Pomimo swoich konsolowych korzeni producentowi udało się przygotować godną ilość ustawień graficznych. Dzięki ich mnogości bez problemu znajdziemy kompromis pomiędzy jakością, a wydajnością. Komputerom najbardziej dadzą w kość cienie oraz wszelkiej maści odbicia. Do sekcji ustawień graficznych zajrzymy zapewne jednokrotnie, ustawiając wszystkie suwaki na maksymalne wartości. Karty od HD 5770 / GTX 260 wzwyż, a nawet nieco słabsze, pozwolą na oglądanie gry w pełnej jej krasie.
Po wyłączeniu synchronizacji pionowej, najmocniejsze karty w zestawieniu uzyskują wyniki dużo wyższe od sztywnego pułapu 60 klatek. Silnik gry jest bardzo dobrze zoptymalizowany, za co twórcom należą się spore brawa. Oprawa graficzna stoi, pomimo upływu czasu, na bardzo wysokim poziomie. Spadki płynności zdarzają się jedynie w sytuacjach, w których na ekranie wiele się dzieje. Nie napotkałem na żadne błędy grafiki, ani niczym nieuzasadnioną szarpaną animację.
Oto jak gra prezentuje się na poszczególnych poziomach ustawień
ogólne niskie | ogólne średnie |
ogólne wysokie |
Podany zysk w wydajności ma charakter czysto orientacyjny. Został zmierzony na karcie HD 6850. W zależności od karty graficznej, zysk może być nieco odmienny. W żadnym razie nie powinniśmy sumować poszczególnych wartości. Mają one jedynie dawać ogólne wyobrażenie o tym, w jakim stopniu zmiana danej opcji może wpłynąć na płynność animacji.
• Multisampling (wyłączony, x2, x4, x8) – zmiana powoduje redukcję lub zwiększenie wygładzania krawędzi obiektów.
• zysk: do 9 kl./s.
wyłączony | x2 |
x4 | x8 |
• Jakość otoczenia (1, 2, 3, 4, 5, 6) – ustawienie wpływa na wygląd przedmiotów, budynków oraz niektórych tekstur, które nas otaczają. Po zmniejszeniu jakości otoczenia niektóre detale mogą wydawać się bardziej płaskie i rozmyte.
• zysk: do 6 kl./s.
Jakość otoczenia 1 | Jakość otoczenia 3 |
Jakość otoczenia 6 |
• Jakość tekstur (1, 2, 3) – ustawienie, odpowiadające za zmniejszenie lub zwiększenie rozdzielczości tekstur.
• zysk: do 3 kl./s.
Jakość tekstur 1 | Jakość tekstur 2 |
Jakość tekstur 3 |
• Jakość cieniowania (1, 2, 3, 4, 5) – jakość, ostrość i intensywność cieni, rzucanych przez obiekty statyczne oraz dynamiczne.
• zysk: do 17 kl./s.
Cienie 1 | Cienie 3 |
Cienie 5 |
• Jakość odbić (brak, niska, średnia, wysoka) – opcja, dzięki której ustalimy jakość odbić na powierzchniach, np. wodzie.
• zysk: do 15 kl./s.]
Jakość odbić - brak | Jakość odbić - niska |
Jakość odbić - średnia | Jakość odbić - wysoka |
• Jakość postaci (1, 2, 3, 4, 5) – dzięki tej opcji ustalimy poziom detali ubrań postaci w świecie gry.
• zysk: do 2 kl./s.
Jakość postaci 1 | Jakość postaci 3 |
Jakość postaci 5 |
• Efekty dodatkowe (wyłączone, włączone)
• zysk: do 4 kl./s.
Silnik Anvil, zastosowany w grze jest autorskim silnikiem, rozwijanym przez Ubisoft Montreal. Został stworzony w 2007 roku i wykorzystuje się go zarówno na komputerach, jak i konsolach Xbox 360 oraz Playstation 3. Niektórym z was może być znany z pierwszej części Assassins Creed oraz Prince of Persia, kiedy to znany był jeszcze pod nazwą Scimitar. Od momentu zmiany nazwy na Anvil, zobaczyliśmy go już między innymi w poprzedniej odsłonie serii Assassins Creed. Co stanowi o sile tegoż silnika? Na pewno cykl dnia i nocy oraz dynamiczne zmiany pogodowe, przesuwające się po niebie chmury oraz doskonałe, rzucane przez nie cienie. Anvil pozwala też na osiągnięcie niebywałego wrażenia ogromnej przestrzeni, dzięki niespotykanej gdzie indziej odległości wyświetlanych przedmiotów. Budowle widać aż po sam horyzont. Trzeba sobie jasno powiedzieć: wygląda to pięknie. Wśród pozostałych zalet znajdują się nowe skrypty zachowań postaci niezależnych oraz realistyczne odwzorowanie ruchu ubrań pod wpływem czynników zewnętrznych oraz ruchu.