Dążenie do perfekcji w World of Warships
Schody zaczynają się po kupnie okrętu wyższego poziomu, do czego dochodzimy już po stoczeniu kilku bitew, przynoszących kredyty i punkty doświadczenia. Wtedy to można stanąć w szranki z innymi graczami. Tu niemal każdy błąd spotyka się ze stosowną odpowiedzią. Gdy stawiając pierwsze kroki w rozgrywce, ruszyłem z okrzykiem „cała naprzód” przed siebie, szybko przekonałem się, że przeciwnicy też chcą wygrać i po wypatrzeniu mojego samotnego statku, skupili na nim całą siłę rażenia.
Mechanika gry i większe doświadczenie innych graczy szybko nauczyły mnie obrania odpowiedniej strategii dla każdego typu jednostek. Już po pierwszej poważnej bitwie nauczyłem się nie pchać środkiem mapy, tylko trzymać się grupy, flankując przeciwnika. Do tego, szybko wyrobiłem w sobie odruch celowania nie prosto we wroga, a przed niego – porównując prędkość okrętu i czas lotu pocisku, tak aby zaliczyć możliwie dużo trafień.
Poza rozwijaniem własnych umiejętności, zajmujemy się tu także rozbudową floty. Ten element nie różni się prawie niczym od innych produkcji Wargamingu. Mamy więc drzewko technologii, podzielone w tym wypadku na USA, Japonię, ZSRR i Niemcy. Kolejne ulepszenia odblokowujemy za zdobyte w bitwach doświadczenie i wykupujemy za posiadane kredyty. Musimy także dbać o uzupełnianie amunicji i sprzętu naprawczego. Grając zdobywamy doświadczenia dla dowódców okrętów, dzięki któremu otrzymują umiejętności pomagające w walce.
Warto wspomnieć też o zmianie w płatnych elementach i koncie premium. Choć te opcje rzeczywiście są dostępne, to nie dają odczuwalnej przewagi. Oczywiście, za odpowiednią opłatą szybciej zarabia się kredyty i punkty doświadczenia, jednak nie jest to nic, czego nie dałoby się osiągnąć normalną, darmową grą. Podobnie, kosztujące realne pieniądze okręty mogą bez problemu dostać łupnia od podstawowych jednostek, dowodzonych przez wprawnych dowódców. Wargaming zadbał o to, aby ewentualne dodatki nie miały większego wpływu na grę.
Siła to nie wszystko
Zdecydowanie najmocniejsze uczucie po sesji w World of Warships to świadomość potęgi prowadzonych maszyn. Warto jednak zwrócić uwagę na inne aspekty „statków”, jak choćby pieczołowitość z jaką odwzorowano wszystkie modele występujących tu okrętów. Co prawda na maksymalnych zbliżeniach widać, że tekstury nałożone na okręty nie zostały stworzone w wysokiej rozdzielczości, ale cała reszta drobiazgów jest tu na swoim miejsce. Twórcy wielokrotnie informowali zresztą, że każda jednostka powstała w oparciu o prawdziwe plany konstrukcyjne.
Olinowanie, szalupy, rdza na kadłubie, układ dział, wyrzutni torped – to wszystko tu jest, wraz z całą masą innych, pomniejszych szczególików. Całość wizualnie wypada więc bardzo dobrze. Polskich graczy szczególnie ucieszy zapewne obecność w grze niszczyciela ORP Błyskawica. Oczywiście niemal idealnie odwzorowanego.
W bitwach ważne jest też udźwiękowienie. Zdarza się, że szybciej słyszymy wrogi wystrzał, niż widzimy jednostkę, która posłała salwę w naszym kierunku. Często też chcemy ostrzec kompanów przed niebezpieczeństwem, wykorzystując szybką komendę głosową. Dopracowanie tego typu elementów nie zakrawa na sztukę artystyczną, jednak w tym przypadku zostały one po prostu dobrze wykonane. Nie przeszkadzają w rozgrywce, a klimatu całości dodaje zagrzewająca do walki muzyka, odtwarzana w porcie, gdy akurat nie toczymy bitwy.
Czas wyruszyć w morze!
World of Warships to bardzo miła niespodzianka. Po wielu miesiącach grania w „czołgi”, nie spodziewałem się, że klon tej gry może zrobić na mniej dużo lepsze pierwsze wrażenie, niż pierwowzór. Odpowiedzialni za serię zdają się uczyć na błędach. Gra jest dużo bardziej przystępna dla początkujących graczy. Nie ma także frustracji wynikającej z tego, że wróg z niewiadomych powodów jest od nas dużo silniejszy – jeśli przegrywamy, to dokładnie wiemy dlaczego.
Praktycznie jedyna większa uwaga jaką mam do rozgrywki, to brak widoczności okrętów. W przypadku czołgów i zalesionych map dało się to wyjaśnić kamuflażem. Gdy jednak przed nami jest aż po horyzont tafla morza, a my nie widzimy wrogiej jednostki, aż do momentu gdy któryś z sojuszników podpłynie bliżej by ją wykryć, nie sposób nie zauważyć pewnej nielogiczności. Oczywiście, gdyby kwestię tę rozwiązano inaczej i każdy znałby swoją pozycję od początku, gra mogłaby być zwyczajnie nudna i polegałaby na zabawie w ostrzał i podchody w szachowym tempie.
Tak naprawdę jednak, wszystkie rozwiązania – nawet te nie zawsze logiczne – składają się tu na niezwykle emocjonującą rozgrywkę. World of Warships to coś więcej, niż tylko sieciowa strzelanka z wykorzystaniem potężnego arsenału. To prawdziwa gra taktyczna, w której trzeba wykazać się nie tylko refleksem, ale i pomysłem na prowadzenie potyczek. Tu nie da się czaić po krzakach i za budynkami by na moment wysunąć się zza osłony, oddać strzał i schować się ponownie. Okręty to już wyższa szkoła jazdy. Nie wierzycie? No to sami sprawdźcie. Warto.
Ocena końcowa:
- odczuwalna moc potężnych okrętów wojennych
- możliwość gry kooperacyjnej przeciwko botom
- dobrze odwzorowany wygląd jednostek
- świetny klimat wielkich bitew morskich
- mnóstwo drobnych smaczków graficznych
- wciąga na długie godziny
- dodatkowe, płatne bonusy nie gwarantują zwycięstwa
- powtarzalność rozgrywki może odstraszyć
- drobne, nielogiczne rozwiązania
- Grafika:
dobry - Dźwięk:
dobry - Grywalność:
dobry plus
Okiem starego zgREDa Barona |
Komentarze
15Steel Ocean.
To zagraj na poziomach 8+. Tam bez konta premium premium przegrana bitwa jest równoznaczna ze stratą, a nie zarobkiem. Co za tym idzie, albo musisz grać zarabiarką (ewentualnie regularnymi okrętami) na niższych tierach, albo kupić premkę, żeby bez przestojów grindować daną linię.
"Praktycznie jedyna większa uwaga jaką mam do rozgrywki, to brak widoczności okrętów."
Rzeczywista widoczność przy idealnych warunkach to wspomniane ~30 mil morskich. Jednak w realiach starcia, to okręty eskorty podawały namiar na cel. W pierwszej wojnie w Zatoce Perskiej okręt USS Missouri (klasa Iowa) bił z linii brzegowej w umocnienia wroga 30km w głębi lądu bazując tylko na koordynatach z oddziałów zwiadowczych. Iowa miała zasięg skuteczny 39km, w grze ma o ile mnie pamięć nie myli 23,5km. Iowa w WoWS wyświeci się sama z siebie z odległości ~16km, co daje przy przeskalowaniu ~35km. Biorąc pod uwagę przeskalowanie oraz fakt, że jest to gra typu arcade, a nie symulator seems legit.
Tu masz po krótce opisane jaki jest zasięg widoczności na morzu:
http://www.zagle.pogodynka.pl/index.php/zeglarstwo/kb/56-prow-manewr/227-co-widac
W skrócie mówiąc przy bardzo dobrej widoczności zakłada sie widoczność rzędu 11-27 Mm czyli od 20-50 km. Biorąc pod uwagę że w grze poszli na pewne uproszczenia ze względu na ograniczenia techniczne (gra działa jakby nie patrzeć na tym ich przestarzałym choć w kółko modernizowanym bigworld) to maksymalna widoczność w grze jest ok. To w WOT zdarza się nagminnie że nie możesz strzelać w przeciwnika którego powinieneś mieś jak na patelni bo jest poza zasięgiem renderingu, bo stoi od ciebie np oddalony o 550 m.
MM działa jak działa. Największym problemem z którym się musieli uporać to lotniskowce - teraz losuje równa ilość na stronę i nawet te same tiery daje. Problem leży po stronie fail plutonów (dysproporcje względem tierow) oraz plutonów typu 3x mutsuki. Plutony typu Hosho i Wyoming również są failem ponieważ Hosho ma MM 4-5, a Wyoming 4-6.
Na szczęście nie gram w WoTy, WoWy, WoPy itp.
huuuuuuh ..... wolny.
1. Najpierw to co cieszy:
- klimat - pierwsza klasa! uwielbiam i polecam każdemu! Nie ma to jak satysfakcja kiedy pełna salwa z czterech potrójnych wież pancernika wyląduje celnie na przeciwniku
- grafika - cieszy moje oczy i jest wystarczająco szczegółowa, chociaż czasami razi sterylnością na zbliżeniach ale oczywiście zdaję sobie sprawę, że dodanie jakichkolwiek załóg jest niewykonalne :) Jednak psuje mi to trochę immersję :)
2. Wady i to co razi:
- brak zmiennych warunków pogodowych. Morze jest zawsze płaskie jak stół, a pogoda piękna. Szkoda, szkoda, szkoda i mam nadzieję że jednak się to kiedyś zmieni.
- nie do końca dobry balans klas, dotyczy to zwłaszcza lotniskowców i bzdurnych "sztywnych" konfiguracji szwadronów. Różnica między japońskimi a amerykańskimi lotniskowcami jest tak duża, że zmusiło mnie to do rozwinięcia obu drzewek lotniskowców
- beznadziejna ekonomia na wyższych "tierach" rozbudowana na wyciąganie realnej kasy z kieszeni graczy, na przykład upgrade wyrzutni torped niszczyciela 8 tieru kosztuje dwa razy wiecej kredytów niż cały pancernik 4 tieru! To boli, bardzo, bo kredytów nie zarabia się wcale dużo więcej pomiędzy poszczególnymi tierami. Doświadczenie owszem, rośnie szybciej ale nie kredytu. Uniemożliwia to rozwój wszystkich klas jednocześnie, ze względów stricte ekonomicznych.
Niejednokrotnie miałem sytuacje, że "opracowałem" wyższy tier okrętu za punkty PD, a wiele dni czy wręcz tygodni nie było mnie stać na jego zakup. Ale ja gram po 1-2 godziny dziennie, więc może jeśli ktoś poświecą grze dużo więcej czasu, to od strony ekonomii ma łatwiej.
- fatalny wręcz system matchmakingu - dobieranie okrętów w walczących grupach woła o pomstę do nieba, pomimo zapewnień ekipy WG o "dużych zmianach na lepsze". Wielokrotnie zdarzało mi się, że walczyłem w grupach gdzie jednocześnie były okręty tieru 3-4 i 7. W przypadku pancerników na przykład zasięg artylerii był dwukrotnie większy dla wyższych tierów co uniemożliwiało totalnie nawiązanie jakiejkolwiek walki. Machmaking jest fatalny, dobrze chociaż, że grupy są prawie zawsze zbalansowane co do poszczególnych klas okrętów, natomiast z jakich te będą tierów, to totalna porażka.
- mapy - są jak na mój gust zbyt małe, ale jest to akceptowalne na potrzeby, jak rozumiem, szybkiej rozgrywki, natomiast małe mapy mijaj sie z celem, gdy graja na przykład 4 lotniskowce na takiej mapie.
To tak mniej więcej na szybko, ale i tak POLECAM! I uważajcie, bo strasznie wciąga :)