Antyutopijne We Happy Few stawia na mroczny klimat i przetrwanie. Korzystamy z wczesnego dostępu, żeby zerknąć na tytuł już teraz okrzyknięty nowym Bioshockiem.
- antyutopijny klimat,; - ciekawy pomysł na alternatywną historię Wielkiej Brytanii,; - oprócz samego survivalu, sporo zadań do wykonania,; - proceduralnie generowany świat...
Minusy...który jest dosyć monotonny,; - niezbyt realistyczne zasady rządzące napotkanymi społecznościami,; - przeciętna sztuczna inteligencja,; - zadania bywają niezbyt wyszukane.
We Happy Few, czyli zróbmy sobie Bioshocka?
Rodzący się dopiero tytuł studia Compulsion Games stara się jak może przytulić do piersi sieroty po serii Bioshock. Nie uniknie on więc porównań z genialną trylogią o podwodnym mieście i latającej metropolii szalonego proroka. Ja jednak upierałbym się, żeby nie wrzucać wszystkich tych produkcji do jednego worka.
W końcu We Happy Few jedynie ogólnym antyutopijnym klimatem zbliża się do Bioshocka. Mechanika rozgrywki skoncentrowana jest na przetrwaniu i w żadnym razie nie można o tytule powiedzieć, że to strzelanina.
A zatem twórcy z Compulsion Games podążają zupełnie inną ścieżką, niż Irrational Games, czyli twórcy pierwszego Bioshocka.
Pytanie tylko, czy ta próba już teraz jest skazana na niepowodzenie czy może przeciwnie – We Happy Few to tytuł, na który warto czekać? Wczesny dostęp pozwala nam ocenić potencjał tej produkcji, mimo że znajduje się ona dopiero na etapie tak zwanej alfy. Brakuje jeszcze wielu elementów mechaniki, zadań, lokacji, a fabuła dopiero raczkuje. Tym niemniej można już co nieco powiedzieć o ogólnym zamyśle twórców.
Orwell nuci „Brazil” do mechanicznej pomarańczy
Wszyscy mówią: „Bioshock! Bioshock!”, a przecież We Happy Few ze swoim antyutopijnym światem doskonale wpisuje się w całą brytyjską tradycję opisu totalitarnych społeczeństw. Można z pewną odwagą powiedzieć, że to tytuł, który wplata się w łańcuch wykuty z orwellowskiego Roku 1984, Mechanicznej Pomarańczy Kubricka czy też surrealistycznego dzieła Terry'ego Gilliama -Brazil.
Główny bohater We Happy Few pracuje w czymś na kształt Ministerstwa Szczęścia. Jego zadaniem jest cenzurowanie archiwalnych gazet. A konkretnie? Wymazanie każdej wzmianki o wojnie Wielkiej Brytanii ze Związkiem Radzieckim, która do roku 1964 (bo wtedy toczy się akcja gry) kompletnie zrujnowała włości Jej Wysokości Elżbiety II.
Albion wygląda nie lepiej, niż powojenna Warszawa, a mieszkańcy nie tylko nie popijają herbatki o piątej popołudniu, ale rzadko nawet jadają chleb z rana. Krótko mówiąc – ruiny, śmierć, bieda i... rozpacz? Otóż nie!
Na szczęście (lub nieszczęście) Anglików najtęższe łby na wyspach wymyśliły pigułki, które skutecznie wymazują pamięć o traumatycznych przeżyciach, i pozwalają widzieć dogorywający świat przez różowe okulary.
Nasza przygoda z We Happy Few zaczyna się w momencie, kiedy główny bohater czuje obniżenie nastroju, a to znaczy, że powinien zażyć kolejną pigułkę Joy, czyli ichniejszy super-prozac. Jednak w tej chwili w naszym urzędniku pojawia się coś, czego wcześniej nie czuł – wahanie.
Wziąć pigułkę i żyć dalej w szczęściu czy skonfrontować się z własną, trudną przeszłością? Wybór należy do gracza. Nie będę zdradzał, co się stanie, kiedy zdecydujemy się łyknąć medykament. O tym niech każdy sam się przekona w odpowiedniej chwili.
Jeżeli natomiast zrezygnujemy z farmakologicznego wspomagania, kumple z roboty prędko zaalarmują służby porządkowe i jako społeczne wyrzutki będziemy mogli rozpocząć swoją wędrówkę w poszukiwaniu prawdy o wyniszczającej wojnie.
Sam ten pomysł brzmi wyśmienicie. Niestety, jak na razie jest on najjaśniejszą stroną powstającego We Happy Few. Tak jak to często bywa, doskonała koncepcja na tę chwilę nie wytrzymuje testu wcielenia w życie.
Mikrokosmos po angielsku
Zacznijmy od tego, że świat We Happy Few jest generowany proceduralnie. I chociaż ten zabieg wydaje się niezwykle ciekawy, trzeba pamiętać, że wyczekiwane No Man's Sky było pod tym względem dla wielu wysoce rozczarowujące.
Wprawdzie w tytule Compulsion Games nie mamy do czynienia z całym wszechświatem, a jedynie z angielskim miastem, ale i tak napotykamy tu podobne mankamenty.
Okolice, jakie przychodzi nam eksplorować (w każdym razie te w początkowej części gry), to w dużej mierze uliczki pełne zrujnowanych kamienic. W pierwszych chwilach, mimo braku fajerwerków graficznych, lokacje wyglądają naprawdę ciekawie. Jednak prędko przekonałem się, że potrafią one zniechęcić do siebie monotonią.
Przede wszystkim – bez mapy ani rusz! W większości produkcji z otwartym światem, po pewnym czasie zaczynamy orientować się w terenie i nie musimy już raz po raz zerkać na plan. W We Happy Few jest inaczej. Tutaj nadspodziewanie łatwo zbłądzić, bo wszystko wygląda niemal identycznie.
Przekłada się to też na atrakcyjność samej rozgrywki. Nie dość, że w kółko borykamy się ze zbieraniem tych samych przedmiotów, żeby przetrwać, to jeszcze eksplorujemy bliźniaczo podobne do siebie miejsca. Nie raz wchodząc do opuszczonego domu musiałem się kilkukrotnie upewniać, czy już mnie w nim nie było.
Oczywiście, oceniając ten aspekt gry należy zachować pewien dystans, ponieważ sami twórcy na wstępie zaznaczają, że we wczesnym dostępie możemy podziwiać świat jedynie w połowie ukończony. Może więc w wersji finalnej nie będzie tak nudno. Wprawdzie trudno mi to sobie wyobrazić, ale kto wie! Czas pokaże.
„Miejscowa idiotka z tutejszym kretynem”
Inna rzecz to mieszkańcy antyutopijnej Anglii. Wskazówki wyświetlane na ekranach ładowania zachęcają nas do obserwowania i uczenia się zasad rządzących społecznościami We Happy Few. Problem w tym, że lokatorzy brytyjskich ruin zachowują się w sposób dosyć irracjonalny.
Zamiast porywać się na syntezę, przytoczę kilka przykładów. Po rozbrojeniu pułapek strzegących lokatorów pewnej kamienicy przed intruzami, udało mi się dostać do środka. Ludzie, których tam spotkałem, nie rzucili się na mnie od wejścia z kijami, a zamiast tego jedynie patrzyli na mnie podejrzliwie.
Dopiero po dobrych paru chwilach, kiedy świsnąłem kilka fantów z kredensów i zdecydowałem się kimnąć w odwiedzanym domostwie, tubylcy zorientowali się (trudno powiedzieć, która z wykonanych przeze mnie czynności doprowadziła do tego), że nie jestem jednym z nich, a co za tym idzie – należy mnie spacyfikować.
Niby wszystko rozumiem, ale dlaczego ten wniosek nie nasunął im się na myśl, kiedy tylko mnie zobaczyli? Facet rozbroił pułapki, widzą go pierwszy raz na oczy, ale mimo to, zaczekają aż położy się spać w ich wyrze, zanim wykopią go na zewnątrz. Nie brzmi to szczególnie realistycznie.
Drugi przykład to głodujący żebracy. OK, nie mają, co włożyć do ust, więc proszą o to innych – trudno się do tego przyczepić. Dziwne jest natomiast to, że możemy zaoferować im jedynie konkretny typ jedzenia, dajmy na to jabłko. Cebuli nie chcą. Chcą jabłko. Spore wymagania jak na głodujących!
Nawet postaci związane z pobocznymi zadaniami wydają mi się mało przekonujące. Jakiś zapalony biegacz organizuje lokalne wyścigi, ale jego motywacja jest zupełnie niejasna. Inny facet obrzuca przechodniów kamieniami, a jednak wydaje się cieszyć jakimś rodzajem szacunku w społeczności.
Być może to celowe zabiegi, które mają na celu ukazać dziwaczność praw rządzących zdziczałymi Brytyjczykami. Ale nie zmienia to faktu, że trudno mi było odnaleźć się w tym świecie, a przez to wydawał mi się on na wskroś sztuczny. Wprawdzie każda antyutopia budzi w odwiedzającym uczucie obcości, ale tutaj wynika to raczej z ułomności sztucznej inteligencji napotykanych osób i niezbyt realistycznych relacji, jakie istnieją między nimi.
Kolorowa przyszłość szarej przeszłości
Wracając do pytania postawionego na wstępie tego tekstu, muszę przyznać, że odetchnąłem z ulgą widząc, że We Happy Few daleko jest do kopii Bioshocka. Twórcy położyli silny akcent na – drugorzędne lub nieobecne w tym ostatnim tytule – eksplorację i przetrwanie.
Szkoda tylko, że na razie nie sposób powiedzieć, jaka historia będzie się za tym kryła. Możemy wprawdzie wykonać parę zadań, ale nie układają się one jeszcze w spójny scenariusz.
Zatem z oceną fabuły póki co trzeba się wstrzymać, bo i nie ma na razie o czym mówić. Co innego pozostałe elementy tego tytułu. Najwięcej wątpliwości budzi na tę chwilę proceduralnie generowany świat, który sprawia wrażenie labiryntu skleconego pospiesznie z mocno ograniczonej liczby elementów.
Natomiast sama eksploracja i elementy przetrwania mogą jak najbardziej przypaść do gustu fanom survivalowych produkcji. Najwięksi wielbiciele takiej rozgrywki mogą dodatkowo włączyć opcję „permadeath”, która sprawi, że śmierć ich bohatera będzie jednorazowa i definitywna. A wiemy dobrze, że to skutecznie podnosi adrenalinę.
Na tym etapie We Happy Few nie zrobiło na mnie piorunującego wrażenia… Prawdę powiedziawszy prawie wcale nie zrobiło na mnie wrażenia. Ale niewykluczone, że do premiery wiele się zmieni. W końcu sami twórcy zastrzegają, że przed nimi jeszcze daleka droga. Być może efekt końcowy będzie na tyle dobry, że podziała jak pigułka szczęścia.
Wstępna ocena:
- antyutopijny klimat
- ciekawy pomysł na alternatywną historię Wielkiej Brytanii
- oprócz samego survivalu, sporo zadań do wykonania
- proceduralnie generowany świat...
- ...który jest dość monotonny
- niezbyt realistyczne zasady rządzące napotkanymi społecznościami
- przeciętna sztuczna inteligencja
- zadania bywają niezbyt wyszukane
- Grafika:
dostateczny plus - Dźwięk:
dostateczny plus - Grywalność:
dostateczny
Komentarze
3