Kilka sieciowych batalii wystarczyło by przestać zauważać cukierkową grafikę Dawn of War III i dać się ponieść fali emocji towarzyszącej rozgrywce.
Warhammer 40.000: Dawn of War III przyjmuje nowe doktryny
Osiem lat w branży gier to kawał czasu. Tyle właśnie minęło od drugiej odsłony Warhammer 40K: Dawn of War. Nie da się ukryć, że by nadgonić ten czas (i zmieniające się trendy pośród graczy) twórcy serii – studio Relic Entertainment musieliby mocno się postarać. Szczególnie, że ostatnie lata zeszły im „na odcinaniu kuponów” od Company of Heroes 2.
Oczywiście, nieco przesadzam, bo przecież tworzenie Dawn of War III to nie kilka miesięcy, a parę lat. Nie zmienia to jednak faktu, że po poprzednich, naprawdę niezłych odsłonach tej serii apetyt fanów mocno urósł. Stąd też trudno się dziwić dość wygórowanym oczekiwaniom co do trzeciej części.
Tymczasem od pierwszych zapowiedzi Dawn of War III wywołuje skrajne emocje. Nie wszystkim przypadła bowiem do gustu zmiana stylistyki z mrocznej i ponurej na znacznie bardziej kolorową. Podobnie zresztą jak klasyczne podejście do samej strategii.
O tym ostatnim pisałem już zresztą w mojej ubiegłorocznej relacji z targów Gamescom, gdzie dane mi było pograć w jedną misję z trybu kampanii. Przyznam szczerze, że z tamtego pokazu wyniosłem dość mieszane uczucia.
Z tym większym zaciekawieniem przyjąłem zaproszenie na kolejną prezentację Dawn of War III. Wszak minęło ponad 6 miesięcy, a w tym czasie wiele się przecież mogło zdarzyć. Tym razem jednak, zamiast testować tryb kampanii, dziennikarzy z całego świata rzucono na głęboką wodę – prosto do trybu sieciowej rywalizacji 2vs2.
W misji, którą rozgrywaliśmy każda strona (reprezentowana przez dwóch graczy) dążyła do zniszczenia wpierw dwóch generatorów chroniących dwa olbrzymie i przepotężne działa. Kolejnym etapem było unieszkodliwienie samych dział, co dawało dostęp do głównego źródła mocy (Power Core). Jego zniszczenie oznaczało porażkę drużyny.
Oczywiście, zgodnie z zapowiedziami w trybie wieloosobowym dostępne są wszystkie 3 armię – Kosmiczni Marines, Eldarowie i Orkowie. Może je też dowolnie ze sobą zestawiać. Dlatego też po pierwszym wygranym meczu, podczas którego razem z moim hiszpańskim kompanem cisnęliśmy Kosmicznych Marines, w drugiej potyczce ja zdecydowałem się wypróbować Orków. Efekt okazał się całkiem ciekawy.
Podczas gdy Kosmiczni Marines to najłatwiejsza do opanowania nacja, Orkowie to istny generator chaosu na polu bitwy. Nie dość, że rozbudowa bazy podlega u nich nieco innym zasadom to jeszcze ich zdolność zbierania „złomu” i wspomagania nim piechoty czy budowania nieco słabszych wersji pojazdów mocno komplikuje sprawę. Przynajmniej, dla mnie, w początkowym okresie starcia.
Dalej jest już dużo prościej, szczególnie gdy „tyłów” pilnuje drugi, znacznie bardziej ogarnięty gracz dysponujący już choć jednym z trzech wybranych na starcie bohaterów. Tych zaś wzywamy, gdy w miarę postępów w grze odblokowane zostaną symbolizujące ich portrety.
Jednak najważniejszym elementem sieciowych rozgrywek w Dawn of War III stały się doktryny. Pod tą nazwą kryją się specjalne zdolności mogące pomóc w bitwie. Nie mają one jednak postaci jakichś szczególnych umiejętności wybranych jednostek, a raczej warunków podobnych do tych znanych z gier MMO.
I tak na przykład mamy doktrynę mówiącą „Jeżeli zwiadowcy-snajperzy są w trybie stealth albo znajdują się za twardą osłoną to ich dalekie strzały powodują zwolnienie przeciwnika”. Inna z kolei daje Predatorom Marines regenerującą się tarczę.
Fragmenty rozgrywki wieloosobowej Dawn of War III
Przed każdą misją można aktywować 3 spośród całkiem sporej biblioteczki doktryn dotyczących armii. Dodatkowo, każdemu z wybranych bohaterów elitarnych można przypisać jedną z dwóch unikalnych doktryn przygotowanych specjalnie dla nich.
Może i nie brzmi to jak coś co mogłoby w znaczący sposób wpłynąć na losy bitwy, ale, wierzcie mi lub nie, każdy kto je zbagatelizuje boleśnie odczuje to podczas rozgrywki. Niezrozumienie potencjału doktryn kilka razy okazało się zgubne dla naszych przeciwników, którzy nawet nie pokwapili się nawet by którąkolwiek z nich aktywować. Wystarczyło pamiętać jakie dodatkowe atuty przypisaliśmy naszym jednostkom, by wejść w umocnienia wroga niczym nóż w masło.
Muszę przyznać, że emocje towarzyszące rozgrywce 2 na 2 rozwiały nieco moich wątpliwości co do Dawn of War III. Nadal co prawda w budowaniu bazy więcej jest klasycznych rozwiązań, ale już sama walka, dodajmy - na dużo większą skalę niż w "dwójce", to wyjątkowo ciekawe ścieranie się całkiem szerokich umiejętności wystawionych do boju jednostek.
Nie czuć tu stale powielanych schematów pokroju „papier, nożyce, kamień”, choć pewnie jakieś pozostałości tego systemu istnieją. To co widziałem pozwala optymistycznie wyglądać premiery gry już 27 kwietnia.
Wciąż nieco obaw mam co do samej oprawy wizualnej. Nie żeby Dawn of War III prezentowało się źle. Po prostu liczyłem na efekt „Wow!”, którego podczas tych 3 godzin jakoś nie uświadczyłem. Być może wynikało to z ograniczeń prezentowanej, nieskończonej jeszcze wersji gry albo chęci dostarczenia jak najbardziej płynnej rozgrywki w czasie sieci. Trudno jednoznacznie określić. Tak czy siak grafice brakuje nieco większej ilości detali. Szczególnie widać to przy maksymalnym zbliżeniu pola walki.
Za to absolutną wisienką na torcie Dawn of War III jest, nieco ukrywany podczas samego pokazu, tryb Army Painter. Wytrawni fani bitewnego Warhammera 40.000 będą nim zachwyceni. Okazuje się bowiem, że każdą jednostkę można tu będzie własnoręcznie „pomalować”. I to nie byle jakimi kolorami, ale oryginalnymi z dedykowanych farb Citadel. I takie przywiązanie do detali chciałoby się zobaczyć w całej grze.
Ocena wstępna trybu multiplayer:
- trzy zróżnicowane nacje do wyboru
- odmienne style rozgrywki
- doktryny mogące mieć wpływ na przebieg potyczek
- ikoniczni bohaterowi elitarni
- tryb Army Painter
- nieco rozczarowująca oprawa wizualna
- drobne błędy techniczne
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry
Komentarze
6Grafika jest właśnie bardzo mocnym plusem dla tej gry i mam nadzieje że fabuła będzie równie dobra.