensywa.
Tylko i aż tyle – ten z pozoru prosty mechanizm wraz z tunelową budową podziemi wymusza prawdziwie nieszablonowy sposób myślenia. Dzięki temu znana nam od lat mechanika wciąż wydaje się być całkiem świeża, a to już nie byle jakie osiągnięcie.
Stropu rwanie, dziur kopanie
Aspekt budowlany pełni w War for the Overworld rolę nadrzędną. Bo o ile w tradycyjnych RTSach rozmieszczenie budynków to najczęściej kosmetyka, tutaj ma ono charakter jak najbardziej funkcjonalny. Zakres pomieszczeń jest ograniczony, ale sensowny – na mapie znaleźć się powinna między innymi zagroda dla prosiaczków, tawerna w której surowizna przerabiana jest na pyszne steki, a także kawałek podłogi, na którym nasi podopieczni rozłożą swe karimaty, by rozprostować kości lub wylizać rany po walce. Do tego dochodzi kilka rodzajów pomieszczeń przeznaczonych do szkolenia umiejętności określonego typu wojaków.
Większość komnat funkcjonalność zyskuje dopiero, gdy ich powierzchnia wynosi przynajmniej 3x3 pola. Budowanie ogromnych wnętrz przy niewielkiej populacji sługusów nie jest uzasadnione, ale zdarzają się rodzaje pomieszczeń, których późniejsza rozbudowa jest w zasadzie koniecznością, gdy chcemy wzmocnić potencjał wojskowy. Wymusza to korzystanie z szarych komórek podczas projektowania lochu – nie sztuką jest zaplanowanie przechodnich komnat, przez które przeciwnik przejdzie jak przecinak prosto do serca lochu.
Z drugiej strony, tworzenie labiryntów usianych pułapkami to bardzo często marnowanie przestrzeni, którą nawiasem mówiąc projektanci map celowo ograniczają zbiornikami wodnymi (które możemy przekraczać budując mosty), lub litymi skałami (które w pewnym zakresie burzyć możemy ładunkami wybuchowymi, chociaż nie zawsze jest to strategicznie opłacalne).
Generalnie cały ten aspekt gry wykonany jest sprawnie, chociaż zdarzają się potknięcia. Przede wszystkim, ze względu na kolorystykę składającą się z różnych odcieni koloru brązowego, bardzo łatwo jest zgubić się we własnym lochu, zwłaszcza, gdy zaczniemy manipulować obrotami kamery. Sytuacji nie ułatwia także fakt, że część komnat na pierwszy rzut oka wygląda niemal identycznie...
Nec Diabules contra plures
Czymże byłoby nasze podziemne królestwo, gdyby nie jego barwni rezydenci! Czarcie pomioty spontanicznie wyłażą przez szczeliny z samego jądra ziemi zwabione luksusami naszych ognistych posiadłości, przez co mamy jedynie pośrednią kontrolę nad rozkładem sił w drużynie. Może się zdarzyć, że potrzebni nam w danym momencie wojownicy zwyczajnie nie będą chcieli wyleźć spod ziemi – co w zasadzie jest dość zabawną sytuacją i dodaje kolorytu rozgrywce.
Przede wszystkim jednak nie ma w grze jednostek niezastąpionych. Taktyka „huzia na Józia” zwykle się więc sprawdza, chociaż zdarzyła się sytuacja, w której nie mogłem sprawnie obsadzić frontu defensywnego z powodu dysponowania samymi magami w ekipie. Jako remedium na takie sytuacje służy bardzo ciekawa nowinka – bestie. Ta klasa wojowników wyłazi z postawionej przez nas pieczary, nie pobiera honorarium i charakteryzuje się brakiem jakichkolwiek potrzeb prócz okazjonalnej przekąski (którą pobierają bezpośrednio z chlewika), ale ich śmierć jest ostateczna i nie ma mowy o żadnym kurowaniu się w łóżeczku.
Sterowanie diabelskimi zastępami również przywołuje na myśl system zastosowany w Dungeon Keeper 2. Interesujące nas miejsce zapalne na mapie oznaczamy wbijając w glebę flagę zbiórki, co powoduje przemieszczanie się wszystkich jednostek. Osobno wydajemy taki rozkaz dla bestii oraz pozostałych wojowników – daje to nam możliwość prowadzenia walki na maksymalnie dwóch frontach.
Komputerowy przeciwnik bardzo często zmusza gracza do tego typu działań, atakując nawet z trzech stron – wówczas przynajmniej jedną flankę wypada obwarować pułapkami i działami miotającymi ładunki wybuchowe, a wrogów sukcesywnie eliminować zaklęciami ofensywnymi. Uczciwie trzeba przyznać, że tego typu potyczki są satysfakcjonujące, chociaż ich potencjał nie został do końca wykorzystany.
Z jednej strony bowiem konieczne stają się szybkie wędrówki po mapie, by wspierać wojów zaklęciami uzdrawiającymi, a niedobitków sprawnie wykańczać błyskawicami, z drugiej zaś, nawet gdy pokpimy sprawę, serce lochu jest konstruktem na tyle wytrzymałym, że eliminacja największych kozaków z drużyny przeciwnej jest najczęściej kwestią czasu. Wielka szkoda, że kampania staje wyzwaniem dopiero na paru końcowych etapach.
Dobrymi chęciami piekło wybrukowano
No i w tym miejscu recenzji dochodzimy do sedna – gra jest najzwyczajniej w świecie niedokończona. I nie, nie mam tu na myśli błędów typu przenikające się tekstury, chociaż i tego tutaj co niemiara. Dla przykładu chęć odpalenia trybu wieloosobowego skutkuje rozbrajającym szczerością komunikatem informującym, że menu tego trybu nie jest jeszcze dokończone. W zasadzie bliższe prawdzie byłoby stwierdzenie, że cały tryb zwyczajnie nie działa – nie udało mi się ani razu połączyć z kimś w lobby, chociaż twórcy obiecują rozwiązanie problemu w najbliższym patchu.
Próba uruchomienia trybu Przetrwanie skutkuje zaś ostrzeżeniem informującym, że ten znajduje się obecnie w fazie prototypu. Wciąż mówimy tutaj o wydaniu premierowym. Wy tak serio, panowie deweloperzy? A to dopiero początek…
Podczas przygody z kampanią pojawiły się absolutnie dyskwalifikujące błędy uniemożliwiające ukończenie gry – już na początku trzeciej misji zostałem poproszony o odblokowanie w menu drzewka rozwoju kafla umożliwiającego wzniesienie odlewni. Czynność może i prosta, ale gra zwyczajnie nie dała mi możliwości kliknięcia czegokolwiek. Wszelkie próby – poczynając od zwykłego odczekania na załapanie skryptu, wczytywania, zmiany wersji językowej czy restartu gry – spełzały na niczym. Dopiero kilka godzin później po wczytaniu dokładnie tego samego save’a, gra łaskawie wynagrodziła mi moją cierpliwość.
Nie na długo, nawiasem mówiąc – pod koniec tej samej misji, gdy jak byk wyświetlane jest polecenie „broń swego lochu”, gra ma na myśli raczej „broń swego lochu, następnie zbierz ekipę, daj upust ekspansywnym zapędom, zabij bossa, a następnie rozwal artefakt”. Ja rozumiem, że i tak każdy w akcie desperacji weźmie się za wyczyszczenie mapy, ale po co w takim razie przez pierwsze pół misji ewidentnie dawać do zrozumienia, że wciąż mamy do czynienia z samouczkiem, który prowadzi nas za rękę sypiąc po drodze banalnymi zadaniami? W takich momentach zwyczajnie widać, że lwia część kampanii została wyrzeźbiona na kolanie. O polskiej wersji zaś póki co lepiej nie mówić – to hybryda języka angielskiego, polskiego i Google translatora.
Trudna miłość, ale miłość
Podejście do War for the Overworld zmieniać się może z godziny na godzinę. Etap początkowego zachwytu tłumiony jest co prawda przez drobne błędy, ale przyjemność obcowania z długo wyczekiwanym następcą Dungeon Keepera jest potężna. Niestety, kiedy faza zauroczenia mija, w oczy rzucają się wady wielkie jak nieszczęście. Jeżeli do tego czasu uda się Wam prawdziwie pokochać War for the Overworld, prawdopodobna będzie to długa i szczęśliwa relacja. Zakładając oczywiście, że tryb multi zostanie należycie naprawiony.
Jeśli tak się stanie, odbiór gry może zmienić się diametralnie, ponieważ War for the Overworld jest wbrew pozorom produkcją wyjątkowo złożoną. Prócz sensownego rozmieszczania wzajemnie wpływających na siebie budowli, wykorzystania armii, wspierania jej czarami, dekodowania wynajdowanych artefaktów czy konstruowania pułapek (które jednak blokują nam pewną pulę many!), możemy tworzyć cały szereg dających wymierne korzyści mikstur, opanowywać umiejętności ulokowane na pokaźnym drzewku rozwoju, a nawet przekabacać jednostki przeciwnika na swoją stronę. Sposobów na „podejście” wroga mogą być dziesiątki, ale nijak nie da się ich przyjemnie wykorzystać grając w trybie jednoosobowym.
Karty są jednak na stole, gra miała swą premierę i niestety, w obecnym jej kształcie z czystym sumieniem polecić można ją jedynie największym fanom serii Dungeon Keeper. Granie w War for the Overworld w obecnym stadium rozwoju jest bardzo często wątpliwą przyjemnością. Kupujecie więc obietnicę, chociaż stojącą na naprawdę wiarygodnych fundamentach.
Ocena końcowa:
- oldschoolowy klimat bez swądu formaliny,
- znakomity voice-acting znanego z Dungeon Keepera Richarda Ridingsa,
- ciekawy sposób prowadzenia dialogów,
- sprawnie rozwinięta mechanika pierwowzoru dająca masę możliwości taktycznych,
- bardzo uczciwe wspieranie gry przez twórców (dobra komunikacja ze społecznością i częste aktualizacje), czego powodem jest…
- …piekielna ilość błędów,
- niedziałający tryb wieloosobowy, a pozostałe tryby będące w fazie prototypu,
- nieco zbyt prosta, typowo „rozgrzewkowa” kampania,
- spory apetyt na zasoby komputera
- strona wizualna urodą nie grzeszy
Grafika: | słaby plus |
Dźwięk: | dobry |
Grywalność: | zadowalający plus |
Ocena ogólna: |
Komentarze
4No i DK2 to elita pod względem spolszczenia. Jedna z bardzo małej garstki gier gdzie polski lektor baaardzo podbudowuje klimat gry i aż chce się go słuchać.
Ci którzy nie grali bo nie słyszeli lub nie było ich na świecie - kupujcie DK2 bo to jedna z najlepszych gier w historii gamingu!